# OBJECT
**OBJECT subcommand [arguments [arguments]]**
[OBJECT](#object) 命令允許從內部察看給定 `key` 的 Redis 對象。
它通常用在除錯(debugging)或者了解為了節省空間而對 `key` 使用特殊編碼的情況。當將Redis用作緩存程序時,你也可以通過 [OBJECT](#object) 命令中的信息,決定 `key` 的驅逐策略(eviction policies)。
OBJECT 命令有多個子命令:
* `OBJECT REFCOUNT <key>` 返回給定 `key` 引用所儲存的值的次數。此命令主要用于除錯。
* `OBJECT ENCODING <key>` 返回給定 `key` 鎖儲存的值所使用的內部表示(representation)。
* `OBJECT IDLETIME <key>` 返回給定 `key` 自儲存以來的空閑時間(idle, 沒有被讀取也沒有被寫入),以秒為單位。對象可以以多種方式編碼:
* 字符串可以被編碼為 `raw` (一般字符串)或 `int` (為了節約內存,Redis 會將字符串表示的 64 位有符號整數編碼為整數來進行儲存)。
* 列表可以被編碼為 `ziplist` 或 `linkedlist` 。 `ziplist` 是為節約大小較小的列表空間而作的特殊表示。
* 集合可以被編碼為 `intset` 或者 `hashtable` 。 `intset` 是只儲存數字的小集合的特殊表示。
* 哈希表可以編碼為 `zipmap` 或者 `hashtable` 。 `zipmap` 是小哈希表的特殊表示。
* 有序集合可以被編碼為 `ziplist` 或者 `skiplist` 格式。 `ziplist` 用于表示小的有序集合,而 `skiplist` 則用于表示任何大小的有序集合。假如你做了什么讓 Redis 沒辦法再使用節省空間的編碼時(比如將一個只有 1 個元素的集合擴展為一個有 100 萬個元素的集合),特殊編碼類型(specially encoded types)會自動轉換成通用類型(general type)。
**可用版本:**
>= 2.2.3
**時間復雜度:**
O(1)
**返回值:**
`REFCOUNT` 和 `IDLETIME` 返回數字。`ENCODING` 返回相應的編碼類型。
```
redis> SET game "COD" # 設置一個字符串
OK
redis> OBJECT REFCOUNT game # 只有一個引用
(integer) 1
redis> OBJECT IDLETIME game # 等待一陣。。。然后查看空閑時間
(integer) 90
redis> GET game # 提取game, 讓它處于活躍(active)狀態
"COD"
redis> OBJECT IDLETIME game # 不再處于空閑狀態
(integer) 0
redis> OBJECT ENCODING game # 字符串的編碼方式
"raw"
redis> SET big-number 23102930128301091820391092019203810281029831092 # 非常長的數字會被編碼為字符串
OK
redis> OBJECT ENCODING big-number
"raw"
redis> SET small-number 12345 # 而短的數字則會被編碼為整數
OK
redis> OBJECT ENCODING small-number
"int"
```
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