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                # Flutter運行機制-從啟動到顯示 Flutter的入口在"lib/main.dart"的`main()`函數中,它是Dart應用程序的起點。在Flutter應用中,`main()`函數如下: ``` void main() { runApp(MyApp()); } ``` 可以看`main()`函數只調用了一個`runApp()`方法,我們看看`runApp()`方法中都做了什么: ``` void runApp(Widget app) { WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized() ..attachRootWidget(app) ..scheduleWarmUpFrame(); } ``` 參數app是一個Widget,它是Flutter應用啟動后要展示的第一個Widget。而WidgetsFlutterBinding正是綁定Widget 框架和Flutter engine的橋梁,定義如下: ``` class WidgetsFlutterBinding extends BindingBase with GestureBinding, ServicesBinding, SchedulerBinding, PaintingBinding, SemanticsBinding, RendererBinding, WidgetsBinding { static WidgetsBinding ensureInitialized() { if (WidgetsBinding.instance == null) WidgetsFlutterBinding(); return WidgetsBinding.instance; } } ``` 可以看到WidgetsFlutterBinding繼承自 BindingBase 并混入了很多Binding,在介紹這些Binding之前我們先介紹一下Window對象。我們看看Window的官方解釋: > The most basic interface to the host operating system's user interface. 很明顯,Window正是Flutter Framework連接宿主操作系統的接口。我們看一下Window類的部分定義: ``` class Window { // 當前設備的DPI,即一個物理相許顯示多少邏輯像素,數字越大,顯示效果就越精細保真。 // DPI是設備屏幕的固件屬性,如Nexus 6的屏幕DPI為3.5 double get devicePixelRatio => _devicePixelRatio; // Flutter UI繪制區域的大小 Size get physicalSize => _physicalSize; // 當前系統默認的語言Locale Locale get locale; // 當前系統字體縮放比例。 double get textScaleFactor => _textScaleFactor; // 當繪制區域大小改變回調 VoidCallback get onMetricsChanged => _onMetricsChanged; // Locale發生變化回調 VoidCallback get onLocaleChanged => _onLocaleChanged; // 系統字體縮放變化回調 VoidCallback get onTextScaleFactorChanged => _onTextScaleFactorChanged; // 繪制前回調,一般會受顯示器的垂直同步信號VSync驅動,當屏幕刷新時就會被調用 FrameCallback get onBeginFrame => _onBeginFrame; // 繪制回調 VoidCallback get onDrawFrame => _onDrawFrame; // 點擊或指針事件回調 PointerDataPacketCallback get onPointerDataPacket => _onPointerDataPacket; // 調度Frame,該方法執行后,onBeginFrame和onDrawFrame將緊接著會在合適時機被調用, // 此方法會直接調用Flutter engine的Window_scheduleFrame方法 void scheduleFrame() native 'Window_scheduleFrame'; // 更新應用在GPU上的渲染,此方法會直接調用Flutter engine的Window_render方法 void render(Scene scene) native 'Window_render'; // 發送平臺消息 void sendPlatformMessage(String name, ByteData data, PlatformMessageResponseCallback callback) ; // 平臺通道消息處理回調 PlatformMessageCallback get onPlatformMessage => _onPlatformMessage; ... //其它屬性及回調 } ``` 可以看到Window類包含了當前設備和系統的一些信息以及Flutter Engine的一些回調。現在我們再回來看看WidgetsFlutterBinding混入的各種Binding。通過查看這些 Binding的源碼,我們可以發現這些Binding中基本都是監聽并處理`Window`對象的一些事件,然后將這些事件按照Framework的模型包裝、抽象然后分發。可以看到WidgetsFlutterBinding正是粘連Flutter engine與上層Framework的”膠水“。 - GestureBinding:提供了`window.onPointerDataPacket` 回調,綁定Framework手勢子系統,是Framework事件模型與底層事件的綁定入口。 - ServicesBinding:提供了`window.onPlatformMessage` 回調, 用于綁定平臺消息通道(message channel),主要處理原生和Flutter通信。 - SchedulerBinding:提供了`window.onBeginFrame`和`window.onDrawFrame`回調,監聽刷新事件,綁定Framework繪制調度子系統。 - PaintingBinding:綁定繪制庫,主要用于處理圖片緩存。 - SemanticsBinding:語義化層與Flutter engine的橋梁,主要是輔助功能的底層支持。 - RendererBinding: 提供了`window.onMetricsChanged` 、`window.onTextScaleFactorChanged` 等回調。它是渲染樹與Flutter engine的橋梁。 - WidgetsBinding:提供了`window.onLocaleChanged`、`onBuildScheduled` 等回調。它Flutter Widget層與engine的橋梁。 `WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized()`負責初始化一個WidgetsBinding的全局單例,緊接著會調用WidgetsBinding的attachRootWidget方法,該方法負責將根Widget添加到RenderView上,代碼如下: ``` void attachRootWidget(Widget rootWidget) { _renderViewElement = RenderObjectToWidgetAdapter<RenderBox>( container: renderView, debugShortDescription: '[root]', child: rootWidget ).attachToRenderTree(buildOwner, renderViewElement); } ``` 注意,代碼中的有`renderView`和`renderViewElement`兩個變量,`renderView`是一個RenderObject,它是渲染樹的根,而`renderViewElement`是`renderView`對應的Element對象,可見該方法主要完成了 根Widget 到根 RenderObject再到更Element的整個關聯過程。我們看看`attachToRenderTree`的源碼實現: ``` RenderObjectToWidgetElement<T> attachToRenderTree(BuildOwner owner, [RenderObjectToWidgetElement<T> element]) { if (element == null) { owner.lockState(() { element = createElement(); assert(element != null); element.assignOwner(owner); }); owner.buildScope(element, () { element.mount(null, null); }); } else { element._newWidget = this; element.markNeedsBuild(); } return element; } ``` 該方法負責創建根 Element,即 RenderObjectToWidgetElement,并且將 Element 與 Widget 進行關聯,即創建出 WidgetTree 對應的 ElementTree。如果 Element 已經創建過了,則將根 Element 中關聯的 Widget 設為新的,由此可以看出 Element 只會創建一次,后面會進行復用。那么BuildOwner是什么呢?其實他就是Widget framework的管理類,它跟蹤哪些Widget需要重新構建。 ### 渲染 回到runApp的實現中,當調用完`attachRootWidget`后,最后一行會調用 `WidgetsFlutterBinding` 實例的 `scheduleWarmUpFrame()` 方法,該方法的實現在 SchedulerBinding 中,它被調用后會立即進行一次繪制(而不是等待"Vsync" 信號),在此次繪制結束前,該方法會鎖定事件分發,也就是說在本次繪制結束完成之前Flutter將不會響應各種事件,這可以保證在繪制過程中不會再觸發新的重繪。下面是`scheduleWarmUpFrame()` 方法的部分實現(省略了無關代碼): ``` void scheduleWarmUpFrame() { ... Timer.run(() { handleBeginFrame(null); }); Timer.run(() { handleDrawFrame(); resetEpoch(); }); // 鎖定事件 lockEvents(() async { await endOfFrame; Timeline.finishSync(); }); ... } ``` 可以看到該方法中主要調用了`handleBeginFrame()` 和 `handleDrawFrame()` 兩個方法,在看這兩個方法之前我們首先了解一下 Frame 和c 的概念: - Frame: 一次繪制過程,我們稱其為一幀。Flutter engine受顯示器垂直同步信號"VSync"的趨勢不斷的觸發繪制。我們之前說的Flutter可以實現60fps(Frame Per-Second),就是指一秒鐘可以觸發60次重繪,FPS值越大,界面就越流暢。 - FrameCallback:SchedulerBinding 類中有三個FrameCallback回調隊列, 在一次繪制過程中,這三個回調隊列會放在不同時機被執行: 1. transientCallbacks:用于存放一些臨時回調,一般存放動畫回調。可以通過`SchedulerBinding.instance.scheduleFrameCallback` 添加回調。 2. persistentCallbacks:用于存放一些持久的回調,不能在此類回調中再請求新的繪制幀,持久回調一經注冊則不能移除。`SchedulerBinding.instance.addPersitentFrameCallback()`,這個回調中處理了布局與繪制工作。 3. postFrameCallbacks:在Frame結束時只會被調用一次,調用后會被系統移除,可由 `SchedulerBinding.instance.addPostFrameCallback()` 注冊,注意,不要在此類回調中再觸發新的Frame,這可以會導致循環刷新。 現在請讀者自行查看`handleBeginFrame()` 和 `handleDrawFrame()` 兩個方法的源碼,可以發現前者主要是執行了transientCallbacks隊列,而后者執行了 persistentCallbacks 和 postFrameCallbacks 隊列。 ### 繪制 渲染和繪制邏輯在RenderBinding 中實現,查看其源發,發現在其`initInstances()`方法中有如下代碼: ``` void initInstances() { ... //省略無關代碼 //監聽Window對象的事件 ui.window ..onMetricsChanged = handleMetricsChanged ..onTextScaleFactorChanged = handleTextScaleFactorChanged ..onSemanticsEnabledChanged = _handleSemanticsEnabledChanged ..onSemanticsAction = _handleSemanticsAction; //添加PersistentFrameCallback addPersistentFrameCallback(_handlePersistentFrameCallback); } ``` 我們看最后一行,通過`addPersistentFrameCallback` 向persistentCallbacks隊列添加了一個回調 `_handlePersistentFrameCallback`: ``` void _handlePersistentFrameCallback(Duration timeStamp) { drawFrame(); } ``` 該方法直接調用了RenderBinding的`drawFrame()`方法: ``` void drawFrame() { assert(renderView != null); pipelineOwner.flushLayout(); //布局 pipelineOwner.flushCompositingBits(); //重繪之前的預處理操作,檢查RenderObject是否需要重繪 pipelineOwner.flushPaint(); // 重繪 renderView.compositeFrame(); // 將需要繪制的比特數據發給GPU pipelineOwner.flushSemantics(); // this also sends the semantics to the OS. } ``` 我們看看這些方法分別做了什么: #### flushLayout() ``` void flushLayout() { ... while (_nodesNeedingLayout.isNotEmpty) { final List<RenderObject> dirtyNodes = _nodesNeedingLayout; _nodesNeedingLayout = <RenderObject>[]; for (RenderObject node in dirtyNodes..sort((RenderObject a, RenderObject b) => a.depth - b.depth)) { if (node._needsLayout && node.owner == this) node._layoutWithoutResize(); } } } } ``` 源碼很簡單,該方法主要任務是更新了所有被標記為“dirty”的RenderObject的布局信息。主要的動作發生在`node._layoutWithoutResize()`方法中,該方法中會調用`performLayout()`進行重新布局。 #### flushCompositingBits() ``` void flushCompositingBits() { _nodesNeedingCompositingBitsUpdate.sort( (RenderObject a, RenderObject b) => a.depth - b.depth ); for (RenderObject node in _nodesNeedingCompositingBitsUpdate) { if (node._needsCompositingBitsUpdate && node.owner == this) node._updateCompositingBits(); //更新RenderObject.needsCompositing屬性值 } _nodesNeedingCompositingBitsUpdate.clear(); } ``` 檢查RenderObject是否需要重繪,然后更新`RenderObject.needsCompositing`屬性,如果該屬性值被標記為`true`則需要重繪。 #### flushPaint() ``` void flushPaint() { ... try { final List<RenderObject> dirtyNodes = _nodesNeedingPaint; _nodesNeedingPaint = <RenderObject>[]; // 反向遍歷需要重繪的RenderObject for (RenderObject node in dirtyNodes..sort((RenderObject a, RenderObject b) => b.depth - a.depth)) { if (node._needsPaint && node.owner == this) { if (node._layer.attached) { // 真正的繪制邏輯 PaintingContext.repaintCompositedChild(node); } else { node._skippedPaintingOnLayer(); } } } } } ``` 該方法進行了最終的繪制,可以看出它不是重繪了所有 RenderObject,而是只重繪了需要重繪的 RenderObject。真正的繪制是通過`PaintingContext.repaintCompositedChild()`來繪制的,該方法最終會調用Flutter engine提供的Canvas API來完成繪制。 #### compositeFrame() ``` void compositeFrame() { ... try { final ui.SceneBuilder builder = ui.SceneBuilder(); final ui.Scene scene = layer.buildScene(builder); if (automaticSystemUiAdjustment) _updateSystemChrome(); ui.window.render(scene); //調用Flutter engine的渲染API scene.dispose(); } finally { Timeline.finishSync(); } } ``` 這個方法中有一個Scene對象,Scene對象是一個數據結構,保存最終渲染后的像素信息。這個方法將Canvas畫好的Scene傳給`window.render()`方法,該方法會直接將scene信息發送給Flutter engine,最終又engine將圖像畫在設備屏幕上。 #### 最后 需要注意的是:由于RenderBinding只是一個mixin,而with它的是WidgetBinding,所以我們需要看看WidgetBinding中是否重寫該方法,查看WidgetBinding的`drawFrame()`方法源碼: ``` @override void drawFrame() { ...//省略無關代碼 try { if (renderViewElement != null) buildOwner.buildScope(renderViewElement); super.drawFrame(); //調用RenderBinding的drawFrame()方法 buildOwner.finalizeTree(); } } ``` 我們發現在調用`RenderBinding.drawFrame()`方法前會調用 `buildOwner.buildScope()` (非首次繪制),該方法會將被標記為“dirty” 的 Element 進行 `rebuild()` 。 ### 總結 本節介紹了Flutter APP從啟動到顯示到屏幕上的主流程,讀者可以結合前面章節對Widget、Element以及RenderObject的介紹來加強細節理解。
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