# 七、項目:機器人
> 原文:[Project: A Robot](http://eloquentjavascript.net/07_robot.html)
>
> 譯者:[飛龍](https://github.com/wizardforcel)
>
> 協議:[CC BY-NC-SA 4.0](http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/)
>
> 自豪地采用[谷歌翻譯](https://translate.google.cn/)
> [...] 置疑計算機能不能思考 [...] 就相當于置疑潛艇能不能游泳。
>
> 艾茲格爾·迪科斯特拉,《計算機科學的威脅》

在“項目”章節中,我會在短時間內停止向你講述新理論,相反我們會一起完成一個項目。 學習編程理論是必要的,但閱讀和理解實際的計劃同樣重要。
我們在本章中的項目是構建一個自動機,一個在虛擬世界中執行任務的小程序。 我們的自動機將是一個接送包裹的郵件遞送機器人。
## Meadowfield
Meadowfield 村不是很大。 它由 11 個地點和 14 條道路組成。 它可以用`roads`數組來描述:
```js
const roads = [
"Alice's House-Bob's House", "Alice's House-Cabin",
"Alice's House-Post Office", "Bob's House-Town Hall",
"Daria's House-Ernie's House", "Daria's House-Town Hall",
"Ernie's House-Grete's House", "Grete's House-Farm",
"Grete's House-Shop", "Marketplace-Farm",
"Marketplace-Post Office", "Marketplace-Shop",
"Marketplace-Town Hall", "Shop-Town Hall"
];
```

村里的道路網絡形成了一個圖。 圖是節點(村里的地點)與他們之間的邊(道路)的集合。 這張圖將成為我們的機器人在其中移動的世界。
字符串數組并不易于處理。 我們感興趣的是,我們可以從特定地點到達的目的地。 讓我們將道路列表轉換為一個數據結構,對于每個地點,都會告訴我們從那里可以到達哪些地點。
```js
function buildGraph(edges) {
let graph = Object.create(null);
function addEdge(from, to) {
if (graph[from] == null) {
graph[from] = [to];
} else {
graph[from].push(to);
}
}
for (let [from, to] of edges.map(r => r.split("-"))) {
addEdge(from, to);
addEdge(to, from);
}
return graph;
}
const roadGraph = buildGraph(roads);
```
給定邊的數組,`buildGraph`創建一個映射對象,該對象為每個節點存儲連通節點的數組。
它使用`split`方法,將形式為`"Start-End"`的道路字符串,轉換為兩元素數組,包含起點和終點作為單個字符串。
## 任務
我們的機器人將在村莊周圍移動。 在各個地方都有包裹,每個都寄往其他地方。 機器人在收到包裹時拾取包裹,并在抵達目的地時將其送達。
自動機必須在每個點決定下一步要去哪里。 所有包裹遞送完成后,它就完成了任務。
為了能夠模擬這個過程,我們必須定義一個可以描述它的虛擬世界。 這個模型告訴我們機器人在哪里以及包裹在哪里。 當機器人決定移到某處時,我們需要更新模型以反映新情況。
如果你正在考慮面向對象編程,你的第一個沖動可能是開始為世界中的各種元素定義對象。 一個機器人,一個包裹,也許還有一個地點。 然后,它們可以持有描述其當前狀態的屬性,例如某個位置的一堆包裹,我們可以在更新世界時改變這些屬性。
這是錯的。
至少,通常是這樣。 一個東西聽起來像一個對象,并不意味著它應該是你的程序中的一個對象。 為應用程序中的每個概念反射式編寫類,往往會留下一系列互連對象,每個對象都有自己的內部的變化的狀態。 這樣的程序通常很難理解,因此很容易崩潰。
相反,讓我們將村莊的狀態壓縮成定義它的值的最小集合。 機器人的當前位置和未送達的包裹集合,其中每個都擁有當前位置和目標地址。這樣就夠了。
當我們到達新地點時,讓我們這樣做,在機器人移動時不會改變這種狀態,而是在移動之后為當前情況計算一個新狀態。
```js
class VillageState {
constructor(place, parcels) {
this.place = place;
this.parcels = parcels;
}
move(destination) {
if (!roadGraph[this.place].includes(destination)) {
return this;
} else {
let parcels = this.parcels.map(p => {
if (p.place != this.place) return p;
return {place: destination, address: p.address};
}).filter(p => p.place != p.address);
return new VillageState(destination, parcels);
}
}
}
```
`move`方法是動作發生的地方。 它首先檢查是否有當前位置到目的地的道路,如果沒有,則返回舊狀態,因為這不是有效的移動。
然后它創建一個新的狀態,將目的地作為機器人的新地點。 但它也需要創建一套新的包裹 - 機器人攜帶的包裹(位于機器人當前位置)需要移動到新位置。 而要寄往新地點的包裹需要送達 - 也就是說,需要將它們從未送達的包裹中移除。 `'map'`的調用處理移動,并且`'filter'`的調用處理遞送。
包裹對象在移動時不會更改,但會被重新創建。 `move`方法為我們提供新的村莊狀態,但完全保留了原有的村莊狀態。
```js
let first = new VillageState(
"Post Office",
[{place: "Post Office", address: "Alice's House"}]
);
let next = first.move("Alice's House");
console.log(next.place);
// → Alice's House
console.log(next.parcels);
// → []
console.log(first.place);
// → Post Office
```
`move`會使包裹被送達,并在下一個狀態中反映出來。 但最初的狀態仍然描述機器人在郵局并且包裹未送達的情況。
## 持久性數據
不會改變的數據結構稱為不變的(immutable)或持久性的(persistent)。 他們的表現很像字符串和數字,因為他們就是他們自己,并保持這種狀態,而不是在不同的時間包含不同的東西。
在 JavaScript 中,幾乎所有的東西都可以改變,所以使用應該持久性的值需要一些限制。 有一個叫做`Object.freeze`的函數,它可以改變一個對象,使其忽略它的屬性的寫入。 如果你想要小心,你可以使用它來確保你的對象沒有改變。 `freeze`確實需要計算機做一些額外的工作,忽略更新可能會讓一些人迷惑,讓他們做錯事。 所以我通常更喜歡告訴人們,不應該弄亂給定的對象,并希望他們記住它。
```js
let object = Object.freeze({value: 5});
object.value = 10;
console.log(object.value);
// → 5
```
當語言顯然期待我這樣做時,為什么我不想改變對象?
因為它幫助我理解我的程序。 這又是關于復雜性管理。 當我的系統中的對象是固定的,穩定的東西時,我可以孤立地考慮操作它們 - 從給定的起始狀態移動到愛麗絲的房子,始終會產生相同的新狀態。 當對象隨著時間而改變時,這就給這種推理增加了全新的復雜性。
對于小型系統,例如我們在本章中構建的東西,我們可以處理那些額外的復雜性。 但是我們可以建立什么樣的系統,最重要的限制是我們能夠理解多少。 任何讓你的代碼更容易理解的東西,都可以構建一個更加龐大的系統。
不幸的是,盡管理解構建在持久性數據結構上的系統比較容易,但設計一個,特別是當你的編程語言沒有幫助時,可能會更難一些。 我們將在本書中尋找使用持久性數據結構的時機,但我們也將使用可變數據結構。
## 模擬
遞送機器人觀察世界并決定它想要移動的方向。 因此,我們可以說機器人是一個函數,接受`VillageState`對象并返回附近地點的名稱。
因為我們希望機器人能夠記住東西,以便他們可以制定和執行計劃,我們也會傳遞他們的記憶,并讓他們返回一個新的記憶。 因此,機器人返回的東西是一個對象,包含它想要移動的方向,以及下次調用時將返回給它的記憶值。
```js
function runRobot(state, robot, memory) {
for (let turn = 0;; turn++) {
if (state.parcels.length == 0) {
console.log(`Done in ${turn} turns`);
break;
}
let action = robot(state, memory);
state = state.move(action.direction);
memory = action.memory;
console.log(`Moved to ${action.direction}`);
}
}
```
考慮一下機器人必須做些什么來“解決”一個給定的狀態。 它必須通過訪問擁有包裹的每個位置來拾取所有包裹,并通過訪問包裹寄往的每個位置來遞送,但只能在拾取包裹之后。
什么是可能有效的最愚蠢的策略? 機器人可以在每回合中,向隨機方向行走。 這意味著很有可能它最終會碰到所有的包裹,然后也會在某個時候到達包裹應該送達的地方。
以下是可能的樣子:
```js
function randomPick(array) {
let choice = Math.floor(Math.random() * array.length);
return array[choice];
}
function randomRobot(state) {
return {direction: randomPick(roadGraph[state.place])};
}
```
請記住,`Math.random()`返回 0 和 1 之間的數字,但總是小于 1。 將這樣一個數乘以數組長度,然后將`Math.floor`應用于它,向我們提供數組的隨機索引。
由于這個機器人不需要記住任何東西,所以它忽略了它的第二個參數(記住,可以使用額外的參數調用 JavaScript 函數而不會產生不良影響)并省略返回對象中的`memory`屬性。
為了使這個復雜的機器人工作,我們首先需要一種方法來創建一些包裹的新狀態。 靜態方法(通過直接向構造函數添加一個屬性來編寫)是放置該功能的好地方。
```js
VillageState.random = function(parcelCount = 5) {
let parcels = [];
for (let i = 0; i < parcelCount; i++) {
let address = randomPick(Object.keys(roadGraph));
let place;
do {
place = randomPick(Object.keys(roadGraph));
} while (place == address);
parcels.push({place, address});
}
return new VillageState("Post Office", parcels);
};
```
我們不想要發往寄出地的任何包裹。 出于這個原因,當`do`循環獲取與地址相同的地方時,它會繼續選擇新的地方。
讓我們建立一個虛擬世界。
```js
runRobot(VillageState.random(), randomRobot);
// → Moved to Marketplace
// → Moved to Town Hall
// → …
// → Done in 63 turns
```
機器人需要花費很多時間來交付包裹,因為它沒有很好規劃。 我們很快就會解決。
為了更好地理解模擬,你可以使用本章編程環境中提供的`runRobotAnimation`函數。 這將運行模擬,但不是輸出文本,而是向你展示機器人在村莊地圖上移動。
```js
runRobotAnimation(VillageState.random(), randomRobot);
```
`runRobotAnimation`的實現方式現在仍然是一個謎,但是在閱讀本書的后面的章節,討論 Web 瀏覽器中的 JavaScript 集成之后,你將能夠猜到它的工作原理。
## 郵車的路線
我們應該能夠比隨機機器人做得更好。 一個簡單的改進就是從現實世界的郵件傳遞方式中獲得提示。 如果我們發現一條經過村莊所有地點的路線,機器人可以通行該路線兩次,此時它保證能夠完成。 這是一條這樣的路線(從郵局開始)。
```js
const mailRoute = [
"Alice's House", "Cabin", "Alice's House", "Bob's House",
"Town Hall", "Daria's House", "Ernie's House",
"Grete's House", "Shop", "Grete's House", "Farm",
"Marketplace", "Post Office"
];
```
為了實現路線跟蹤機器人,我們需要利用機器人的記憶。 機器人將其路線的其余部分保存在其記憶中,并且每回合丟棄第一個元素。
```js
function routeRobot(state, memory) {
if (memory.length == 0) {
memory = mailRoute;
}
return {direction: memory[0], memory: memory.slice(1)};
}
```
這個機器人已經快了很多。 它最多需要 26 個回合(13 步的路線的兩倍),但通常要少一些。
```js
runRobotAnimation(VillageState.random(), routeRobot, []);
```
## 尋路
不過,我不會盲目遵循固定的智能尋路行為。 如果機器人為需要完成的實際工作調整行為,它可以更高效地工作。
為此,它必須能夠有針對性地朝著給定的包裹移動,或者朝著包裹必須送達的地點。 盡管如此,即使目標距離我們不止一步,也需要某種尋路函數。
在圖上尋找路線的問題是一個典型的搜索問題。 我們可以判斷一個給定的解決方案(路線)是否是一個有效的解決方案,但我們不能像 2 + 2 這樣,直接計算解決方案。 相反,我們必須不斷創建潛在的解決方案,直到找到有效的解決方案。
圖上的可能路線是無限的。 但是當搜索`A`到`B`的路線時,我們只關注從`A`起始的路線。 我們也不關心兩次訪問同一地點的路線 - 這絕對不是最有效的路線。 這樣可以減少查找者必須考慮的路線數量。
事實上,我們最感興趣的是最短路線。 所以我們要確保,查看較長路線之前,我們要查看較短的路線。 一個好的方法是,從起點使路線“生長”,探索尚未到達的每個可到達的地方,直到路線到達目標。 這樣,我們只探索潛在的有趣路線,并找到到目標的最短路線(或最短路線之一,如果有多條路線)。
這是一個實現它的函數:
```js
function findRoute(graph, from, to) {
let work = [{at: from, route: []}];
for (let i = 0; i < work.length; i++) {
let {at, route} = work[i];
for (let place of graph[at]) {
if (place == to) return route.concat(place);
if (!work.some(w => w.at == place)) {
work.push({at: place, route: route.concat(place)});
}
}
}
}
```
探索必須按照正確的順序完成 - 首先到達的地方必須首先探索。 我們不能到達一個地方就立即探索,因為那樣意味著,從那里到達的地方也會被立即探索,以此類推,盡管可能還有其他更短的路徑尚未被探索。
因此,該函數保留一個工作列表。 這是一系列應該探索的地方,以及讓我們到那里的路線。 它最開始只有起始位置和空路線。
然后,通過獲取列表中的下一個項目并進行探索,來執行搜索,這意味著,會查看從該地點起始的所有道路。 如果其中之一是目標,則可以返回完成的路線。 否則,如果我們以前沒有看過這個地方,就會在列表中添加一個新項目。 如果我們之前看過它,因為我們首先查看了短路線,我們發現,到達那個地方的路線較長,或者與現有路線一樣長,我們不需要探索它。
你可以在視覺上將它想象成一個已知路線的網,從起始位置爬出來,在各個方向上均勻生長(但不會纏繞回去)。 只要第一條線到達目標位置,其它線就會退回起點,為我們提供路線。
我們的代碼無法處理工作列表中沒有更多工作項的情況,因為我們知道我們的圖是連通的,這意味著可以從其他所有位置訪問每個位置。 我們始終能夠找到兩點之間的路線,并且搜索不會失敗。
```js
function goalOrientedRobot({place, parcels}, route) {
if (route.length == 0) {
let parcel = parcels[0];
if (parcel.place != place) {
route = findRoute(roadGraph, place, parcel.place);
} else {
route = findRoute(roadGraph, place, parcel.address);
}
}
return {direction: route[0], memory: route.slice(1)};
}
```
這個機器人使用它的記憶值作為移動方向的列表,就像尋路機器人一樣。 無論什么時候這個列表是空的,它都必須弄清下一步該做什么。 它會取出集合中第一個未送達的包裹,如果該包裹還沒有被拾取,則會繪制一條朝向它的路線。 如果包裹已經被拾取,它仍然需要送達,所以機器人會創建一個朝向遞送地址的路線。
讓我們看看如何實現。
```js
runRobotAnimation(VillageState.random(),
goalOrientedRobot, []);
```
這個機器人通常在大約 16 個回合中,完成了送達 5 個包裹的任務。 略好于`routeRobot`,但仍然絕對不是最優的。
## 練習
### 測量機器人
很難通過讓機器人解決一些場景來客觀比較他們。 也許一個機器人碰巧得到了更簡單的任務,或者它擅長的那種任務,而另一個沒有。
編寫一個`compareRobots`,接受兩個機器人(和它們的起始記憶)。 它應該生成 100 個任務,并讓每個機器人解決每個這些任務。 完成后,它應輸出每個機器人每個任務的平均步數。
為了公平起見,請確保你將每個任務分配給兩個機器人,而不是為每個機器人生成不同的任務。
```js
function compareRobots(robot1, memory1, robot2, memory2) {
// Your code here
}
compareRobots(routeRobot, [], goalOrientedRobot, []);
```
### 機器人的效率
你能寫一個機器人,比`goalOrientedRobot`更快完成遞送任務嗎? 如果你觀察機器人的行為,它會做什么明顯愚蠢的事情?如何改進它們?
如果你解決了上一個練習,你可能打算使用`compareRobots`函數來驗證你是否改進了機器人。
```js
// Your code here
runRobotAnimation(VillageState.random(), yourRobot, memory);
```
### 持久性分組
標準 JavaScript 環境中提供的大多數數據結構不太適合持久使用。 數組有`slice`和`concat`方法,可以讓我們輕松創建新的數組而不會損壞舊數組。 但是`Set`沒有添加或刪除項目并創建新集合的方法。
編寫一個新的類`PGroup`,類似于第六章中的`Group`類,它存儲一組值。 像`Group`一樣,它具有`add`,`delete`和`has`方法。
然而,它的`add`方法應該返回一個新的`PGroup`實例,并添加給定的成員,并保持舊的不變。 與之類似,`delete`創建一個沒有給定成員的新實例。
該類應該適用于任何類型的值,而不僅僅是字符串。 當與大量值一起使用時,它不一定非常高效。
構造函數不應該是類接口的一部分(盡管你絕對會打算在內部使用它)。 相反,有一個空的實例`PGroup.empty`,可用作起始值。
為什么只需要一個`PGroup.empty`值,而不是每次都創建一個新的空分組?
```js
class PGroup {
// Your code here
}
let a = PGroup.empty.add("a");
let ab = a.add("b");
let b = ab.delete("a");
console.log(b.has("b"));
// → true
console.log(a.has("b"));
// → false
console.log(b.has("a"));
// → false
```