《Learn IPhone andiPad Cocos2d Game Delevopment》第6章(原文中部分無關緊要的內容沒有進行翻譯)。
## 一、 CCSpriteBatchNode
在屏幕上貼圖時,圖形硬件需要經過準備、渲染、清除等步驟。每次貼圖都會重復這個過程。如果圖形硬件能事先知道有一組擁有相同紋理的Sprite需要渲染,則這個過程會被簡化。比如,一組Sprite的準備和清除動作總共只需要執行一次。
下圖的例子使用了CCSpriteBacthNode。屏幕上同時有幾百顆子彈飛過。如果一次只渲染一顆,那么幀率馬上降到85%。使用CCSpriteBatchNode,可以避免這種情況:

?
通常我們這樣創建一個CCSprite:
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CCSprite*sprite=[CCSprite spriteWithFile:@”bullet.png”];
[selfaddChild:sprite];
~~~
而使用CCSpriteBatchNode則需要修改為:
~~~
CCSpriteBatchNode*batch=[CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@”bullet.png”];
[selfaddChild:batch];
for(inti=0;i<100;i++){
CCSprite* sprite=[CCSpritespriteWithFile:@”bullet.png”];
[batch addChild:bullet];
}
~~~
注意,CCSpriteBatchNode需要一個圖片文件名作為參數,哪怕它根本用不著這個圖片(進行顯示)。可以把它看做是一個Layer,你可以用它來加入一些CCSprite節點。由于它使用了一個圖片文件作為構造參數,所以在后面加入的CCSprite中必須使用相同的文件作為構造參數,否則會導致如下錯誤:
~~~
SpriteBatches[13879:207]*** Terminating app due to uncaught exception'NSInternalInconsistencyException', reason: 'CCSprite is not using the sametexture id'
~~~
當采用相同紋理的CCSpite越多,則采用CCSpriteBatchNode的好處越明顯。
但這有一個限制,所有的CCSprite節點都會位于同一個Z坐標(深度)上。如果子彈是“擊穿”敵人并向后飛,你得使用兩個Z軸不同的CCSpriteBatchNode。
另外一個限制是,CCSpriteBatchNode和加入其中的CCSprite必須使用相同的貼圖。這一點在使用TextureAtlas時尤其顯得重要。一個Texture Atlas可以畫多個不同的圖片,并且這些圖片使用同一個CCSpriteBatchNode,以提高渲染速度。
Z軸的問題可以通過指定CCSpriteBatchNode中單個CCSprite的Z值來解決。如果你所有的圖片都放到了一個TextureAtlas(紋理集),則你完全可以只使用一個CCSpriteBatchNode。
把CCSpriteBatchNode看成一個簡單的CCLayer,它只接受使用相同圖片的CCSprite,這樣,你就知道怎么用它了。
在下面代碼中,隱藏有一個致命的陷阱:
~~~
-(id)init{
??? If ((self = [superinitWithFile:@"ship.png"])) {
[self scheduleUpdate];
??? }
??? return self;
}
~~~
由于-(id)init方法是默認的初始化方法,它會被其他初始化方法比如initWithFile調用。在-(id)init方法中調用了[super initWithFile…]方法,[super initWithFile…]會調用[super init], 該類覆蓋了-(id)init方法,于是又會調用-(id)init方法,無限循環。
解決辦法是修改方法名,比如修改為-(id)initWithShipImage。
這個教訓告訴我們,在默認初始化方法-(id)init中,除了[superinit]之外,永遠不要調用其他東西(其他的初始化方法)。如果你必須在初始化方法中調用[super initWith…]方法,你應當把方法名命名為initWith…。
## 二、示例代碼
1、ship類
~~~
#import <Foundation/Foundation.h>
#import "cocos2d.h"
@interface Ship : CCSprite
{
}
+(id) ship;
@end
#import "Ship.h"
#import "Bullet.h"
#import "GameScene.h"
@interface Ship (PrivateMethods)
-(id) initWithShipImage;
@end
@implementation Ship
+(id) ship
{
return [[[selfalloc] initWithShipImage] autorelease];
}
-(id) initWithShipImage
{
if ((self = [superinitWithFile:@"ship.png"]))
{
[selfscheduleUpdate];
}
returnself;
}
-(void) dealloc
{
[superdealloc];
}
-(void) update:(ccTime)delta
{
[[GameScenesharedGameScene] shootBulletFromShip:self];
}
@end
~~~
ship類很簡單,除了update方法。該方法調用了GameScene的shootBulletFromShip方法外([GameSceneshareGameScene]實際上只是獲取GameScene 的單實例)。
2、GameScene類
~~~
#import <Foundation/Foundation.h>
#import "cocos2d.h"
#import "Ship.h"
typedefenum
{
GameSceneNodeTagBullet = 1,
GameSceneNodeTagBulletSpriteBatch,
} GameSceneNodeTags;
@interface GameScene : CCLayer
{
intnextInactiveBullet;
}
+(id) scene;
+(GameScene*) sharedGameScene;
-(void) shootBulletFromShip:(Ship*)ship;
@property (readonly) CCSpriteBatchNode*bulletSpriteBatch;
@end
#import "GameScene.h"
#import "Ship.h"
#import "Bullet.h"
@interface GameScene(PrivateMethods)
-(void) countBullets:(ccTime)delta;
@end
@implementation GameScene
static GameScene*instanceOfGameScene;
+(GameScene*) sharedGameScene
{
NSAssert(instanceOfGameScene != nil, @"GameSceneinstance not yet initialized!");
returninstanceOfGameScene;
}
+(id) scene
{
CCScene *scene = [CCScenenode];
GameScene *layer = [GameScenenode];
[scene addChild: layer];
return scene;
}
-(id) init
{
if ((self = [superinit]))
{
instanceOfGameScene = self;
CGSize screenSize = [[CCDirectorsharedDirector] winSize];
CCColorLayer* colorLayer = [CCColorLayerlayerWithColor:ccc4(255, 255, 255, 255)];
[selfaddChild:colorLayer z:-1];
CCSprite* background = [CCSpritespriteWithFile:@"background.png"];
background.position = CGPointMake(screenSize.width / 2, screenSize.height / 2);
[selfaddChild:background];
Ship* ship = [Shipship];
ship.position = CGPointMake(ship.texture.contentSize.width / 2, screenSize.height / 2);
[selfaddChild:ship];
CCSpriteBatchNode* batch = [CCSpriteBatchNodebatchNodeWithFile:@"bullet.png"];
[selfaddChild:batch z:1tag:GameSceneNodeTagBulletSpriteBatch];
for (int i = 0; i < 400; i++)
{
Bullet* bullet = [Bulletbullet];
bullet.visible =NO;
[batch addChild:bullet];
}
[selfschedule:@selector(countBullets:) interval:3];
}
returnself;
}
-(void) dealloc
{
instanceOfGameScene = nil;
//don't forget to call "super dealloc"
[superdealloc];
}
-(void) countBullets:(ccTime)delta
{
CCLOG(@"Number ofactive Bullets: %i", [self.bulletSpriteBatch.childrencount]);
}
-(CCSpriteBatchNode*) bulletSpriteBatch
{
CCNode* node = [selfgetChildByTag:GameSceneNodeTagBulletSpriteBatch];
NSAssert([node isKindOfClass:[CCSpriteBatchNodeclass]], @"not aCCSpriteBatchNode");
return (CCSpriteBatchNode*)node;
}
-(void) shootBulletFromShip:(Ship*)ship
{
CCArray* bullets = [self.bulletSpriteBatchchildren];
CCNode* node = [bullets objectAtIndex:nextInactiveBullet];
NSAssert([node isKindOfClass:[Bulletclass]], @"not abullet!");
Bullet* bullet = (Bullet*)node;
[bullet shootBulletFromShip:ship];
nextInactiveBullet++;
if (nextInactiveBullet >= [bullets count])
{
nextInactiveBullet = 0;
}
}
@end
~~~
現在你應該看到了,在init方法中使用CCSpriteBatchNode加入了400顆子彈(被設置為不可見了)。然后在接下來的shootBulletFromShip方法(在ship的update方法中調用)中,依次調用每一顆子彈的shootBulletFromShip方法。
3、Bullet類
~~~
#import <Foundation/Foundation.h>
#import "cocos2d.h"
#import "Ship.h"
@interface Bullet : CCSprite
{
CGPointvelocity;
floatoutsideScreen;
}
@property (readwrite, nonatomic) CGPoint velocity;
+(id) bullet;
-(void) shootBulletFromShip:(Ship*)ship;
@end
#import "Bullet.h"
@interface Bullet(PrivateMethods)
-(id) initWithBulletImage;
@end
@implementation Bullet
@synthesize velocity;
+(id) bullet
{
return [[[selfalloc] initWithBulletImage] autorelease];
}
-(id) initWithBulletImage
{
if ((self = [superinitWithFile:@"bullet.png"]))
{
}
returnself;
}
-(void) dealloc
{
[superdealloc];
}
// Re-Uses the bullet
-(void) shootBulletFromShip:(Ship*)ship
{
float spread = (CCRANDOM_0_1() - 0.5f) * 0.5f;
velocity = CGPointMake(1, spread);
outsideScreen = [[CCDirectorsharedDirector] winSize].width;
self.position = CGPointMake(ship.position.x + ship.contentSize.width * 0.5f, ship.position.y);
self.visible = YES;
[selfscheduleUpdate];
}
-(void) update:(ccTime)delta
{
self.position = ccpAdd(self.position, velocity);
if (self.position.x > outsideScreen)
{
self.visible = NO;
[selfunscheduleAllSelectors];
}
}
@end
~~~
shootBulletFromShip方法實現了子彈的射擊。Spread變量計算了一個擴散值,使從飛船中射出的子彈有1/2的機率會向上/下兩邊擴散。Velocity是一個每幀移動的位置偏移量。然后設置子彈的初始位置位于飛船右邊。在把子彈可視狀態設置為顯示后,調度運行update方法(每幀調用一次)。
在update方法中,讓子彈移動velocity的偏移量。這種方式,比CCMoveXX方法效率更高一些。而且這里用了一個技巧,當子彈飛出屏幕后,我們并沒有立即將Bullet對象清除(為了節省資源),而是子彈設置為不可視緩存起來,方便再次使用以提高程序性能。出于這個原因,我們在GameScene類中設計了一個nextInactiveBullet變量,以此來記錄已經使用掉(射出去)的子彈(設置為可視的子彈)。等所有子彈都射出去以后,nextInactiveBullet重置為0。
## 三、增加角色動畫
以下代碼為ship對象增加角色動畫。Ship對象的角色動畫是5張連續的幀圖像,以表現飛船尾部不斷噴射并變化的火焰。
~~~
-(id) initWithShipImage
{
if ((self = [superinitWithFile:@"ship.png"]))
{
// 把5張圖片裝入動畫幀數組
NSMutableArray* frames = [NSMutableArrayarrayWithCapacity:5];
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
NSString* file = [NSStringstringWithFormat:@"ship-anim%i.png", i];
// 使用貼圖緩存構造2D貼圖
CCTexture2D* texture = [[CCTextureCachesharedTextureCache] addImage:file];
CGSize texSize = texture.contentSize;
CGRect texRect = CGRectMake(0, 0, texSize.width, texSize.height);
// 用2D貼圖構造動畫幀
CCSpriteFrame* frame = [CCSpriteFrameframeWithTexture:texture rect:texRect offset:CGPointZero];
// 把動畫幀放入數組
[frames addObject:frame];
}
// 用動畫幀數組構造動畫對象,幀率:0.08秒/幀,標識名:move
CCAnimation* anim = [CCAnimationanimationWithName:@"move"delay:0.08fframes:frames];
// 如果你把anim存儲到CCSprite,則可以通過名稱move來訪問CCAnimation
//[self addAnimation:anim];
// 構造Action:無限重復
CCAnimate* animate = [CCAnimateactionWithAnimation:anim];
CCRepeatForever* repeat = [CCRepeatForeveractionWithAction:animate];
[selfrunAction:repeat];
[selfscheduleUpdate];
}
returnself;
}
~~~
為求簡便,上面的代碼我們也可以封裝為一個新的類別Category。
1、類別AnimationHelper
利用OC中的Category,我們可以擴展CCAnimation類。Category提供了一種不需要修改類的源代碼即可為類增加新方法的途徑(有點象AOP?),但它不能增加新的成員變量。下面的代碼為CCAnimation增加了一個Category,名為Helper(新建Class,名為CCAnimationHelper.h):
~~~
#import <Foundation/Foundation.h>
#import "cocos2d.h"
@interface CCAnimation (Helper)
+(CCAnimation*) animationWithFile:(NSString*)name frameCount:(int)frameCount delay:(float)delay;
+(CCAnimation*) animationWithFrame:(NSString*)frame frameCount:(int)frameCount delay:(float)delay;
@end
#import "CCAnimationHelper.h"
@implementation CCAnimation (Helper)
// 通過圖片文件名創建CCAnimation對象.
+(CCAnimation*) animationWithFile:(NSString*)name frameCount:(int)frameCount delay:(float)delay
{
//把前面的代碼移到這里來了
NSMutableArray* frames = [NSMutableArrayarrayWithCapacity:frameCount];
for (int i = 0; i < frameCount;i++)
{
NSString* file = [NSStringstringWithFormat:@"%@%i.png", name, i];
CCTexture2D* texture = [[CCTextureCachesharedTextureCache] addImage:file];
CGSize texSize = texture.contentSize;
CGRect texRect = CGRectMake(0, 0, texSize.width, texSize.height);
CCSpriteFrame* frame = [CCSpriteFrameframeWithTexture:texture rect:texRect offset:CGPointZero];
[framesaddObject:frame];
}
return [CCAnimationanimationWithName:namedelay:delayframes:frames];
}
// 通過sprite frames創建CCAnimation.
+(CCAnimation*) animationWithFrame:(NSString*)frame frameCount:(int)frameCount delay:(float)delay
{
//未實現
returnnil;
}
@end
~~~
現住,在Ship類的初始化方法里,可以通過CCAnimation的類別Helper這樣簡單地創建動畫對象了:
~~~
-(id) initWithShipImage
{
if ((self = [superinitWithFile:@"ship.png"]))
{
// 使用類別Helper來創建動畫對象
CCAnimation* anim = [CCAnimationanimationWithFile:@"ship-anim"frameCount:5delay:0.08f];
// 創建Action:無限循環播放動畫
CCAnimate* animate = [CCAnimateactionWithAnimation:anim];
CCRepeatForever* repeat = [CCRepeatForeveractionWithAction:animate];
[selfrunAction:repeat];
[selfscheduleUpdate];
}
returnself;
}
~~~
## 四、 Texture Atlas 貼圖集(或譯作紋理集)
1、定義
貼圖集Texture Atlas僅僅是一張大的貼圖。通過使用CCSpriteBatchNode,你可以一次性渲染所有的圖片。使用TextureAtlas不但節約了內存也提升了性能。
貼圖的大小(寬和高)總是2的n次方——例如1024*128或256*512。由于這個規則,貼圖尺寸有時候是大于圖片的實際尺寸的。例如,圖片大小140*600,當加載到內存時,貼圖尺寸是256*1024。這顯然是一種內存浪費,尤其是你有幾個這樣的單獨的Texture時。
因此有了Texture Atlas的概念。它是一張包含了多個圖片的圖片,并且它的尺寸已經是對齊的。所謂對齊,即是根據前面提到的那個規則,指它的長和寬都已經是2的n次方。貼圖集每一個角色幀(spriteframe)都定義為貼圖集中的一部分(一個矩形區域)。這些角色幀的CGrect則定義在單獨的一個.plist文件里。這樣cocos2d就可以從一張大的貼圖集中單獨渲染某個指定的角色幀。
2、Zwoptex
Zwoptex是一個2D貼圖工具,付費版需要$24.95。有一個7天的試用版,下載地址[http://zwoptexapp.com](http://zwoptexapp.com/)。但Zwoptex提供了一個flash版,沒有時間限制:[http://zwoptexapp.com/flashwersion](http://zwoptexapp.com/flashwersion),也基本夠用(僅僅有一些限制,比如2048*2048貼圖限制,角色旋轉等)。
如果你不想試用Zwoptex,那么有一個可以替換的工具是TexturePacker:
[http://texturepacker.com/](http://texturepacker.com/)
這里以Zwoptex 0.3b7版本為例(這個是免費版)。打開Zwoptex,默認是一個叫做Untitled的空白畫布。選擇菜單:SpriteSheet ——>Import Sprites,會彈出文件選擇對話框,選擇你需要的角色幀圖片文件,點擊import,于是所有的圖片會導入到Zwoptex。
?
選擇菜單:Sprite Sheet——>Settings,會彈出布局窗口:

?
你可以更改設置,包括畫布大小,排序規則、行間距、列間距等,目的是用最小的貼圖集容納全部所需的圖片。然后點擊save去應用。
注意,除非單獨為3GS、iPad和iPhone4開發,否則不要使用2048*2048的畫布尺寸,因為老的型號最大只支持1024*1024。
改變畫布大小時要當心,因為有時候圖片會疊在一起——由于空間不足。
建議不要手動更改圖片(如移動、旋轉),因為這個版本并不支持,它是自動布局的。
Zwoptex會自動截掉圖片中透明邊沿,所以本來一樣大小的圖片在Zwoptex中會顯得大小不一。

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不用擔心,cocos2d會自動計算這些誤差并正確顯示(不用擔心,這些數據都記載在.plist里)。
點擊File——>save菜單,編輯結果保存為.zss文件格式(Zwoptex格式)。
點擊Sprite Sheet——>Export——>Texture,編輯結果保存為.png格式。
點擊Sprite Sheet——>Export——>Cordinates,編輯結果保存為.plist格式。
后兩者,正是cocos2d所需要的。
3、Cocos2d中使用貼圖集
首先,將Zwoptex生成的.png和.plist文件加入到項目的Resource組中。然后在代碼中使用貼圖集:
~~~
-(id) initWithShipImage
{
//用CCSpriteFrameCache加載貼圖集,用.plist文件而不是.png文件做參數
CCSpriteFrameCache* frameCache = [CCSpriteFrameCachesharedSpriteFrameCache];
[frameCache addSpriteFramesWithFile:@"ship-and-bullet.plist"];
?
//從貼圖集中加載名為ship.png的sprite,注意ship.png是.plist中定義的key,而不是真正意義的文件名
if ((self = [superinitWithSpriteFrameName:@"ship.png"]))
{
// 從貼圖集中加載sprite幀,注意用.plist中的key值做參數而非文件名
NSMutableArray* frames =[NSMutableArray arrayWithCapacity:5];
for (inti = 0; i < 5; i++)
{
NSString* file = [NSString stringWithFormat:@"ship-anim%i.png", i];
CCSpriteFrame* frame = [frameCache spriteFrameByName:file];
[frames addObject:frame];
}
CCAnimation* anim = [CCAnimationanimationWithName:@"move"delay:0.08fframes:frames];
CCAnimate* animate = [CCAnimateactionWithAnimation:anim];
CCRepeatForever* repeat = [CCRepeatForeveractionWithAction:animate];
[selfrunAction:repeat];
[selfscheduleUpdate];
}
returnself;
}
~~~
[CCSpriteFrameCachesharedSpriteFrameCache]是一個單例對象,其 addSpriteFramesWithFile 方法用于加載貼圖集(需要以.plist文件名作為參數)。對于大文件貼圖集(超過512*512),加載過程可能會花費數秒,應當在游戲開始前就加載。
CCSprite的initWithSpriteFrameName方法可以從貼圖集中獲取貼圖,并設置Sprite的顯示圖片,但它需要以貼圖集(.plist)中的幀名(framename,實際上是<frames>中的一個<key>)為參數。
當然,如果要從貼圖集中得到一個幀,可以用CCSpriteFrameCache的spriteFrameByName方法。這同樣需要用貼圖集中的幀名為參數。
如果你加載了多個貼圖集,但只要名為ship.png的幀只有1個,那么cocos2d就可以找到正確貼圖的。
?
其他代碼沒有任何改變。但出現了一個奇怪的現象:飛船的位置莫名其妙地向屏幕中心靠近了一點,盡管不是很明顯。這個問題很容易解決,之前Ship的初始化代碼是這樣的:
~~~
Ship* ship = [Shipship];
ship.position = CGPointMake(ship.texture.contentSize.width / 2, screenSize.height / 2);
[selfaddChild:ship];
?
~~~
這個地方需要改變:
~~~
ship.position = CGPointMake(ship.contentSize.width / 2, screenSize.height / 2);
~~~
問題解決了。導致這個現象的原因是,ship對象的texture的contentSize要比ship對象的contentSize大(Ship的Texture現在用的是貼圖集——具體說就是ship-and-bullet.png 這張圖,尺寸為256*256,而原來的ship.png才128*64)。
4、修改CCAnimation類別Helper
現在是實現類別Helper中的animationWithFrame方法的時候了:
~~~
+(CCAnimation*)animationWithFrame:(NSString*)frame frameCount:(int)frameCount delay:(float)delay
{
//構造一個frame數組
NSMutableArray* frames = [NSMutableArray arrayWithCapacity:frameCount];
//通過CCSpriteFrameCache從貼圖集中加載frame,并將frame加到數組中
for (inti = 0; i < frameCount; i++)
{
NSString* file = [NSStringstringWithFormat:@"%@%i.png", frame, i];
CCSpriteFrameCache* frameCache = [CCSpriteFrameCachesharedSpriteFrameCache];
CCSpriteFrame* frame = [frameCache spriteFrameByName:file];
[framesaddObject:frame];
}
//用frame數組構建animation對象并返回
return [CCAnimationanimationWithName:frame delay:delayframes:frames];
}
~~~
現在,可以修改ship類中initWithShipImage方法,把CCAnimation的初始化修改為:
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CCAnimation* anim = [CCAnimationanimationWithFrame:@"ship-anim"frameCount:5delay:0.08f];
~~~
?
5、弱水三千,只取一瓢飲
只要你愿意,你可以把所有游戲圖片都加到一個貼圖集里。用3個1024*1024的貼圖集跟用20個更小的貼圖集效率更高。
對于程序員而言,應當把代碼“分離”成不同的邏輯組件。于此不同,對于貼圖集來說,我們的目標就是盡可能多地把圖片放到一個貼圖集里,盡可能降低內存空間的浪費。
用一個貼圖集放入玩家圖片,用另外的貼圖集放怪物A、B、C的圖片——這好像更符合邏輯些,但這僅僅有助于你有大量的圖片,而且每次你只是有選擇地加載一部分圖片的時候。
當你的圖片只需要3-4個1024*1024貼圖集的時候,你應當把所有圖片只放在這些貼圖集里進行預加載。這需要12-16MB的內存。程序代碼和其他資源如音頻則不會占用這么多內存,你可以把這些貼圖集都保留在內存,這樣哪怕只有128MBRAM的老IOS設備也可以承受。
如果超過這個內存,就應該采取特別的策略了。比如,可以把游戲圖片進行分類,并且只在當前地圖中加載必要的貼圖集。這可以減少地圖加載時的延時。
因為cocos2d會自動緩存所有圖片,需要一種卸載貼圖的機制。絕大部分情況下你可以使用cocos2d提供的:
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[[CCSpriteFrameCachesharedSpriteFrameCache]removeUnusedSpriteFrames];
[[CCTextureCachesharedTextureCache] removeUnusedTextures];
~~~
顯然應當在某些貼圖不再使用的時候調用這些方法。比如轉場景完成后。游戲正在進行時就不行了。注意,僅僅在新場景初始化結束后,前面的場景才會被deallocated。意即在一個Scenen的初始化方法中你不能調用removeUnusedxxx方法——除非你在兩個scene轉換中使用了第5章的LoadingScene類,這樣你要擴展LoadingScene使它在加載新場景替時remove所有未使用的貼圖。
如果要絕對清除所有內存中的貼圖以加載新的貼圖,應當使用:
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[CCSpriteFrameCachepurgeSharedSpriteFrameCache];
[CCTextureCachepurgeSharedTextureCache];
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6、美工和藝術
圖片的編輯你可以使用免費軟件Searshore:[http://seashore.sourceforge.net](http://seashore.sourceforge.net/)
對于動畫和位圖,你可以使用Pixen:[http://opensword.org/Pixen](http://opensword.org/Pixen),這是一個簡單易用和強大的動畫編輯工具。
如果你想自己制作音樂音效,可以使用Mac自帶的GarageBand。插上一只麥克風開始記錄一些聲音,花幾分鐘編輯并在任何適當的地方使用這些聲音。如果不想自己制作聲效,也可以從網上搜索一些免費或便宜的音頻,例如[www.soundsnap.com](http://www.soundsnap.com/)或者類似網站。
警告:對于使用源自互聯網的音頻和圖片要尤其小心。你可以下載到一些“免費”的資源用于早期的游戲制作。但簡單的“免費”并不意味著你可以再分發這些文件,或者用于商業用途,例如在蘋果商店中銷售。除非獲得作者特別的授權或者這些資源附有一個正式的協議。
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