Flutter app的入口函數就是`runApp()`。
~~~
void main() {
runApp(MyApp());
}
~~~
`runApp()`的函數體位于`widgets/binding.dart`。
~~~
void runApp(Widget app) {
WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized()
..attachRootWidget(app)
..scheduleWarmUpFrame();
}
~~~
ensureInitialized:確保各種Binding的初始化
attachRootWidget :為渲染樹加入根節點
scheduleWarmUpFrame:渲染第一幀
## ensureInitialized
WidgetsFlutterBinding 實際上就是把Widget和Flutter綁定在一起的意思。
~~~
class WidgetsFlutterBinding extends BindingBase with GestureBinding, ServicesBinding, SchedulerBinding, PaintingBinding, SemanticsBinding, RendererBinding, WidgetsBinding {
static WidgetsBinding ensureInitialized() {
if (WidgetsBinding.instance == null)
WidgetsFlutterBinding();
return WidgetsBinding.instance;
}
}
~~~
這個類繼承自`BindingBase`并且混入(`Mixin`)了很多其他類,看名稱都是不同功能的綁定。而靜態函數`ensureInitialized()`所做的就是返回一個`WidgetsBinding.instance`單例。
混入的那些各種綁定類也都是繼承自抽象類`BindingBase`的。
~~~
abstract class BindingBase {
BindingBase() {
...
initInstances();
...
}
...
ui.Window get window => ui.window;
}
~~~
關于抽象類`BindingBase`,你需要了解兩個地方,一個是在其構造的時候會調用函數`initInstances()`。這個函數會由其子類,也就是上面說那些各種混入(Mixin)的綁定類各自實現,具體的初始化都是在其內部實現的。另一個就是`BindingBase`有一個`getter`,返回的是`window`。
我們需要重點關注的是`SchedulerBinding`,`RendererBinding`和`WidgetsBinding`。這3個是渲染流水線的重要存在。
### GestureBinding
手勢綁定。
~~~
mixin GestureBinding on BindingBase implements HitTestable, HitTestDispatcher, HitTestTarget {
@override
void initInstances() {
super.initInstances();
_instance = this;
window.onPointerDataPacket = _handlePointerDataPacket;
}
~~~
主要的事情就是給`window`設置了一個手勢處理的回調函數。
### ServicesBinding
服務綁定
~~~
mixin ServicesBinding on BindingBase {
@override
void initInstances() {
super.initInstances();
_instance = this;
window
..onPlatformMessage = BinaryMessages.handlePlatformMessage;
initLicenses();
}
~~~
這個綁定主要是給`window`設置了處理Platform Message的回調。
### SchedulerBindind
調度綁定
~~~
mixin SchedulerBinding on BindingBase, ServicesBinding {
@override
void initInstances() {
super.initInstances();
_instance = this;
window.onBeginFrame = _handleBeginFrame;
window.onDrawFrame = _handleDrawFrame;
SystemChannels.lifecycle.setMessageHandler(_handleLifecycleMessage);
}
~~~
這個綁定主要是給`window`設置了`onBeginFrame`和`onDrawFrame`的回調,回憶一下上一篇文章講渲染流水線的時候,當Vsync信號到來的時候engine會回調Flutter的來啟動渲染流程,這兩個回調就是在`SchedulerBinding`管理的。
### PaintingBinding
繪制綁定
~~~
mixin PaintingBinding on BindingBase, ServicesBinding {
@override
void initInstances() {
super.initInstances();
_instance = this;
_imageCache = createImageCache();
}
~~~
這個綁定只是創建了個圖片緩存
### SemanticsBinding
輔助功能綁定
~~~
mixin SemanticsBinding on BindingBase {
@override
void initInstances() {
super.initInstances();
_instance = this;
_accessibilityFeatures = window.accessibilityFeatures;
}
~~~
這個綁定管理輔助功能
### RendererBinding
渲染綁定
~~~
mixin RendererBinding on BindingBase, ServicesBinding, SchedulerBinding, GestureBinding, SemanticsBinding, HitTestable {
@override
void initInstances() {
super.initInstances();
_instance = this;
_pipelineOwner = PipelineOwner(
onNeedVisualUpdate: ensureVisualUpdate,
onSemanticsOwnerCreated: _handleSemanticsOwnerCreated,
onSemanticsOwnerDisposed: _handleSemanticsOwnerDisposed,
);
window
..onMetricsChanged = handleMetricsChanged
..onTextScaleFactorChanged = handleTextScaleFactorChanged
..onPlatformBrightnessChanged = handlePlatformBrightnessChanged
..onSemanticsEnabledChanged = _handleSemanticsEnabledChanged
..onSemanticsAction = _handleSemanticsAction;
initRenderView();
_handleSemanticsEnabledChanged();
assert(renderView != null);
addPersistentFrameCallback(_handlePersistentFrameCallback);
_mouseTracker = _createMouseTracker();
}
~~~
#### 第一步:實例化PipelineOwner
實例化了一個`PipelineOwner`類。這個類負責管理驅動我們之前說的渲染流水線。
#### 第二步:設置window回調函數
給`window`設置了一系列回調函數,處理屏幕尺寸變化,亮度變化等。
#### 第三步:實例化了一個RenderView類
~~~
void initRenderView() {
assert(renderView == null);
renderView = RenderView(configuration: createViewConfiguration(), window: window);
renderView.scheduleInitialFrame();
}
~~~
這個函數實例化了一個`RenderView`類。`RenderView`繼承自`RenderObject`。我們都知道Flutter框架中存在這一個渲染樹(render tree)。。這個`RenderView`就是渲染樹(render tree)的根節點。
#### 第四步:addPersistentFrameCallback
調用`addPersistentFrameCallback`添加了一個回調函數。渲染流水線的主要階段都會在這個回調里啟動。
### WidgetsBinding
組件綁定
~~~
mixin WidgetsBinding on BindingBase, SchedulerBinding, GestureBinding, RendererBinding, SemanticsBinding {
@override
void initInstances() {
super.initInstances();
_instance = this;
buildOwner.onBuildScheduled = _handleBuildScheduled;
window.onLocaleChanged = handleLocaleChanged;
window.onAccessibilityFeaturesChanged = handleAccessibilityFeaturesChanged;
SystemChannels.navigation.setMethodCallHandler(_handleNavigationInvocation);
SystemChannels.system.setMessageHandler(_handleSystemMessage);
}
~~~
這個綁定的初始化先給`buildOwner`設置了個`onBuildScheduled`回調,還記得渲染綁定里初始化的時候實例化了一個`PipelineOwner`嗎?這個`BuildOwner`是在組件綁定里實例化的。它主要負責管理Widget的重建,記住這兩個"owner"。他們將會Flutter框架里的核心類。接著給`window`設置了兩個回調,因為和渲染關系不大,就不細說了。最后設置`SystemChannels.navigation`和`SystemChannels.system`的消息處理函數。這兩個回調一個是專門處理路由的,另一個是處理一些系統事件,比如剪貼板,震動反饋,系統音效等等。
## attachRootWidget
~~~
void attachRootWidget(Widget rootWidget) {
_renderViewElement = RenderObjectToWidgetAdapter<RenderBox>(
container: renderView,
debugShortDescription: '[root]',
child: rootWidget
).attachToRenderTree(buildOwner, renderViewElement);
}
~~~
~~~
class RenderObjectToWidgetAdapter<T extends RenderObject> extends RenderObjectWidget {
/// Creates a bridge from a [RenderObject] to an [Element] tree.
///
/// Used by [WidgetsBinding] to attach the root widget to the [RenderView].
RenderObjectToWidgetAdapter({
this.child,
this.container,
this.debugShortDescription
}) : super(key: GlobalObjectKey(container));
@override
RenderObjectToWidgetElement<T> createElement() => RenderObjectToWidgetElement<T>(this);
@override
RenderObjectWithChildMixin<T> createRenderObject(BuildContext context) => container;
...
}
~~~
1. 實例化 `RenderObjectToWidgetAdapter`,將它widget tree的根節點
2. createElement()返回的就是`RenderObjectToWidgetElement`,就是element tree的根節點了
3. `RendererBinding`的初始化的時候,我們得到了一個`RenderView`的實例 ,createRenderObject()返回的就是這個實例,就是render tree的根節點
`attachToRenderTree`做的事情屬于我們之前說的渲染流水線的構建(Build)階段,這時會根據我們自己的widget生成element tree和render tree。構建(Build)階段完成以后,那自然是要進入布局(Layout)階段和繪制(Paint)階段了。
## scheduleWarmUpFrame
~~~
void scheduleWarmUpFrame() {
...
Timer.run(() {
...
handleBeginFrame(null);
...
});
Timer.run(() {
...
handleDrawFrame();
...
});
}
~~~
這個函數其實就調了兩個函數,就是之前我們講`window`的時候說的兩個回調函數`onBeginFrame`和`onDrawFrame`,這里其實就是在具體執行這兩個回調。最后渲染出來首幀場景送入engine顯示到屏幕。