## 第 2 章 畫筆畫布
**教學制作**:一克拉
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**App應用的外觀圖**(結果展示)

一、【學習目標】
創建一個PaintPot(油漆桶)應用,讓用戶在手機屏幕上繪制圖畫,并讓用戶用手機給自己拍照,然后在自己的照片上繪圖。
使用App Inventor,任何人都可以快速地創建一個有趣的繪圖應用,這也是創建2D游戲的起點。
油漆桶應用將實現下列目標:
? 用手指點取顏色并繪圖;
? 用手指在手機屏幕上畫線;>
? 用手指觸碰手機屏幕畫圓點;
? 點擊按鈕來擦凈屏幕;
? 點擊按鈕來改變繪制圓點的大小;
? 用相機拍攝照片,并在照片上畫圖。
二、【學習內容】
1 使用Canvas組件來繪制圖畫;
2 處理屏幕上的觸摸及拖拽事件;
3 使用arrangement組件來控制屏幕的外觀;
4 使用帶有參數的事件處理程序;
5 定義變量,來保存某些狀態,如用戶繪制的圓點的大小。
三、【制作組件】7個按鈕,2個布局,1照相,1畫布
1、顏色按鈕三個 紅藍綠 Button(頭標)加 水平布局組件一個 HorizontalArrangement
2、畫布組件Canvas 放圖像
3、四個功能按鈕(底標)加水平布局一個
4、照相機(非可視組件)
四、【制作程序】
1、全局變量:畫筆大小 。設初值2 。 一塊程序。
2、觸碰畫布時畫圓點,用到變量,設置x、y、r 。 一塊程序。
3、拖拽時畫線 前點、當前點 。一塊程序。
4、功能按鈕四個,紅、藍、綠、清除。
6、照相機二塊程序:調出拍,之后設置用圖。
7、改畫筆大小二個按鈕,二塊程序。
五、【制作步驟】
1、注意:
項目名稱:同時也是應用發布時所使用的名稱。提示:想修改項目名稱,可以點擊Project->Save project as,可以將原有項目賦予新的名稱,同時原有項目依然得以保留;
組件名稱:一般的組件名稱都可以修改,但Screen1例外,在當前版本中不能修改它的名稱;
屏幕標題:出現在設備的標題欄中,是Screen組件的Title屬性,默認值是Screen1,可以隨意修改它,將其改為“油漆桶”。
2、創建三個顏色按鈕(創建組件)

注意:
在項目中,建議為組建起一個有意義的名稱,而不是像第一章那樣采用默認名稱。有意義的名稱增加了程序的可讀性,尤其是在切換到塊編輯器時,將有助于區分不同的組件。
采用慣用的駱駝命名法(如RedButton),即多單詞無空格的首字母大寫命名方式。
3、改善布局
方法:拖拽法
如圖:拖拽按鈕時,會看到一條藍色豎線,提示按鈕將會被放置在什么地方。
三個按鈕縮進排列在HorizontalArrangement項下,以顯示它們現在是次一級的組件。

HorizontalArrangement周圍的輪廓線,在測試設備上則不可見。
通常采用布局組件來創建簡單的垂直、水平或表格布局,也可以通過逐級插入(或嵌套)布局組件來創建更加復雜的布局。
4、添加Canvas(畫布)
Canvas像一塊畫布,用戶可以在上面繪畫(畫圓、畫等)。添加一個Canvas,并用第一章中的kitty.png作它的背景圖片(設置BackgroundImage屬性),具體步驟如下:
(1). 打開組件面板中的Drawing and Amination(繪畫與動畫)類,將Canvas組件拖到預覽窗口中,改名為DrawingCanvas,Width設為“Fill parent”,Height設為300pixels;
(2). 如果你已經完成了第一章的課程,那么文件kitty.png已經下載;如果沒有,請在這里下載kitty.png。
(3). 將DrawingCanvas的BackgroundImage設置為kitty.png:在設計器的屬性面板中,BackgroundImage的默認值為None,點擊None及Upload File來添加kitty.png文件;
(4). 將DrawingCanvas的PaintColor屬性設置為red,以便當用戶剛啟動應用但尚未點擊顏色按鈕時,畫筆為紅色。

5、設置底部4個按鈕及照相機組件
(1). 從組件面板中拖出第二個HorizontalArrangement,放在canvas下方,再拖兩個Button并置于屏幕底部的HorizontalArrangement中;將第一個按鈕改名為TakePictureButton,Text屬性設為“拍照”;第二個按鈕改名為WipeButton,Text屬性設為“清除”;
(2). 再拖兩個Button組件到HorizontalArrangement中,放在“清除”按鈕后面;
(3). 兩個Button分別命名為BigButton、SmallButton,Text屬性分別設為“大圓”、“小圓”;
(4). 從組件的Media類中拖出一個Camera組件放在預覽窗口中,它將落在非可視組件區。
到此為止,應用外觀已經設置完成。
6為組件添加行為(加塊程序)
讓組件關聯起來完成動作任務。
處理用戶的觸摸及拖拽事件,也可以實現繪畫及拍照功能。
Canvas組件具有Touched及Dragged事件,
針對DrawingCanvas.Touched(觸碰)事件編程,調用DrawingCanvas.DrawCircle(畫圓)程序;
針對DrawingCanvas.Dragged(拖拽)事件編程來調用DrawingCanvas.DrawLine(畫線)程序。
針對按鈕編程,設置DrawingCanvas.PaintColor(畫筆顏色)屬性
針對按鈕 清除DrawingCanvas,
將DrawingCanvas的背景圖片修改為照相機拍攝的圖片。
(1)設置觸碰行為
當用戶觸碰DrawingCanvas時,在接觸點繪制一個圓點。

第一:拖出DrawingCanvas.Touched程序塊
打開DrawingCanvas抽屜拖出DrawingCanvas.Touched塊,該塊有三個參數x、y及touchedSprite,如圖2-6所示。這些參數提供了接觸點的位置信息;
【提示】在第一章HelloPurr應用中已經熟悉了Button.Click事件,但對Canvas事件還很陌生。Button.Click事件的發生很簡單,不附帶任何其他信息;但有些事件則不然,它們附帶了與事件有關的“參數”信息。
DrawingCanvas.Touched事件中的x、y代表接觸點在DrawingCanvas中的坐標,而touchedSprite代表接觸點所碰到的DrawingCanvas中的對象(在App Inventor中稱作sprite—精靈),但在第三章之前我們不會用到它。我們將利用接觸點的xy坐標來繪制圓點。
第二:拖出DrawingCanvas.DrawCircle程序塊
從DrawingCanvas抽屜中拖出DrawingCanvas.DrawCircle命令塊,放在DrawingCanvas.Touched事件處理程序中
【*設xy*】在DrawingCanvas.DrawCircle塊的右側有三個插槽,需要填入三個參數:x、y、r。
其中x、y用于指定繪制圓形的位置,r用于指定圓的半徑。在屏幕左下角帶感嘆號的黃色警告顯示數字“1”,表示需要填滿這些插槽。
從圖中看到,有兩組xy,這里要區分清楚:DrawingCanvas.Touched事件中的xy表示接觸點位置(已知);
而DrawingCanvas.DrawCircle命令塊的xy插槽,用于設定繪制圓形的位置(待定)。我們恰好要在用戶的接觸點繪制圓形,因此DrawingCanvas.Touched事件中的xy值,可以作為DrawingCanvas.DrawCircle的x、y參數,插入到插槽中。

圖 2-8 讀取事件參數:從DrawingCanvas.Touched事件中拖出“get x”塊

【設半徑r】長度的單位是pixel(像素),是屏幕上能夠繪制的最小的點。
設r = 5:點擊屏幕的空白區域,輸入5然后回車(自動創建數字塊“5”)并將其插入插槽r中。再看屏幕左下角的黃色三角形,數字由1變為0,因為所有插槽都被填滿了

提示:在塊編輯器中輸入5然后回車,這種操作叫做輸入塊(typeblocking)。
塊編輯器會根據你輸入的字符,顯示與該字符相匹配的一系列塊;如果輸入的是數字,那么將創建一個數字塊。
意思是:當用戶觸碰DrawingCanvas時,將在(x,y)點繪制一個半徑為5的圓形。
觸碰 DrawingCanvas(畫布),手指碰過的地方會留下一個圓點。如果在設計器中將DrawingCanvas.PaintColor屬性設置為紅色,那么圓點也是紅色(否則應該是默認的黑色)。
(2)設置拖拽行為
知識點:
觸碰(Toughed)事件與拖拽(Dragged)事件的區別:
? 觸碰事件:手指在DrawingCanvas(畫布)上放下再抬起,其間手指沒有移動。
? 拖拽事件:手指在DrawingCanvas(畫布)上放下,手指與屏幕保持接觸并移動。
在繪圖程序中,手指在屏幕上拖動,沿著手指移動的路徑,將繪制出一條曲線,因為這條曲線由數微小的線段構成:手指每次微小的移動,都將繪制一個微小的線段。
第一:DrawingCanvas.Dragged程序塊。起點終點參數
? StartX、StartY:手指開始拖動時所在的位置(整個曲線的起點);
? currentX、currentY:手指的當前位置(微小線段的終點);
? prevX、prevY:手指的上一個位置(微小線段的起點);
? draggedSprite:布爾值,如果用戶直接拖動一個圖片,則其值為真。

Dragged事件攜帶了更多參數
第二:DrawingCanvas.DrawLine程序塊。添加畫線功能

有四個參數,兩點確定一線:設(X1,Y1)為起點,(X2,Y2)為終點。
當手指在DrawingCanvas上拖動時,拖動事件將被調用很多次:
在應用中,手指的每次移動都會繪制出一個微小線段,每次從微小鄰點(Prevx, prevy)到(currentX, currentY)。
第三:拖出“get”塊來充當畫線的參數。變量座標
將get prevX與get prevY分別插入到x1和y1插槽;而get currentX與get currentY插入到x2和y2插槽。

第四:設置三個顏色按鈕及清除按鈕 程序塊
在塊編輯器中:
(1). 展開左側塊的(Blocks)列表;
(2). 打開RedButton抽屜,拖出RedButton.Click塊;
(3). 打開DrawingCanvas抽屜。拖出set DrawingCanvas.PaintColor塊(可能需要滾動塊的列表以便在抽屜里找到它),并把它放在RedButton.Click塊“do”的位置;
(4). 打開Colors抽屜,拖出紅色塊,將其插入set DrawingCanvas.PaintColor塊的插槽;
(5). 重復步驟2-4,設置藍色和綠色按鈕;
(6). 最后設置WipeButton按鈕。從WipeButton抽屜中拖出WipeButton.Click塊。再從DrawingCanvas抽屜里拖出DrawingCanvas.Clear塊,并將其放在WipeButton.Click塊中。確認所有塊顯示如圖2-14所示。

思路:按鈕點擊-執行do-set設置另一組件畫布上的畫筆-
思路:按鈕點擊-讓call-畫布清理。
兩個組件關聯上了。
單擊顏色按鈕改變DrawingCanvas的畫筆顏色;單擊清除按鈕清空屏幕。
第五:讓用戶拍照片更換app畫布。TakePictureButton按鈕設置程序塊
App Inventor應用可以與Android設備的強大功能進行交互,包括相機功能,用戶可以將繪圖背景設置為自己用相機拍攝的照片。
(1). Camera組件有兩個關鍵的塊:
Camera.TakePicture塊用來啟動設備上的拍照程序;拍照完成將觸發Camera.AfterPicture事件。在Camera.AfterPicture事件處理程序中,可以將剛剛拍攝的照片設置為DrawingCanvas.BackgroundImage。
打開TakePictureButton抽屜并拖出TakePictureButton.Click事件處理程序;
(2). 從Camera1抽屜拖出Camera1.TakePicture放在TakePictureButton.Click事件處理程序中,就是開始照相。
(3). 從Camera1的抽屜中拖出Camera1.AfterPicture事件處理程序;后期處理
(4). 從DrawingCanvas抽屜拖出set DrawingCanvas.BackgroundImage塊放在Camera1.AfterPicture事件處理程序中;讓畫布的背景圖變為剛拍攝的圖
(5). Camera1.AfterPicture事件有一個名為image的參數代表剛剛拍攝的照片,將從Camera1.AfterPicture塊中得到的get image塊插入DrawingCanvas.BackgroundImage塊。
所有的塊如圖2-15所示 。

拍完的照片被設置為DrawingCanvas的背景圖片
第六:改變畫筆大小程序塊BigButton和SmallButton
問題1:在DrawingCanvas上畫圓點,其大小由DrawingCanvas.DrawCircle塊中參數r決定。改變r值可以改變圓點的大小。試試看將5改為10,然后在測試設備上查看結果。
問題2:無論開發者如何設置參數r,用戶都只能用這個固定的尺寸。如何讓用戶來改變圓點的大小呢?就需要定義一個變量。變量是一個存儲單元,可以把它想象成一個容器,里面存儲著可變的數據,如畫筆的大小。
?定義變量dotSize:
(1). 在塊編輯器中,從Variables(變量)抽屜中拖出一個initialize global name to塊。將“name”改為“dotSize”;
(2). 請注意,initialize global dotSize to塊有一個開放的插槽,可以在這里設定變量的初始值,或者說是應用啟動時的默認值(編程術語稱為“初始化變量”)。在本應用中,用數字塊2來初始化變量dotSize,(創建塊“2”的方法有兩種:在空白區直接輸入“2”然后回車;或從Math抽屜中拖出“0”塊,將0改為2。)將其插到initialize global dotSize to塊的插槽中,如圖2-17所示。

圖 2-17 將dotSize變量的初始值設為2
?使用變量
我們要修改DrawingCanvas.Touched事件處理程序,將其中DrawingCanvas.DrawCircle塊的參數r的固定值用變量dotSize來代替。(我們先將dotSize的初始值設定為“固定”的2,但稍后我們將改變dotSize的值,并同時改變畫筆的大小。)
(1). 從initialize global dotSize to塊中拖出一個get global dotSize塊,用它來提供變量的值;
(2). 轉到DrawingCanvas.Touched事件處理程序,將數字塊“5”拖出插槽并扔進垃圾桶,用get global dotSize塊來替換(見圖2-18)。當用戶觸摸到DrawingCanvas時,應用將根據dotSize的大小來確定圓點的半徑。

圖 2-18 畫筆的大小取決于變量dotSize中保存的值
?修改變量值
現在變量魔法登場,變量dotSize允許用戶選擇畫筆的大小,而事件處理程序也將以dotSize為半徑來畫圓。通過設計SmallButton.Click和BigButton.Click的事件處理程序來實現此功能:
(1). 從SmallButton抽屜中拖出SmallButton.Click事件處理程序;再從Variables抽屜中拖出一個“set”塊,下拉選擇global dotSize,并將其插入SmallButton.Click塊;最后,創建一個數字塊“2”,并將其插入set global dotSize塊。
(2). 創建另一個類似的BigButton.Click事件處理程序,設置畫筆大小為8。這兩個事件處理程序顯示在塊編輯器中,如圖2-19所示。

圖 2-19 點擊SmallButton及BigButton按鈕改變畫筆大小,之后將以該尺寸繪制圖形
【提示】: get/set global dotSize 之中的“global”(全局)指的是該變量適用于程序中所有的事件處理程序(全局)。與global相對的是“local”(局部)變量,適用于程序的特定部分;App Inventor 2中添加了此項功能,第12章首次使用。
【測試】嘗試單擊“大圓”、“小圓”按鈕,然后在DrawingCanvas上觸碰,所繪圓點的大小是否不同?畫線呢?圓有變化而線沒有變化,因為只有DrawingCanvas.DrawCircle塊的半徑r使用了變量dotSize。在此基礎上,考慮修改塊的設置,以使畫筆的大小line線條對畫線也同樣有效。注意:DrawingCanvas有一個“LineWidth(線寬)”的屬性。要加線寬屬性。
### 總結:油漆桶的完整應用。
1、程序塊

2、駱駝命名法
這是一個編程術語,指的是變量的命名規則:由于變量名中不允許出現空格,因此當需要用多個英文單詞為變量命名時,通過每個單詞的首字母大寫來區分不同的單詞,如本例中的紅色按鈕命名為RedButton,其中第一個單詞的首字母也可以小寫,即redButton。
3、改進
可以考慮做以下改進:
1. 用戶界面中沒有顯示當前的狀態信息(如畫筆大小或顏色),只能通過畫圖來得知這些信息。修改應用,向用戶顯示當前的狀態信息;
2. 讓用戶在TextBox組件內輸入畫筆的尺寸,這樣一來,除了2和8之外,他還可以將其更改為其他數值。有關TextBox組件的詳細信息,請參閱第4章。
4、本章涵蓋了如下內容:
(1) DrawingCanvas組件:用于在其中繪畫,也可以感知觸摸及拖動事件,可以利用這些事件來實現繪圖功能;
(2)使用布局組件(HorizontalAarrangement),使多個組件的布局條理化,而不是摞在一起;
(3)有些事件處理程序附帶了與事件有關的信息,例如Toughed事件中附帶了觸摸點的坐標,這些信息用參數來表示。在使用帶參數的事件處理程序時,App Inventor以塊的方式生成“get”及“set”項,來獲取這些參數的引用;
(4)創建變量可以使用Variables抽屜中的initialize global name to塊,變量可以讓應用記住那些沒有被存儲成組件屬性的信息,如畫筆的大小;
(5)對于定義的每一個變量,App Inventor提供了變量的讀寫方法:get global variable用來獲取變量的值(讀),而set global variable用來設置/修改變量的值(寫)。可以從變量初始化塊的變量名中拖出“get”或“set”塊。
THE END