# 第四章 變量和類型
所有的變量和函數在使用之前必須先定義,變量和函數名字就是標識符。
所有的變量和函數聲明時沒有默認的類型,必須在聲明時指定聲明類型和一個可選的修飾符。通過指定變量的類型及之后跟著一個或多個以逗號(',')分隔開的名字來聲明變量。在很多情況下,可以使用賦值運算符('=')將變量初始化為聲明的一部分。
可是使用`struct`定義用戶自定義的類型,用來將已存在的類型聚合為一個名字。
OpenGL 著色語言是類型安全的,類型之間有一些隱式轉換。'隱式轉換'章節描述了如何及何時發生這些轉換,如本規范其他章節所描述。