## 邊界與摩擦力
在前面的幾章中,我們已經介紹了如何實現用戶交互、利用三角函數實現物體旋轉、給物體加上速度和加速度,利用這些知識,我們已經能夠實現很豐富的動畫效果,不過,似乎動畫還不夠真實,比如:物體可以無限的向左或向右移動、運動沒有阻力,這就是這一章要處理的問題:邊界和摩擦力。
**1、邊界**
在一個游戲中,很少會讓物體可以無限的向左或向右的移動,這就出現了“活動范圍”這一詞,我們在這里稱為“邊界”,邊界也可以認為是我們用墻將物體圍住,限制它的移動位置。
在canvas中,我們一般會設置三種邊界:
- 整個canvas元素
- 大于canvas的區域,比如有一張大地圖,物體可以在里面任意移動,移到邊界時地圖也跟著移動變化
- 小于canvas的區域,比如給物體設置了一個小房間,限制它的活動范圍
**1.1 設置邊界**
設置邊界其實也是一種碰撞檢測,只不過物體的碰撞對象變成了邊界。
當我們將整個canvas大小作為邊界時,我們可以很容易檢測:
```
if(ball.x > canvas.width){
console.log('超出了右邊界');
}else if(ball.x < 0){
console.log('超出了左邊界');
};
if(ball.y > canvas.height){
console.log('超出了下邊界');
}else if(ball.y < 0){
console.log('超出了上邊界');
};
```
這里為什么是 ball.y < 0 是超出了上邊界,請回想一下canvas的坐標是怎樣的。
那么,如果不是基于整個canvas元素內,怎么做呢?一般以兩個點作為范圍點,看下圖:

如何檢測物體在這個范圍內,代碼如下:
```
if( ball.x < x1 ){
console.log('物體超出了左邊界');
}else if( ball.x > x2){
console.log('物體超出了右邊界');
};
if( ball.y < y1 ){
console.log('物體超出了上邊界');
}else if( ball.y > y2){
console.log('物體超出了下邊界');
};
```
當然,上面這段代碼是檢測物體的中心點是否越界,如果要檢測是否完全越界,就需要加或減物體的高寬了:比如檢測物體是否完全越出了左邊界:

```
if( ball.x < (x1 - ball.radius)){
console.log('物體完全越出了左邊界');
};
```
大多數情況下,我們不是單純的檢測物體是否越界,而是為了在物體越界后進行某些操作,當然,你也可以在物體越界后不做任何操作,不過這不是我們所推薦的。
當物體越界時,一般我們會進行以下4中選擇操作:
- 移除物體
- 重置物體,也就是讓物體所有狀態恢復到原始位置
- 屏幕環繞:讓同一個物體出現在邊界內的另一個位置
- 物體反彈,也就是向反方向運動
**1.2 移除物體**
移除物體多用在多個物體在canvas上移動時,這時,我們一般將它們的引用保存到一個數組中,再通過遍歷整個數組的來移動它們(前面的例子,我都是采取這種方式),這樣,我們就可以使用 Array.splice 方法來移除數組中的某個物體了。
```
var balls = []; // 存放多個物體的數組
var ball = balls[i];
if(ball.x < x1 || ball.x > x2 || ball.y < y1 || ball.y > y2){
balls.splice(balls.indexof(ball),1);
i -= 1;
}
```
上面的檢測越界條件是和檢測在邊界內的條件是不一樣的。
注意:當你使用 Array.splice 方法在循環中移除元素后,需要加上 i -= 1,不然后續循環會出問題。當然,你也可以使用反向遍歷,就不會存在這問題:
```
var i = balls.length;
while( i-- ){
if(ball.x < x1 || ball.x > x2 || ball.y < y1 || ball.y > y2){
balls.splice(balls.indexof(ball),1);
}
}
```
**1.3 重置物體**
重置物體其實就是重新設置物體的位置坐標。
在下面的例子,你會看到一個物體從上向下落下,當它離開canvas后,又有一個物體在同一個位置開始從上向下落下,看起來是不同的物體,其實是同一個,只不過每次它離開canvas后,都將它的 ball.y 設置為原始值,在這里是0。
實例:canvas-demo/animationResetObject.html
**1.4 屏幕環繞**
屏幕環繞的意思是當物體從屏幕左邊移出,它就會在屏幕右邊再次出現;當物體從屏幕上方移出,它又會出現在屏幕下方,反之亦然。
屏幕環繞和重置物體類似,都遵循著同一個物體的原則,只不過屏幕環繞是讓其從一邊出再從相反的一邊進而已。
**1.5 反彈**
在讓物體反彈之前,你需要檢測物體何時離開屏幕,當它剛要離開時,要保持它的位置不變而僅改變它的速度向量,也可以說是速度值取反。
在檢測何時反彈時,有一點需要注意,我們不能等到物體完全移出canvas才開始反彈,這顯然和現實不符合,不知道你有沒有玩過足球,當你將足球踢向墻壁時,你會看到球在撞墻后,停在那里并很快反彈回來。
當物體移到如下圖位置,物體就要開始反彈:

```
if( ball.x <= (x1 + ball.radius)){
ball.x = x1 + ball.width;
ball.speed.x *= -1;
}
```
在上面的代碼中,我們將 -1 作為反彈系數,不過在現實中,反彈的速度總是會有所減小,這是因為能量損失,所以為了模擬更真實的動畫,你可以將 -1 乘以一個百分比來實現能量損耗的效果。
```
ball.speed.x *= -0.8;
```
反彈的步驟如下:
- 檢測物體是否越界
- 如果發生越界,立即將物體置回邊界
- 反轉物體的速度向量的方向,也可以說是速度取反。
實例: canvas-demo/oneDirection.html
**2、摩擦力(friction)**
摩擦力,又一物理概念,也可稱為阻力,指兩個互相接觸的物體,當它們要發生或已經發生相對運動時,就會在接觸面上產生一種阻礙相對運動的力。
上面是概念式的說法,簡單的講,摩擦力就是阻止你運動的力,它并不會改變你運動的方向,而只會讓你慢慢減速,直至速度為0。
如果想讓動畫更加真實,很多時候我們都需要考慮摩擦力,那如何用代碼實現呢?
**(1)精確方法**
上面也說到,摩擦力是阻止你運動的力,這就意味著,可以用速度向量減去摩擦力。更準確地說,只能沿著速度向量的方向減去與摩擦力相等的大小,而不能分別在x、y軸上減小速度向量,也可以這樣理解,摩擦力必須與合速度相減,然后再根據減后的合速度分別求出x、y軸上的最終速度。

如下方式:
```
var v = Math.sqrt( vx * vx + vy * vy );
var angle = Math.atan2(vy,vx);
if(v > f){
v -= f;
}else{
v = 0;
};
vx = Math.cos(angle) * v;
vy = Math.sin(angle) * v;
```
**(2)約等方法**
約等方法是指將x、y軸上的速度向量乘以一個百分數,一個接近0.9的系數能很好的模擬出摩擦力的效果。
```
vx *= f;
vy *= f;
```
使用這種方法的好處就是不必去做條件判斷,但它只能無限接近于0,不過由于JavaScript的精度約束,最后的結果也會變為0。
在上面的反彈中,反彈系數也是用這種方法。
**總結**
介紹了如何檢測是否越界
越界后的處理方式:移除物體、重置物體、屏幕環繞、反彈
實現摩擦力的兩種方法:精度方法、約等方法
**附錄**
**重要公式:**
**(1)檢測是否越界**
```
if( object.x - object.width / 2 > right ||
object.x + object.width / 2 < left ||
object.y - object.height / 2 > bottom ||
object.y + object.height / 2 < top){}
```
**(2)摩擦力(精度方法)**
```
var v = Math.sqrt( vx * vx + vy * vy );
var angle = Math.atan2(vy,vx);
if(v > f){
v -= f;
}else{
v = 0;
};
vx = Math.cos(angle) * v;
vy = Math.sin(angle) * v;
```
**(3)摩擦力(約等方法)**
```
vx *= friction;
vy *= friction;
```