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                文章來源網絡 這本書里面的小貼士是非常有用的,但小貼士有100個之多,而且并不是每一個都對交互設計有用,因此篩選出了20個我認為的重點,方便以后自己快速查找和回憶。 1、整體認知主要依靠周邊視覺而非中央視覺 * 人們看電腦屏幕時會用到周邊視覺,而且經常只掃一眼周邊視覺區域便以此判斷整個頁面的內容。 這也是為什么網頁大多都居中顯示的原因(如下圖,輕頁網站首頁居中顯示) ![Image title](http://7d9qiv.com2.z0.glb.qiniucdn.com/data/file/6/7/3/564376.png) * 如果你想讓用戶集中注意力觀察屏幕某處,就別在周邊視覺區域內放置動畫和閃爍元素。 如下圖:唯品會商品加入購物車時的動效,讓用戶關注側邊欄的購物車 ![Image title](http://7d9qiv.com2.z0.glb.qiniucdn.com/data/file/7/7/3/564377.gif) 2、人在識別物體時會尋找規律 * 既然人會不由自主的尋找規律,那就盡量多使用規律,利用分組和間隔創造規律![Image title](http://7d9qiv.com2.z0.glb.qiniucdn.com/data/file/5/5/1/567155.png) 如下圖,微信“我”頁面、QQ動態頁面利用分組和間隔來創造規律,也讓用戶更方便查找和觸達。 * 要讓某個物體(例如圖標)易于識別,就用簡單的幾何圖形來畫它,這會讓構成物體的幾何離子更加明顯,從而使人更快、更輕松地識別該物體。 例如滴滴打車的新圖標,圖標簡潔且容易識別,能幫助用戶在APP繁多的屏幕中快速識別出來。 ![Image title](http://7d9qiv.com2.z0.glb.qiniucdn.com/data/file/9/7/3/564379.png) * 多用二維元素、少用三維元素,大腦以二維形式接收人眼觀察到的信息,因此屏幕上的三維圖形可能會減慢識別和理解的速度。 這也是為什么現在的設計趨勢走向扁平化的一大原因 ![Image title](http://7d9qiv.com2.z0.glb.qiniucdn.com/data/file/0/8/3/564380.jpg) 3、大腦有專門識別人臉的區域 * 人在觀看網頁時,首先會對人臉做出識別和反應 * 在網頁上直視用戶的臉最具感染力,也許因為眼睛是面部最重要的部分 * 如果網頁上的人眼看著旁邊的位置或者產品,那么人們往往也會看向相同的一處,但未必關注,只是看而已。 看下面這張圖片,你的視線是不是不由自主的聚焦在模特的眼睛部分 ![Image title](http://7d9qiv.com2.z0.glb.qiniucdn.com/data/file/1/8/3/564381.png) 4、略微側向俯視是想象物體的標準視角 * 標準視角的畫像和物體更容易識別和記憶 * 如果你的網頁或者APP里包含一些圖標,那么不妨把它們畫成標準視角。 ![Image title](http://7d9qiv.com2.z0.glb.qiniucdn.com/data/file/8/8/3/564388.png) 5、人可能會對變化視而不見 * 不要認為物體出現在屏幕上就一定會被用戶看見,特別是刷新頁面出現變化時,用戶可能完全意識不到頁面前后的區別 * 如果你要保證用戶注意到界面上的某處變化,應該增加視覺提示或聽覺提示 * 這個例子就比較多了,新消息來時的語音提示,頁面刷新時“嗶”的一聲 6、9%的男性和0.5%的女性是色盲 * 設計配色方案時,請考慮使用所有人都能正常識別的顏色,如不同色度的褐色和黃色,避免使用紅色、藍色、綠色。可以用www.vischeck.com或者colorfilter.wickline.org來檢查色盲所見效果如何。(網站需翻墻,累覺不愛) 7、人一次只能記住四項事物 * 可以通過組塊將“四”變多,比如電話號碼分組:130 5555 6666 ;在導航設計時,最好也只有四個。 8、回憶會重構記憶 * 如果你正在就某個產品測試或者采訪客戶,那么你的用詞會影響對方回憶的結果 * 別依靠人們對各自經歷的回憶,人無法準確記憶過去的言行和見聞。 * 最好在現場觀察用戶如何使用你的產品,酌情采信客戶事后說的話,比如他們事后回想的產品使用經驗。 9、人更擅長處理小塊信息 * 使用漸進的方式呈現信息,僅在用戶需要時才展示他們需要的信息。用鏈接引導用戶獲得更多詳情 * 如果不得不在讓用戶點擊和讓用戶動腦之前做出取舍,那么多幾次點擊,少一點動腦思考吧。 如QQ新聞中頂部bar作為大板塊分類,頁面中顯示該版塊下的內容,再點擊相應內容進入詳情。 ![Image title](http://7d9qiv.com2.z0.glb.qiniucdn.com/data/file/2/8/3/564382.png) 10、短任務操作會讓人們更容易完成任務 * 比如注冊時將填寫手機、驗證碼、郵箱、密碼等等信息全部放在一個頁面,用戶每填寫一個信息時都需要進行分辨,將會加重用戶的心理負擔和時間緊迫感 * 但如果你將任務拆分成幾步,并讓用戶少動腦子,用戶會覺得更加容易完成 例如,微信公眾平臺注冊頁面的短任務操作,減輕了用戶的心理負擔 ![Image title](http://7d9qiv.com2.z0.glb.qiniucdn.com/data/file/3/8/3/564383.png) 11、人可以進入心流狀態 * 全身心投入其中,其他的事情都暫時拋開,你幾乎忘記了時間,忘記自己是誰,身在何方,這種狀態就是心流狀態 * 如果你試圖引發用戶的心流狀態,那么你應該:把很難的操作拆分成幾步,既要讓人們認為當前的目標可以完成,又不能讓用戶覺得過于簡單、給用戶持續的反饋、盡量減少干擾 例如在淘寶網購物流程中,在購物車頁面會推薦頁面以增加交易額,但一旦用戶進入支付流程,為了引發并促使用戶付款的心流狀態完成,支付頁面不會有任何外聯接口。 ![Image title](http://7d9qiv.com2.z0.glb.qiniucdn.com/data/file/4/8/3/564384.png) ![Image title](http://7d9qiv.com2.z0.glb.qiniucdn.com/data/file/5/8/3/564385.png) 12、注意力只能維持十分鐘 * 作為設計師,你需要時常假設自己只能抓住用戶7-10分鐘的注意力 * 如果不得不超過10分鐘,可以介紹一些新信息或者通過休息來調劑 * 在線演示和教程的時長控制在7分鐘以內 13、勾人六事:危險、食物、性、移動、人臉和故事 * 想吸引用戶注意力?在頁面上使用食物、性或危險相關的圖片 * 近景人臉同樣引人注意 * 盡量多講故事 ![Image title](http://7d9qiv.com2.z0.glb.qiniucdn.com/data/file/6/8/3/564386.png) 14、競爭者較少時人們更有競爭的動力 * 出現10個以上競爭者時會挫傷大家競爭的意愿 15、說謊因為媒介的不同而不同 * 人們在打電話時說謊最多,電子郵件其次,用紙筆時說謊最少。 * 做用戶調研時,一對一的紙筆調研才是最準確的 16、人在壓力下會犯錯 * 如果人們在做一項無聊的工作,那么你需要通過聲音、色彩或運動來提升喚醒水平 * 如果人們在做復雜困難的工作,那么你需要通過消除色彩、聲音或運動等干擾因素來降低喚醒水平,除非這些因素于他們正在做的工作相關聯 17、人希望擁有超出能力范圍的選擇和信息 * 克制向消費者提供過多選擇的沖動 * 如果你問人們想要多少中選擇,他們幾乎都會說“許多”或者“給我全部選擇”。因此如果你問的話,要準備好與他們所要的不同的選擇 * 如果可能的話,將選擇的數量限制為三四種。如果你不得不提供更多選擇,嘗試著使用漸進方法。例如,讓人們首先從三四種選擇,然后再從子集中進行選擇 18、人將選擇等同于控制 * 人們需要感受到一切盡在控制中,并且擁有更多的選擇 * 你要提供不止一種方法,哪怕其他的方法效率不高,但這樣人們可以有更多選擇 * 一旦人們擁有了選擇權,就不能失去,否則就會很不高興。如果產品的新版本做出了很多更新,也要保留一些舊版本的方法,這樣人們會覺得有了更多的選擇。 * 假如你要完全剔除舊版本,也要等用戶熟悉了新版本的方法,再慢慢剔除。 19、人為強勢者所影響 * 在小組發言環節中,最具有支配欲的人往往最先發言,也最容易影響最終結果 * 如果要召開小組會議,讓每個組員先寫下自己的想法,并且在會前相互傳閱,避免盲從強勢的人。 20、人在不確定時會讓其他人做決定 * 人們很容易受他人觀點和行為的影響,尤其是在自身不確定的時候 * 如果想影響他人的行為,可以使用證書、評分和評論 * 有關評分人和評論人的信息越多,評分或評論產生的影響力就越大 如下圖AppStore里兩個APP的評分,靈域的評分比較好,也促成了交易的達成。而熊貓TV的評分很低,影響了新用戶下載率。(最可怕的是這個排序最靠前的熊貓TV是一個戶外直播,不能注冊也沒給出相應的說明,其實排序第二的那個APP才是真正用戶想要下載的熊貓TV) ![Image title](http://7d9qiv.com2.z0.glb.qiniucdn.com/data/file/7/8/3/564387.png) 到這里《設計師要懂心理學》這本書的讀書筆記已經記錄完成了,希望對大家能有所幫助。
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