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                自己的獨立游戲《鬼山之下》鴿了有半年了。 上一次《鬼山之下》的大規模的功能新增是在 8 月份左右。然后感覺一直用 AssetStore 的素材也不是長久之計。于是就花了 2 個月的時間去學美術去了,把美術需要的基礎都過了一遍,而現在基本上美術可以說是入門了。學完美術就到 10 月份了,還有一個月就雙十一,于是就全部時間都花在了雙十一的新課籌備上了,然后就一直忙,忙到 1 月 1 日,反正面包是要排在理想之前的。 在 1 月 1 日的時間點,自己的大部分教程都完結了,于是就又開了新坑,開始準備一個平臺跳躍的課程案例,準備了 1 個月,2 月份開始錄制課程,錄了一個月加上春節初二~初四連續在 b 站直播 3 天,每天 3 ~ 6 小時的直播時長,結果嗓子就開始發炎了,連續打了一周點滴沒見好,醫生說只能靜養了,課就不能錄課了。 所以自己的所有正在進行的課程都暫停掉了。 這個時候我在想能做什么事情,一是可以接著制作《鬼山之下》,二是接著往下制作平臺跳躍課程的案例。 結果我選擇了搞 QF Pro 版本。 為啥要搞 QF 的 Pro 版本。 這里簡單說明一下,在之前 QF 的大部分用戶群體都是在公司上班的童鞋,可以說 QFramework 開元版本是面向企業和公司的。 而自己有半年多的獨立游戲《鬼山之下》的制作經驗,在個人或者小團隊制作獨立游戲的時候,要解決的問題與企業或者公司要解決的問題是有不少區別的。 企業由于大部分都是做移動端手游的居多,所以游戲的性能很重要,于是就有了一些資源管理方案,QFramework 的資源管理方案是 ResKit。還是由于性能問題,游戲的界面最好可控管理,不能一股腦地把所有界面扔到場景就行了, 還要考慮 Canvas 的 Mesh 重建、層級管理、加載卸載等問題,在這個基礎上還要考慮界面的制作效率問題,所以可能會用 FGUI、psd 2 ugui 等解決方案,但是一般面向企業或者公司的框架都會有個 UI 管理框架,有了 UI 管理,可以將沒個界面的工作分工出去,而不會造成沖突,也就是說有了 UI 管理也方便團隊協作。 根據以上簡單的分析可以得知,面向企業的方案考慮的指標: * 團隊協作 * 生產效率 * 性能 除此之外有很多公司有資源熱更、腳本熱更的需求,也有網絡的需求。配置表、多語言等等。這里可以說很多,但是就簡單啊說這幾點足夠了。 所以 QF 之前都考慮的都是 企業的需求,當然市面上排名比較靠前的框架,基本也都是面向企業需求的。 至少資源管理、UI管理基本都有,然后有的框架提供架構 MVVM、MVC、ECS 等,有的框架小而美開箱即用,有的框架提供一整套腳本熱更方案,等等。基本都是圍繞著公司的需求做的,QF 也不例外。 而自己有幸擁有了半年的獨立游戲制作經驗,在制作的過程中發現,由于獨立游戲很多都是在 pc 上發布,相比于移動端,性能方面更寬松一些。這個時候資源管理方案可能用了反而拖慢游戲的制作進度。所以很尷尬,筆者在做自己的獨立游戲的時候就沒有用到 QF 的資源管理方案。 獨立游戲基本都是自己一個人開發,所以團隊協作也不用考慮了,除非要把一部分制作的工作外包出去。。所以 QF 里的 UI 方案 也用不了了,唯一用得比較多的只有 QF 里的音頻管理方案,再加上一堆工具類庫之類的,還有決定版架構部分用得比較多。 經過經驗知道了面向企業的框架和方案,不適合做獨立游戲。 自己做獨立游戲遇到的需求: * 關卡設計 * 關卡腳本:最好用可視化腳本方案,這里筆者用的是 PlayMaker,用得很順手。 * 敵人 AI:也是 PlayMaker,這里也推薦 BehaviorDesigner * 關卡機關、可交互物體:也是 PlayMaker * 劇情對話:需要用可視化對話樹插件,可以用 Dialogue System 或者 NodeCanvas,我買了個國人開發額插件,PlayText 也算好用。 * 背包、任務、成就,這里也都用的各種插件,什么 Inventory System、Quest Machine 等等 * 基本上這些算是筆者花了錢才解決的需求吧,如果按照以往自己只做開發的話,以上這些自己都能手擼,但是無奈,做獨立游戲不能只專注在技術上,還有很多其他事情要做,所以這些方案能買就都通過花錢解決了,獨立游戲,時間是稀缺資源。 這個是獨立游戲制作的時候遇到的需求,好在都有對應的不錯的方案,但是 QF 沒有支持這些。 除了制作獨立游戲,自己做獨立游戲的課程也需要以上的這些工具的,否則,這些要么在課程里從頭手敲出來,要么告訴童鞋去賣這個插件那個插件,課程里用這個插件那個個插件的,這兩種都不太好,全都手敲課程猴年馬月能完結?如果全都讓童鞋買買買,本來學課程的群體是學生和剛入行的童鞋居多,基本也沒什么錢,在花錢買動砸 300 ~ 400 的插件,肯定吃不消。 再加上自己的 框架搭建 決定版 后續第四季到最終季 也需要有一些解決方案設計的案例來講,然后前邊自己做獨立游戲的需求還有做獨立游戲課程的需求,最終思考出來的答案,就是讓 QF 也提供以上獨立游戲需要的工具。 于是就開始構思 QF Pro 版本了,因為工作量實在太多,提供的功能也實在太多,而免費開源版,被抄爛了 ??,所以這次就象征性地定了一個 AssetStore 的最低價,4.99 刀。 當然 QF 的開源版,從 19 年開始就沒怎么加新功能了,首先說明版本穩定能用,其次還想說,這兩年我自己代碼水平進步了不少,19 年的開源版只是我 19 年的水平。19 年之后,我給一公司帶了 9 個月的項目,再往后設計了決定版架構。所以這次 QF Pro 會以現在的代碼水平來開發,做出來應該會比 QFramework 的開源版先進很多,清爽很多,好用很多。 由于 QF Pro 是在開源版基礎之上開發的,所以也會慢慢把開源版的代碼重新整理一下,一些積攢的小問題也都修復掉。 OK,差不多到這里說清楚了,為啥要搞 Pro。 * 自己獨游需要各種工具集 * 自己的獨游課需要 * 自己的框架搭建 決定版 第四季往后需要講很多工具&方案設計的內容,剛好多積攢一些案例。 除了這三點,還有一點,就是其實自己一直想試試在 AssetStore 出付費插件的,QF 的 AssetStore 在 2017 年就申請好了,當時想著以后萬一自己有能力在 AssetStore 出付費插件呢,那得多屌啊,還能賺零花錢花。而現在 4 年過去了,時機剛好。剛好自己因病不能肝教程。。。也剛好自己做獨立游戲《鬼山之下》開始厭倦了,一想到做游戲就頭疼,換換腦子。 鬼山之下雖然鴿了半年,但是 Steam 上的版本,是能玩能通關的,這是因為游戲一開始就是能完整體驗的版本了,這個在鬼山的開發日志里說過,所以鴿得再久都沒事,哪天來了創作欲加上 時機不錯 就接著推進唄。更何況,我現在做得每一件事情都對推進鬼山之下有幫助,比如 QF Pro 出來了,那么鬼山的很多工具集用 QF 我自己寫的,自己寫的好處就是自己魔改起來游刃有余,也更順手。再比如 獨立游戲課 會逼自己去把經驗總結出來分享出來,這個對提升自己游戲制作能力是有很大提升的,在總結過程中叫不準的要看很多資料,當然持續學習是必須的,還能用這個經驗換點資金,來接著推進鬼山之下。所以獨立游戲鬼山之下雖然沒有實際推進,但是也間接推進了,去學了 2 個月美術,雙十一忙著掙錢,出獨立游戲教程,寫 QF Pro,都對鬼山之下有推進作用。 從 3 月 1 日開發 QF Pro 開始,又體會到了寫代碼的快樂,自己骨子里還是個程序員啊,只考慮寫代碼真的很快樂,有點找到初心的感覺。 回想 QF 七年前剛開源時,寫的第一篇文章是 Unity 游戲框架搭建(一)概述。 在概述里畫了個大餅,從單例模式 到 ManagerOfManagers,再到 StrangeIOC、uFrame 這種 MVX 模式。QF 的開源版,也從最初的 Singleton 架構,慢慢發展成 Manager Of Managers 架構,再到去年年中,QF 系統設計架構(System Design Architecture 現在簡稱 決定版架構)正式完善,決定版架構 就是 和 StrangeIOC、uFrame、還有 PureMVC 這樣的同等定位的架構,不過整個源碼只有不到 800 行。有了決定版架構,也算是把七年前的概述走完了吧。所以走完了之后,再下一個小目標,就是筆者目前正在做的 Pro 版本。 好了,碎碎念了很多, 感謝大家愿意看到這里。 祝我順利吧。 這篇就到這里。 ## 各種地址 * QFramework Pro AssetStore 主頁:[http://u3d.as/SJ9](http://u3d.as/SJ9) * 此文首發于 http://doc.qframework.cn 或 https://qframework.cn * 轉載請注明地址:https://liangxiegame.com 在這個地址可以看到我全部的作品鏈接
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