<ruby id="bdb3f"></ruby>

    <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"></cite></p>

      <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"><th id="bdb3f"></th></cite></p><p id="bdb3f"></p>
        <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"></cite></p>

          <pre id="bdb3f"></pre>
          <pre id="bdb3f"><del id="bdb3f"><thead id="bdb3f"></thead></del></pre>

          <ruby id="bdb3f"><mark id="bdb3f"></mark></ruby><ruby id="bdb3f"></ruby>
          <pre id="bdb3f"><pre id="bdb3f"><mark id="bdb3f"></mark></pre></pre><output id="bdb3f"></output><p id="bdb3f"></p><p id="bdb3f"></p>

          <pre id="bdb3f"><del id="bdb3f"><progress id="bdb3f"></progress></del></pre>

                <ruby id="bdb3f"></ruby>

                企業??AI智能體構建引擎,智能編排和調試,一鍵部署,支持知識庫和私有化部署方案 廣告
                接著上次的基礎知識,我們今天講解后面的知識點 1.CCscene 場景 ,這個類主要是說明和場景切換有關的類 - 創建、初始化一個場景 ~~~ //1)創建一個 場景切換的類 //初始化或者創建一個一個場景 CCTransitionScene *transitionScene = [CCTransitionScene transitionWithDuration:4 scene:newScene]; [transitionScene initWithDuration:1 scene:newScene]; ~~~ - 場景過渡效果結束 ~~~ //2過渡效果結束的時候使用 [transitionScene finish]; ~~~ - ~~~ //3部分過渡效果會使用該方法隱藏更外層的場景 [transitionScene hideOutShowIn]; //一個實例 ~~~ - 這是關于一個場景的延遲出現。 ~~~ ///**creates a base transition with duration and incoming scene */ // +(id) transitionWithDuration:(ccTime) t scene:(CCScene*)s; ~~~ 2。CCLayer ~~~ //2CCLayer類的使用 //1)作用 其他子節點的的容器和組織者 //2 接受觸摸事件 self.isTouchEnabled = YES; //3 接受加速器事件 self.isAccelerometerEnabled = YES; //同樣,我們層里需要加入一個特定的方法來接受加速計事件 //4CCLayerColor色彩層 //可以設置RGB顏色的層,試下 CCRGBAprotocol協議的CCLayer子類 //1)CCLayerColor的屬性 color,opacity透明度,blendFunc.混合模式 //2)CClayerColor類的方法。 ccColor4F c4f = ccc4f(100, 100, 100, 100); ccColor4B c4b = ccc4BFromccc4F(c4f); // CCLayerColor *layerColor = [[CCLayerColor alloc]init]; //初始化方法 CCLayerColor *layerColor1 = [[CCLayerColor alloc]initWithColor:c4b]; //初始化一個帶長寬的色彩層 CCLayerColor *layerColor2 =[[CCLayerColor alloc]initWithColor:c4b width: 100 height:100]; [layerColor2 changeHeight:10]; [layerColor2 changeWidth:22]; [layerColor2 changeWidth:10 height:22]; //5 CCLayerGrdient 漸變色層 //是CClayerColor的子類,繼承了其所有的屬性,增加了漸變方向,插值模式 //初始化一個特定漸變效果的色彩層 CCLayerGradient *gradient = [[CCLayerGradient alloc]initWithColor:c4b fadingTo:c4b:ccp(0, -1)]; //6CCMenu菜單類 MenuItem 類實例組成各種按鈕 //CCmenuItem 子類如下: // 1)CCmenuItemLabel 點擊具有放大效果 iCCLabelBMFont ii:CCLabelAtlas,CCLabelTTF CCLabelBMFont *label1 = [CCLabelBMFont labelWithString:@"Seeting" fntFile:@"font1.fnt"]; CCMenuItemLabel *item1 = [CCMenuItemLabel itemWithLabel:label1 target:self selector:nil]; //2)CCMenuItemAtlasFont,CCmenuItemSprite,CCMenuItemImage,CCMenuItemToggle //7CCTexture 紋理類 //1)紋理 Texture,2)紋理圖集 TextureAylas //3紋理的三種方式 //iCCTextureCache 單例使用,用于加載和管理紋理 NSString *filename = @"hell.png"; CCTexture2D *texture = [[CCTextureCache sharedTextureCache] addImage:filename]; //ii:CCTextureAtlas //8.CCSprite CCSprite *sprite = [CCSprite spriteWithFile:filename]; //1.)紋理集的索引 [sprite setAtlasIndex:1];//通常不建議修改 //2對渲染CCSprite 的CCSpriteBatchNode的弱引用 //[sprite setBatchNode:<#(CCSpriteBatchNode *)#>] //3 blendFunc 遵循CCtextureProtocol協議 //4 color:RGB顏色 遵循CCRGBAProtocol協議 //5dirty:判斷精靈是否需要在紋理集中更新 //6 filpx:判斷精靈是否會沿水平方向旋轉 //7 filpy //8 offsetPosition 以點值計量精靈位置的偏移 //9 opacticy 透明度 //等 //9。精靈的類方法 //很多都是初始化方法,不再贅述 //10 CCSpriteBatchNode 精靈表單需要 OPENGL ES 一次性處理所有的紋理圖,減少GPU的壓力 //精靈表單的三種方法 //1.初始化一個精靈表單,可以最多容納 29*1.33 CCSpriteBatchNode *sprites = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:filename]; CCSpriteBatchNode *sprites2 = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:filename capacity:12]; //CCSpriteBatchNode *sprite3 = [[CCSpriteBatchNode batchNodeWithTexture:[CCTexture2D alloc]]; //2。移除一個子精靈,由于操作速度很慢,不建議使用 // [sprites removeChild:one cleanup:YES]; ~~~ 3.重啟游戲的場景切換 ~~~ - (void)onRestartGame { CCTransitionFade *tramsitionFade = [CCTransitionFade transitionWithDuration:3 scene:[HelloWorldLayer scene] withColor:ccWHITE]; //重新開游戲的時候使用白色作為過度場景。 當然,除了 fade,還有很多別的過度場景 //使用過度場景對象替代helloworld場景,作為中間過渡場景,也就是延遲helloWorldLyer場景的出現 [[CCDirector sharedDirector]replaceScene:tramsitionFade]; } ~~~ 4.加速計的使用 ~~~ #pragma mark 如何操作加速計 /* - (void)accelerometer:(UIAccelerometer *)accelerometer didAccelerate:(UIAcceleration *)acceleration { float deceleration = 0.4f; float sensitivity = 6.0f; float maxVelocity = 100; _playerVelocity.x =_playerVelocity.x *deceleration + acceleration.x *sensitivity; if (_playerVelocity.x > maxVelocity) _playerVelocity.x = maxVelocity; else if(_playerVelocity.x < -maxVelocity) _playerVelocity.x = -maxVelocity; } */ ~~~
                  <ruby id="bdb3f"></ruby>

                  <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"></cite></p>

                    <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"><th id="bdb3f"></th></cite></p><p id="bdb3f"></p>
                      <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"></cite></p>

                        <pre id="bdb3f"></pre>
                        <pre id="bdb3f"><del id="bdb3f"><thead id="bdb3f"></thead></del></pre>

                        <ruby id="bdb3f"><mark id="bdb3f"></mark></ruby><ruby id="bdb3f"></ruby>
                        <pre id="bdb3f"><pre id="bdb3f"><mark id="bdb3f"></mark></pre></pre><output id="bdb3f"></output><p id="bdb3f"></p><p id="bdb3f"></p>

                        <pre id="bdb3f"><del id="bdb3f"><progress id="bdb3f"></progress></del></pre>

                              <ruby id="bdb3f"></ruby>

                              哎呀哎呀视频在线观看