# 崛起 - 具備批判精神
通過?[Ryan donahue 編寫](https://msdn.microsoft.com/zh-cn/magazine/mt149362?author=Ryan+Donahue)?| 2015 年 11 月
有利的工作環境是一種極好。它能讓人感到滿意,從中可以看出它們激勵并提高工作效率。當人們感覺到介紹他們的工作很好的時它們這么回家感覺的詳細信息在一天,末尾履行和回來預先進行的工作更多的贊揚獲得它們。這一有效循環可能會變得陷阱,但是,當它啟用不良,到您的軟件設計功能,或更糟糕的是,設計不佳軟件到您的客戶手中。
若要可導致漏該陷阱,組織必須能夠為他們投身于建設性的批評。如果團隊成員不會感到舒適的團隊提供給其他人提供建設性反饋,它不會很長之前這些缺點來自因為什么而怒氣沖沖客戶 outraged 在質量差的產品上。這一事實是,在生產中的開發將很可能會影響產品值中未解決的問題,而且從根本上講,甚至損壞您的品牌。
還有一名開發人員沒有憂傷時間比要閱讀上 Reddit 抱怨內容他之前啟動,觀察到但可能不執行任何操作有關的批注。這是游戲開發人員社區絞盡腦汁近年來,與許多大型 franchises 推送高調職位了,坦白地講,未完成。電子 Arts 是用例入點。困難啟動其"戰場 4" 游戲去年損害公司的股票價格和生成股東訴訟。現在它看起來我們越來越多地發現延遲游戲的版本中,如游戲玩家拒絕對行最多采購新職位的人在過去的方式。
可能在開發過程的早期關鍵輸入具有空閑下來電子藝術和其他游戲發布者了很多問題嗎? 也許吧,但在由發貨截止時間和市場營銷目標日期,來規定世界中延遲的版本進行一些改造,代碼的決定是個難題。或許,它會幫助如果有一個跟蹤每個軟件開發中的內部滿意程度的級別的度量值。如果該度量值放到某個閾值以下,則該產品可能可以推遲到可解決此問題,還原到可接受級別的內部滿意程度。
即使可以開發一個此類度量值,將保持根問題: 現代軟件通常受到創建關鍵輸入友好的環境的發貨截止時間。很難開發人員建設性批評其他人的工作,當每個人都知道沒有時間或資源來做任何事情。也很特別要注意的批評可能會太遠。如果公司的區域性鼓勵員工在各自的工作上的 rip,它可以創建使人 demoralized 和影響生產效率的有毒環境。
最終,開發人員可以只控制它們的控制。有很大一部分是對收到的批評自己反應。過于頻繁人們解除批評。我們都需要了解并接受當我們自然將向我們自己的觀點都有了偏差,所提供的其他人只需為有效,并通常是非常重要的查找更好的解決方案。
像在生活中的任何內容的關鍵是以找到滿意的平衡點。承受正強化的文化和支持允許團隊作用于收到的批評流程組織有更有可能生成高質量比 shun 這些活動的軟件。并且這一切從簡單的態度調整開始。如果您組織中的人員進行的工作以支持其他用戶的任務,同時重視良好連貫、 提供建設性評論,它可以轉變您的組織到更有效率和打開工作區。
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Ryder donahue 編寫?*是在 Microsoft 的軟件開發工程師。他來自夏威夷群島,現在跟他的未婚妻和寵物貓 Marbles 一起居住在華盛頓雷蒙德。*
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