譯者前言:
本文譯自[MSDN](http://blogs.msdn.com/b/davrous/archive/2013/06/13/tutorial-series-learning-how-to-write-a-3d-soft-engine-from-scratch-in-c-typescript-or-javascript.aspx),原作者為[David Rousset](https://social.msdn.microsoft.com/profile/david%20rousset/),文章中如果有我的額外說明,我會加上【譯者注:】。
正文開始:
現在我們已經通過前面的教程[編寫相機、網格和設備對象的核心邏輯](http://blog.csdn.net/teajs/article/details/49989681)建立了3D引擎的核心,我們可以對渲染工作做一些增強了。下一步我們再連接點來繪制一些線條來組成一個線框渲染效果。
本章教程是以下系列的一部分:
[1 – 編寫相機、網格和設備對象的核心邏輯](http://blog.csdn.net/teajs/article/details/49989681)
2 – 繪制線段和三角形來獲得線框渲染效果(本文)
[3 – 加載通過Blender擴展導出JSON格式的網格](http://blog.csdn.net/teajs/article/details/50001659)
[4 –填充光柵化的三角形并使用深度緩沖](http://blog.csdn.net/teajs/article/details/50010073)
[4b – 額外章節:使用技巧和并行處理來提高性能](http://blog.csdn.net/teajs/article/details/50054509)
[5 – 使用平面著色和高氏著色處理光 ?](http://blogs.msdn.com/b/davrous/archive/2013/07/03/tutorial-part-5-learning-how-to-write-a-3d-software-engine-in-c-ts-or-js-flat-amp-gouraud-shading.aspx)
[6 – 應用紋理、背面剔除以及一些WebGL相關](http://blogs.msdn.com/b/davrous/archive/2013/07/18/tutorial-part-6-learning-how-to-write-a-3d-software-engine-in-c-ts-or-js-texture-mapping-back-face-culling-amp-webgl.aspx)
在本章教程中,你將學習如何繪制線條、什么是面(Face)以及用Bresenham算法得到一些三角形。
可喜的是,最后你就能知道如何寫出非常酷的東西了。
[點我運行](http://david.blob.core.windows.net/softengine3d/part2sample3/index.html)
大贊!我們的3D旋轉立方體真正展示在了我們的屏幕上!
首先使用基本算法畫出兩個點之間的線
讓我們來先寫一個簡單的算法來繪制2個頂點之間的線,我們將用以下邏輯:
- 如果2點之間的距離小于2個像素,什么也不做
- 否則,我們計算兩點之間的中心點 (point0坐標 + (point1坐標 - point0坐標) / 2)
- 我們在屏幕上將這個點繪制出來
- 我們使用遞歸的方式在point0&中心點之間以及中心點與point1之間繪制點
下面是示例代碼:
【譯者注:C#代碼】
~~~
public void DrawLine(Vector2 point0, Vector2 point1)
{
var dist = (point1 - point0).Length();
// 如果兩點間的距離小于2,什么都不做
if (dist < 2)
return;
// 查找兩點間的中心點
Vector2 middlePoint = point0 + (point1 - point0)/2;
// 繪制這個點到屏幕上
DrawPoint(middlePoint);
// 我們使用遞歸的方式在point0&中心點之間以及中心點與point1之間繪制點
DrawLine(point0, middlePoint);
DrawLine(middlePoint, point1);
}
~~~
【譯者注:TypeScript代碼】
~~~
public drawLine(point0: BABYLON.Vector2, point1: BABYLON.Vector2): void {
var dist = point1.subtract(point0).length();
// 如果兩點間的距離小于2,什么都不做
if(dist < 2)
return;
// 查找兩點間的中心點
var middlePoint = point0.add((point1.subtract(point0)).scale(0.5));
// 繪制這個點到屏幕上
this.drawPoint(middlePoint);
// 我們使用遞歸的方式在point0&中心點之間以及中心點與point1之間繪制點
this.drawLine(point0, middlePoint);
this.drawLine(middlePoint, point1);
}
~~~
【譯者注:JavaScript代碼】
~~~
Device.prototype.drawLine = function (point0, point1) {
var dist = point1.subtract(point0).length();
// 如果兩點間的距離小于2,什么都不做
if (dist < 2) {
return;
}
// 查找兩點間的中心點
var middlePoint = point0.add((point1.subtract(point0)).scale(0.5));
// 繪制這個點到屏幕上
this.drawPoint(middlePoint);
// 我們使用遞歸的方式在point0&中心點之間以及中心點與point1之間繪制點
this.drawLine(point0, middlePoint);
this.drawLine(middlePoint, point1);
};
~~~
你需要更新渲染循環處理函數來使用這個新的代碼片段:
【譯者注:C#代碼】
~~~
for (var i = 0; i < mesh.Vertices.Length - 1; i++)
{
var point0 = Project(mesh.Vertices[i], transformMatrix);
var point1 = Project(mesh.Vertices[i + 1], transformMatrix);
DrawLine(point0, point1);
}
~~~
【譯者注:TypeScript代碼】
~~~
for (var i = 0; i < cMesh.Vertices.length -1; i++){
var point0 = this.project(cMesh.Vertices[i], transformMatrix);
var point1 = this.project(cMesh.Vertices[i + 1], transformMatrix);
this.drawLine(point0, point1);
}
~~~
【譯者注:JavaScript代碼】
~~~
for (var i = 0; i < cMesh.Vertices.length -1; i++){
var point0 = this.project(cMesh.Vertices[i], transformMatrix);
var point1 = this.project(cMesh.Vertices[i + 1], transformMatrix);
this.drawLine(point0, point1);
}
~~~
你現在應該得到這樣的效果:
[點擊運行](http://david.blob.core.windows.net/softengine3d/part2sample1/index.html)
我知道這看起來很奇怪,但這是預期的行為。它能幫助你了解如何顯示3D網格。為了有一個更好的渲染效果,需要了解另一個概念。
**顯示三角形的面**
現在,我們知道如何繪制線條,我們需要一個更好的方式來使他們顯示網格。最簡單的2D幾何圖形是三角形。我們使用三維的思想使用這些三角形繪制成我們所需要的網格。那么我們需要將立方體的每一面都分成2個三角形。我們先“手工”做到這一點,以后可以使用3D建模軟件來幫我們自動做到這一步,這就是下一章節的內容了。
要繪制三角形,你需要有3個點(points)/頂點(vertices)。一個簡單的面只包含三個值,這些值是索引下標,通過這些下標可以取得頂點數組中的某一個頂點,然后進行渲染。
要理解這個概念,讓我們再看看Blender中的立方體盒子。

我們在此途中使用0,1,2,3來顯示4個頂點。要繪制立方體的上面,我們要畫2個三角形。
第一個,面片0,繪制路徑為 頂點0(-1, 1, 1) 到 頂點1(1,1,1) 到 頂點2(-1, -1, 1) 然后再到 頂點0(-1, 1, 1)。
第二個,面片1,繪制路徑為 頂點1(1, 1, 1) 到 頂點2(-1, -1, 1) 到 頂點3(1, -1 , 1) 然后再到 頂點1(1, 1, 1)。
等效的代碼是這樣的:
~~~
var mesh = new SoftEngine.Mesh("Square", 4, 2);
meshes.Add(mesh);
mesh.Vertices[0] = new Vector3(-1, 1, 1);
mesh.Vertices[1] = new Vector3(1, 1, 1);
mesh.Vertices[2] = new Vector3(-1, -1, 1);
mesh.Vertices[3] = new Vector3(1, -1, 1);
mesh.Faces[0] = new Face { A = 0, B = 1, C = 2 };
mesh.Faces[1] = new Face { A = 1, B = 2, C = 3 };
~~~
如果你想繪制完整的立方體,需要找到10個剩下的面片(Face),才能夠組成12個面片(Face)來繪制立方體的6個不同的面(Sides)。
現在讓我們來為面片(Face)對象做定義,這是一個非常簡單的對象,因為內部僅僅只是3個索引下標。也請一并更新新的網格代碼:
【譯者注:C#代碼】
~~~
namespace SoftEngine
{
public struct Face
{
public int A;
public int B;
public int C;
}
public class Mesh
{
public string Name { get; set; }
public Vector3[] Vertices { get; private set; }
public Face[] Faces { get; set; }
public Vector3 Position { get; set; }
public Vector3 Rotation { get; set; }
public Mesh(string name, int verticesCount, int facesCount)
{
Vertices = new Vector3[verticesCount];
Faces = new Face[facesCount];
Name = name;
}
}
}
~~~
【譯者注:TypeScript代碼】
~~~
///<reference path="babylon.math.ts"/>
module SoftEngine {
export interface Face {
A: number;
B: number;
C: number;
}
export class Mesh {
Position: BABYLON.Vector3;
Rotation: BABYLON.Vector3;
Vertices: BABYLON.Vector3[];
Faces: Face[];
constructor(public name: string, verticesCount: number, facesCount: number) {
this.Vertices = new Array(verticesCount);
this.Faces = new Array(facesCount);
this.Rotation = new BABYLON.Vector3(0, 0, 0);
this.Position = new BABYLON.Vector3(0, 0, 0);
}
}
}
~~~
【譯者注:JavaScript代碼】
~~~
var SoftEngine;
(function (SoftEngine) {
var Mesh = (function () {
function Mesh(name, verticesCount, facesCount) {
this.name = name;
this.Vertices = new Array(verticesCount);
this.Faces = new Array(facesCount);
this.Rotation = new BABYLONTS.Vector3(0, 0, 0);
this.Position = new BABYLONTS.Vector3(0, 0, 0);
}
return Mesh;
})();
SoftEngine.Mesh = Mesh;
})(SoftEngine || (SoftEngine = {}));
~~~
現在我們需要更新設備(Device)對象的 渲染(Render() 函數/方法)遍歷所有定義的面片,并繪制相關三角形。
【譯者注:C#代碼】
~~~
foreach (var face in mesh.Faces)
{
var vertexA = mesh.Vertices[face.A];
var vertexB = mesh.Vertices[face.B];
var vertexC = mesh.Vertices[face.C];
var pixelA = Project(vertexA, transformMatrix);
var pixelB = Project(vertexB, transformMatrix);
var pixelC = Project(vertexC, transformMatrix);
DrawLine(pixelA, pixelB);
DrawLine(pixelB, pixelC);
DrawLine(pixelC, pixelA);
}
~~~
【譯者注:TypeScript/JavaScript代碼】
~~~
for (var indexFaces = 0; indexFaces < cMesh.Faces.length; indexFaces++)
{
var currentFace = cMesh.Faces[indexFaces];
var vertexA = cMesh.Vertices[currentFace.A];
var vertexB = cMesh.Vertices[currentFace.B];
var vertexC = cMesh.Vertices[currentFace.C];
var pixelA = this.project(vertexA, transformMatrix);
var pixelB = this.project(vertexB, transformMatrix);
var pixelC = this.project(vertexC, transformMatrix);
this.drawLine(pixelA, pixelB);
this.drawLine(pixelB, pixelC);
this.drawLine(pixelC, pixelA);
}
~~~
最后,我們需要聲明與我們的立方體的12個面片(Face)并進行關聯以保證最新代碼工作達到預期。
這里是新的聲明:
【譯者注:C#代碼】
~~~
var mesh = new SoftEngine.Mesh("Cube", 8, 12);
meshes.Add(mesh);
mesh.Vertices[0] = new Vector3(-1, 1, 1);
mesh.Vertices[1] = new Vector3(1, 1, 1);
mesh.Vertices[2] = new Vector3(-1, -1, 1);
mesh.Vertices[3] = new Vector3(1, -1, 1);
mesh.Vertices[4] = new Vector3(-1, 1, -1);
mesh.Vertices[5] = new Vector3(1, 1, -1);
mesh.Vertices[6] = new Vector3(1, -1, -1);
mesh.Vertices[7] = new Vector3(-1, -1, -1);
mesh.Faces[0] = new Face { A = 0, B = 1, C = 2 };
mesh.Faces[1] = new Face { A = 1, B = 2, C = 3 };
mesh.Faces[2] = new Face { A = 1, B = 3, C = 6 };
mesh.Faces[3] = new Face { A = 1, B = 5, C = 6 };
mesh.Faces[4] = new Face { A = 0, B = 1, C = 4 };
mesh.Faces[5] = new Face { A = 1, B = 4, C = 5 };
mesh.Faces[6] = new Face { A = 2, B = 3, C = 7 };
mesh.Faces[7] = new Face { A = 3, B = 6, C = 7 };
mesh.Faces[8] = new Face { A = 0, B = 2, C = 7 };
mesh.Faces[9] = new Face { A = 0, B = 4, C = 7 };
mesh.Faces[10] = new Face { A = 4, B = 5, C = 6 };
mesh.Faces[11] = new Face { A = 4, B = 6, C = 7 };
~~~
【譯者注:TypeScript/JavaScript代碼】
~~~
var mesh = new SoftEngine.Mesh("Cube", 8, 12);
meshes.push(mesh);
mesh.Vertices[0] = new BABYLON.Vector3(-1, 1, 1);
mesh.Vertices[1] = new BABYLON.Vector3(1, 1, 1);
mesh.Vertices[2] = new BABYLON.Vector3(-1, -1, 1);
mesh.Vertices[3] = new BABYLON.Vector3(1, -1, 1);
mesh.Vertices[4] = new BABYLON.Vector3(-1, 1, -1);
mesh.Vertices[5] = new BABYLON.Vector3(1, 1, -1);
mesh.Vertices[6] = new BABYLON.Vector3(1, -1, -1);
mesh.Vertices[7] = new BABYLON.Vector3(-1, -1, -1);
mesh.Faces[0] = { A:0, B:1, C:2 };
mesh.Faces[1] = { A:1, B:2, C:3 };
mesh.Faces[2] = { A:1, B:3, C:6 };
mesh.Faces[3] = { A:1, B:5, C:6 };
mesh.Faces[4] = { A:0, B:1, C:4 };
mesh.Faces[5] = { A:1, B:4, C:5 };
mesh.Faces[6] = { A:2, B:3, C:7 };
mesh.Faces[7] = { A:3, B:6, C:7 };
mesh.Faces[8] = { A:0, B:2, C:7 };
mesh.Faces[9] = { A:0, B:4, C:7 };
mesh.Faces[10] = { A:4, B:5, C:6 };
mesh.Faces[11] = { A:4, B:6, C:7 };
~~~
你現在應該得到一個旋轉的美麗立方體:
[點擊運行](http://david.blob.core.windows.net/softengine3d/part2sample2/index.html)
恭喜! :)
使用Bresenham算法繪制增強的線條
[Bresenham算法](http://en.wikipedia.org/wiki/Bresenham's_line_algorithm)繪制線條不僅速度快,而且效果比我們的遞歸版本更好。這個算法非常棒,你可以在維基百科上找到它的詞條。
下面是該算法的3種語言實現:
【譯者注:C#代碼】
~~~
public void DrawBline(Vector2 point0, Vector2 point1)
{
int x0 = (int)point0.X;
int y0 = (int)point0.Y;
int x1 = (int)point1.X;
int y1 = (int)point1.Y;
var dx = Math.Abs(x1 - x0);
var dy = Math.Abs(y1 - y0);
var sx = (x0 < x1) ? 1 : -1;
var sy = (y0 < y1) ? 1 : -1;
var err = dx - dy;
while (true) {
DrawPoint(new Vector2(x0, y0));
if ((x0 == x1) && (y0 == y1)) break;
var e2 = 2 * err;
if (e2 > -dy) { err -= dy; x0 += sx; }
if (e2 < dx) { err += dx; y0 += sy; }
}
}
~~~
【譯者注:TypeScript代碼】
~~~
public drawBline(point0: BABYLON.Vector2, point1: BABYLON.Vector2): void {
var x0 = point0.x >> 0;
var y0 = point0.y >> 0;
var x1 = point1.x >> 0;
var y1 = point1.y >> 0;
var dx = Math.abs(x1 - x0);
var dy = Math.abs(y1 - y0);
var sx = (x0 < x1) ? 1 : -1;
var sy = (y0 < y1) ? 1 : -1;
var err = dx - dy;
while (true) {
this.drawPoint(new BABYLON.Vector2(x0, y0));
if ((x0 == x1) && (y0 == y1)) break;
var e2 = 2 * err;
if (e2 > -dy) { err -= dy; x0 += sx; }
if (e2 < dx) { err += dx; y0 += sy; }
}
}
~~~
【譯者注:JavaScript代碼】
~~~
Device.prototype.drawBline = function (point0, point1) {
var x0 = point0.x >> 0;
var y0 = point0.y >> 0;
var x1 = point1.x >> 0;
var y1 = point1.y >> 0;
var dx = Math.abs(x1 - x0);
var dy = Math.abs(y1 - y0);
var sx = (x0 < x1) ? 1 : -1;
var sy = (y0 < y1) ? 1 : -1;
var err = dx - dy;
while(true) {
this.drawPoint(new BABYLON.Vector2(x0, y0));
if((x0 == x1) && (y0 == y1)) break;
var e2 = 2 * err;
if(e2 > -dy) { err -= dy; x0 += sx; }
if(e2 < dx) { err += dx; y0 += sy; }
}
};
~~~
在 Render函數中,使用DrawBline替換掉DrawLine函數調用。
[運行代碼](http://david.blob.core.windows.net/softengine3d/part2sample3/index.html)
如果你注意觀察,應該可以發現Bresenham算法比我們自己實現的波動要小很多。
同樣的,你可以下載源代碼:
C#:[SoftEngineCSharpPart2.zip](http://david.blob.core.windows.net/softengine3d/SoftEngineCSharpPart2.zip)
TypeScript:[SoftEngineTSPart2.zip](http://david.blob.core.windows.net/softengine3d/SoftEngineTSPart2.zip)
JavaScript:[SoftEngineJSPart2.zip](http://david.blob.core.windows.net/softengine3d/SoftEngineJSPart2.zip)?或只需右鍵點擊 -> 查看框架的源代碼
下一章節,你將學習如何從Blender這個免費的建模工具中導出一些Json文件格式的網格,然后加載Json文件并用我們的線框引擎去顯示它。實際上,我們已經擁有一切必備條件可以顯示下面這樣的復雜網格了:
