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                Cocos2d是一個比較流行的iphone游戲開發框架,據說在AppStore 上已有超過 100 個游戲是基亍 Cocos2D-iPhone。其中 3 個由此 迚入過 TOP 10 的排名。其中的 StickWars 更是曾排名第一。現在,讓我們來開始Cocos2d的學習之旅吧! ## 一、安裝下載 Cocos2d下載地址:[http://code.google.com/p/cocos2d-iphone/downloads/list](http://code.google.com/p/cocos2d-iphone/downloads/list) 當前最新版本為1.0。本教程選用的是穩定版本0.99.5。 下載文件為targ.gz格式,將其解壓到某個目錄下,打開該目錄,找到install-templates.sh文件,這個就是Cocos2d的安裝腳本。 你可以直接在終端里運行這個腳本進行安裝,但如果你的Xcode沒有安裝在默認目錄下,則你需要在命令中添加一個參數。 例如,你的Mac中可能同時存在一個Xcode版本(3.2.5),安裝目錄為:/Users/$yourname$/Developer,如果你想將Cocos2d安裝到這個Xcode(3.2.5),則需要使用用命令: ~~~ ./install-templates.sh ?/Users/$yourname$/Developer ~~~ 來進行安裝。 安裝完畢,你可以打開Xcode,新建Project,你會在UserTemplates目錄下看到多了4個Cocos2d Application模板(如果是0.99版本,則只有3個模板): ![](https://box.kancloud.cn/2016-05-04_572a0b8ff2882.gif) ? ## 二、新建cocos2dApplications項目 新建一個cocos2dApplications項目,編譯運行效果如下: ![](https://box.kancloud.cn/2016-05-04_572a0b9195d9b.gif) ? 打開HelloWorldScene.h,可以看到如下代碼: ~~~ #import "cocos2d.h" // HelloWorld Layer @interface HelloWorld : CCLayer { } // returns a Scenethat contains the HelloWorld as the only child +(id) scene; @end ~~~ 首先,import指令導入了cocos2d.h,在這個.h文件中,已經包含(import)了cocos2d的所有類。因此我們導入了cocos2d.h后,就不需要再一個個導入要用到的cocos2d類了。 其次,HelloWorldScene.h中定義了一個CCLayer子類。CCLayer即所謂“層”的概念。層是一個容器的概念,cocos2d在層上放置多個動畫元素,如文字、標簽、圖片、菜單,此外層接收觸摸和加速器事件。 第三,定義了一個靜態方法,返回了一個——Scene,這個Scene實際上包含了一個層——HelloWorld,這是一個不錯的實例化方法。Coco2d中Scene的概念,類似于電影中“場景”的概念--由于受舞臺空間或屏幕空間的限制,一個情節往往只能在固定的空間環境中展現,而電影往往是由許多個情節構成, 隨著劇情的發展,場景也需要改變,新的場景需要產生。所以電影就會在一幕幕場景中進行切換 ,這種切換被稱為“轉場”。 切換到HelloWorldScene.m : ~~~ #import "HelloWorldScene.h" // HelloWorldimplementation @implementation HelloWorld ~~~ 上面導入了HelloWorldScene.h并實現了HelloWorld類。O-C中,文件名不見得需要和類名一致。 ~~~ +(id) scene { …… } ~~~ 這個方法就不介紹了,和前面說過的一樣。 ~~~ -(id) init { if( (self=[superinit] )) { CCLabelTTF *label = [CCLabelTTFlabelWithString:@"HelloWorld"fontName:@"MarkerFelt"fontSize:64]; CGSize size = [[CCDirectorsharedDirector] winSize]; label.position =? ccp(size.width /2 , size.height/2 ); [selfaddChild: label]; } returnself; } ~~~ init方法中,創建了一個標簽 CCLabelTTF (以前是CCLabel)并讓他居中。ccp函數是CGPointMake函數的縮寫。 接下來,看一下應用程序委托,如果你有過Cocoa編程的經驗,那么會發現這就是一個UIApplicationDelegate,它的主要方法是applicationDidFinishLaunching:(UIApplication*)application :。 ,并將EAGLView綁定到 首先取得Director——導演。導演是cocos2d程序的統籌者和協調者,負責整個應用程序的主窗口的創建,以及每個場景在時間線上的先后順序。 ~~~ CCDirector *director = [CCDirectorsharedDirector]; ~~~ 然后創建EAGLView實例。EAGLView 派生亍類 UIView, 蘋果公司用它來實現 OpenGL 輸出支持,以支持OpenGLES 編程: ~~~ EAGLView *glView = [EAGLView viewWithFrame:[windowbounds] ?? pixelFormat:kEAGLColorFormatRGB565 ?? depthFormat:0 ]; ~~~ 并將EAGLView綁定到導演的openGLView屬性: ~~~ [director setOpenGLView:glView]; ~~~ 設置橫屏: ~~~ setDeviceOrientation:kCCDeviceOrientationLandscapeLeft]; ~~~ 設置幀間隔(尚未實現): ~~~ [director setAnimationInterval:1.0/60]; ~~~ 設置幀率顯示,即屏幕左下角不斷變化的數字: ~~~ [director setDisplayFPS:YES]; ~~~ 設置渲染格式位32位RGB: ~~~ [CCTexture2DsetDefaultAlphaPixelFormat:kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888]; ~~~ 移除閃屏,即一開始的那個coco2d Logo標志的屏幕: ~~~ [selfremoveStartupFlicker]; ~~~ 顯示HelloWorld文字標簽的場景: ~~~ [[CCDirectorsharedDirector] runWithScene: [HelloWorldscene]]; } ~~~
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