http://www.createjs.cc/src/docs/easeljs/modules/EaselJS.html
## 我們用的最多的就是上面這個API,不懂英文的可以直接翻譯就OK,本手冊也會在最后獻上該API的全譯版本。
### 這里的游戲引擎說白了就跟Jquery一樣是封裝了一個js文件。
>### 快速入門
* * * * *
>[danger]### 1. EaselJS的大致api
* 畫圖片用(Bitmap)
* 畫圖形,比如矩形,圓形等用(Shape) 【類似于改變坐標x,y,增加陰影shadow,透明度alpha,縮小放大scaleX/scaleY都可以做到】
* 畫文字,用(Text)
* 還有容器Container的概念,容器可以包含多個顯示對象
>[info]### 2. EaselJS繪圖的大致流程
>[info]大致流程:創建顯示對象→設置一些參數→調用方法繪制→添加到舞臺→update(),代碼如下:
~~~
<script src="easeljs-0.7.1.min.js"></script> //引入相關的js文件
<canvas id="canvas"></canvas>
var canvas = document.querySelector('#canvas');
//創建舞臺
var stage = new createjs.Stage(canvas);
//創建一個Shape對象,此處也可以創建文字Text,創建圖片Bitmap
var rect = new createjs.Shape();
//用畫筆設置顏色,調用方法畫矩形,矩形參數:x,y,w,h
rect.graphics.beginFill("#f00").drawRect(0, 0, 100, 100);
//添加到舞臺
stage.addChild(rect);
//刷新舞臺
stage.update();
~~~
**graphics可以設置一些樣式,線條寬度,顏色等等,也可以調用一些方法繪制圖形,比如矩形drawRect,圓形drawCircle等等,具體可以自己查看api。**
注意:記得一定要把shape對象加到舞臺上,否則屏幕上不會顯示。
>[success]### 3. Ticker定時器
>寫createjs肯定會遇到的一個,就是ticker,主要就是定時刷新舞臺,理想的幀速率是60FPS
~~~
createjs.Ticker.setFPS(60);
~~~
>[info]### 4. 控制多個顯示對象的層級關系
>**stage,contain對象有個children屬性代表子元素,是一個數組,里面的元素層級像下標一樣從0開始,簡單來說就是后面的覆蓋前面的,addChild方法是添加到顯示列表的最后。
我們也可以動態改變children的層疊效果。**
~~~
stage.setChildIndex(red,1);
~~~
>[danger]### 5.容器 container
>**它可以包含Text、Bitmap、Shape、Sprite等其他的EaselJS元素,包含在一個Container中方便統一管理。
比如一個人物,他由手,腳,頭,身體組成,你可以將這幾個部分放在同一個container中,統一移動。使用方法也比較簡單:**
~~~
var contain = new createjs.Container();
contain.addChild(bgImg);
contain.addChild(bitmap);
stage.addChild(contain);
~~~
### **蹬蹬蹬~本篇文章的重點,繪制圖像并對圖像進行處理**
>[warning]### 6. 繪制圖片
>
~~~
var bg = new createjs.Bitmap("./background.png");
stage.addChild(bg);
stage.update();
~~~
**按照上面的EaselJS的正常的繪制流程來說,上面這段代碼應該可以正常顯示。但是,只是有些情況下可以正常顯示的,這個圖像資源需要確定加載成功后才可以new,否則不會有圖像在畫布上,如果有做資源預加載,可以直接使用上面的代碼,如果沒有,則需要在image加載完成onload之后才進行繪制**
~~~
var img = new Image();
img.src = './img/linkgame_pass@2x.png';
img.onload = function () {
var bg = new createjs.Bitmap("./background.png");
stage.addChild(bg);
stage.update();
}
~~~
僅僅繪制圖片是不夠的,createjs提供了幾種處理圖片的方法:
>[info]### 6.1 給圖片增加遮罩層
>使用mask屬性,可以只顯示圖片和shape相交的區域
>
~~~
stage = new createjs.Stage("gameView");
bg = new createjs.Bitmap("./img/linkgame_pass@2x.png");
bg.x = 10;
bg.y = 10;
//遮罩圖形
shape = new createjs.Shape();
shape.graphics.beginFill("#000").drawCircle(0, 0, 100);
shape.x = 200;
shape.y = 100;
bg.mask = shape; //給圖片bg添加遮罩
stage.addChild(shape);
stage.addChild(bg);
stage.update();
~~~
**常用應用場景:用來剪裁圖片,比如顯示圓形的圖片等**

>[danger]### 6.2 給圖片增加濾鏡效果
>
~~~
var blur = new createjs.BlurFilter(5,5,1);
bg.filters = [blur];
~~~
**我們發現,圖片還是沒有變模糊,原因是圖片添加了filter后stage立即刷新,filter只能保持一幀的效果,第二幀filter則失效了。而使用圖片的cache()方法后,可以使得無論舞臺怎么刷新,都可以保持住Filter的效果,添加cache還有很多作用,可以提高FPS,緩存等**
~~~
bg.cache(0,0,bg.image.width,bg.image.height);
~~~
>[success]### 6.3 使用Rectangle剪裁圖片
>
~~~
stage = new createjs.Stage("gameView");
bg = new createjs.Bitmap("./img/linkgame_pass@2x.png");
bg.x = 10;
bg.y = 10;
var rect = new createjs.Rectangle(0, 0, 121, 171);
bg.sourceRect = rect;
stage.addChild(bg);
stage.update();
~~~
## 適用場景:拼圖小游戲,剪裁圖片……

>[info]### 7. createjs事件
>easeljs事件默認是不支持touch設備的,需要以下代碼才支持:
>
~~~
createjs.Touch.enable(stage);
~~~
對于Bitmap,Shape等對象,都可以直接使用addEventListener進行事件監聽
~~~
bitmap = new createjs.Bitmap('');
bitmap.addEventListener(‘click’,handle);
~~~
>[danger]### 8. CreateJs的渲染模式
>CreateJs提供了兩種渲染模式,一種是用setTimeout,一種是用requestAnimationFrame,默認是setTimeout,默認的幀數是20,一般的話還沒啥,但是如果動畫多的話,設置成requestAnimationFrame模式的話,就會感覺到動畫如絲般的流暢。
>
~~~
createjs.Ticker.timingMode = createjs.Ticker.RAF;
~~~
>[warning]### 9.適配
>在移動端開發中,不得不面對一個多屏幕,多尺寸的問題,所以適配問題顯得特別重要。
先固定canvas的width為750,根據設備的高寬比設置對應750寬的高,然后用css將canvas的縮放或拉伸整個屏幕,這種方法可以保證canvas內部的元素的邏輯尺寸大小不發生變化,也能達到適配
~~~
<canvas id="game" width="750" height="700"></canvas>
~~~
注意,以上代碼的width,height不同于css中的width,height。
比如,你在canvas內部繪制圖片,用x,y軸進行定位,這里的x,y是相對于canvas這個整體。
我們再把canvas當成一整張圖片使用css進行適配
~~~
canvas{
width: 100%;
}
~~~
那么,就會有以下的效果,canvas會適配屏幕尺寸,里面的圖片也會等比例變大變小。

- 序言
- 第一章、基礎引擎
- 第二章、了解API,開始寫動畫
- 第三章、從文檔到動畫(1)
- demo1源碼
- demo2源碼
- demo3源碼
- demo4源碼
- 第四章、從文檔到動畫(2)
- 第五章、從文檔到動畫(3)
- 第六章、精靈Sprite類和簡明動畫(1)
- 第七章、精靈圖片的制作-奔跑的馬兒
- 第八章、野人大冒險(項目實戰)
- 第九章、繪制動畫走秀
- 第十章、createjs的位圖渲染(非常重要)
- 第十一章、createjs繪制視頻
- 第十二章、createjs與animateCC協作6
- 第十三章、createjs與animateCC協作5
- 十四章、createjs與animateCC協作4
- 十五章、createjs與animateCC協作3
- 十六章、createjs與animateCC協作2
- 十七章、createjs與animateCC協作1
- 十八章、前端轉做createjs的誤區
- 十九、createjs與白鷺和laya的性能比較
- 二十、createjs近期發現的坑與解決辦法
- 二十一、createjs推出新版本stageGL
- 二十二、createjs強制橫屏方法
- 二十三、get、set以及簡單的封裝
- 二十四、createjs新手教程-前端向
- 二五、阻止createjs鼠標穿透的方法
- 二六、Creatine-createjs的游戲引擎
- 二七、createjs性能實測與性能優化實測
- 二八、createjs手勢解鎖效果demo
- 二九、給createjs新手的一點建議
- 三十、createjs進階—sprite精靈圖2
- 三一、createjs進階—sprite精靈圖1
- 三二、createjs性能優化(持續更新)
- 三三、createjs幀頻顯示代碼
- 三四、createjs做的移動端展示站
- 三五、createjs進階—createjs的OOP
- 三六、新手寫createjs時容易遇到的坑
- 三七、createjs基礎教程2-flashcc
- 三八、createjs基礎教程1-flashcc
- 三九、stagegl的用法介紹和注意事項
- 四十、stagegl性能實測
- 四一、算法的藝術(附算法特效demo)
- 四二、來一波硬貨,常用類
- 四三、面向canvas,更加簡單的自適應方式
- 思思、再講講自適應-移動端自適應
- 四五、有關遮罩和圖層疊加的問題(附刮刮卡demo)