# Canvas API
## 概述
`<canvas>`元素用于生成圖像。它本身就像一個畫布,JavaScript 通過操作它的 API,在上面生成圖像。它的底層是一個個像素,基本上`<canvas>`是一個可以用 JavaScript 操作的位圖(bitmap)。
它與 SVG 圖像的區別在于,`<canvas>`是腳本調用各種方法生成圖像,SVG 則是一個 XML 文件,通過各種子元素生成圖像。
使用 Canvas API 之前,需要在網頁里面新建一個`<canvas>`元素。
```html
<canvas id="myCanvas" width="400" height="250">
您的瀏覽器不支持 Canvas
</canvas>
```
如果瀏覽器不支持這個 API,就會顯示`<canvas>`標簽中間的文字:“您的瀏覽器不支持 Canvas”。
每個`<canvas>`元素都有一個對應的`CanvasRenderingContext2D`對象(上下文對象)。Canvas API 就定義在這個對象上面。
```javascript
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
```
上面代碼中,`<canvas>`元素節點對象的`getContext()`方法,返回的就是`CanvasRenderingContext2D`對象。
注意,Canvas API 需要`getContext`方法指定參數`2d`,表示該`<canvas>`節點生成 2D 的平面圖像。如果參數是`webgl`,就表示用于生成 3D 的立體圖案,這部分屬于 WebGL API。
按照用途,Canvas API 分成兩大部分:繪制圖形和圖像處理。
## Canvas API:繪制圖形
Canvas 畫布提供了一個作圖的平面空間,該空間的每個點都有自己的坐標。原點`(0, 0)`位于圖像左上角,`x`軸的正向是原點向右,`y`軸的正向是原點向下。
### 路徑
以下方法和屬性用來繪制路徑。
- `CanvasRenderingContext2D.beginPath()`:開始繪制路徑。
- `CanvasRenderingContext2D.closePath()`:結束路徑,返回到當前路徑的起始點,會從當前點到起始點繪制一條直線。如果圖形已經封閉,或者只有一個點,那么此方法不會產生任何效果。
- `CanvasRenderingContext2D.moveTo()`:設置路徑的起點,即將一個新路徑的起始點移動到`(x,y)`坐標。
- `CanvasRenderingContext2D.lineTo()`:使用直線從當前點連接到`(x, y)`坐標。
- `CanvasRenderingContext2D.fill()`:在路徑內部填充顏色(默認為黑色)。
- `CanvasRenderingContext2D.stroke()`:路徑線條著色(默認為黑色)。
- `CanvasRenderingContext2D.fillStyle`:指定路徑填充的顏色和樣式(默認為黑色)。
- `CanvasRenderingContext2D.strokeStyle`:指定路徑線條的顏色和樣式(默認為黑色)。
```javascript
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(100, 100);
ctx.lineTo(200, 200);
ctx.lineTo(100, 200);
```
上面代碼只是確定了路徑的形狀,畫布上還看不出來,因為沒有顏色。所以還需要著色。
```javascript
ctx.fill()
// 或者
ctx.stroke()
```
上面代碼中,這兩個方法都可以使得路徑可見。`fill()`在路徑內部填充顏色,使之變成一個實心的圖形;`stroke()`只對路徑線條著色。
這兩個方法默認都是使用黑色,可以使用`fillStyle`和`strokeStyle`屬性指定其他顏色。
```javascript
ctx.fillStyle = 'red';
ctx.fill();
// 或者
ctx.strokeStyle = 'red';
ctx.stroke();
```
上面代碼將填充和線條的顏色指定為紅色。
### 線型
以下的方法和屬性控制線條的視覺特征。
- `CanvasRenderingContext2D.lineWidth`:指定線條的寬度,默認為1.0。
- `CanvasRenderingContext2D.lineCap`:指定線條末端的樣式,有三個可能的值:`butt`(默認值,末端為矩形)、`round`(末端為圓形)、`square`(末端為突出的矩形,矩形寬度不變,高度為線條寬度的一半)。
- `CanvasRenderingContext2D.lineJoin`:指定線段交點的樣式,有三個可能的值:`round`(交點為扇形)、`bevel`(交點為三角形底邊)、`miter`(默認值,交點為菱形)。
- `CanvasRenderingContext2D.miterLimit`:指定交點菱形的長度,默認為10。該屬性只在`lineJoin`屬性的值等于`miter`時有效。
- `CanvasRenderingContext2D.getLineDash()`:返回一個數組,表示虛線里面線段和間距的長度。
- `CanvasRenderingContext2D.setLineDash()`:數組,用于指定虛線里面線段和間距的長度。
```javascript
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(100, 100);
ctx.lineTo(200, 200);
ctx.lineTo(100, 200);
ctx.lineWidth = 3;
ctx.lineCap = 'round';
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.setLineDash([15, 5]);
ctx.stroke();
```
上面代碼中,線條的寬度為3,線條的末端和交點都改成圓角,并且設置為虛線。
### 矩形
以下方法用來繪制矩形。
- `CanvasRenderingContext2D.rect()`:繪制矩形路徑。
- `CanvasRenderingContext2D.fillRect()`:填充一個矩形。
- `CanvasRenderingContext2D.strokeRect()`:繪制矩形邊框。
- `CanvasRenderingContext2D.clearRect()`:指定矩形區域的像素都變成透明。
上面四個方法的格式都一樣,都接受四個參數,分別是矩形左上角的橫坐標和縱坐標、矩形的寬和高。
`CanvasRenderingContext2D.rect()`方法用于繪制矩形路徑。
```javascript
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.rect(10, 10, 100, 100);
ctx.fill();
```
上面代碼繪制一個正方形,左上角坐標為`(10, 10)`,寬和高都為100。
`CanvasRenderingContext2D.fillRect()`用來向一個矩形區域填充顏色。
```javascript
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.fillStyle = 'green';
ctx.fillRect(10, 10, 100, 100);
```
上面代碼繪制一個綠色的正方形,左上角坐標為`(10, 10)`,寬和高都為100。
`CanvasRenderingContext2D.strokeRect()`用來繪制一個矩形區域的邊框。
```javascript
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.strokeStyle = 'green';
ctx.strokeRect(10, 10, 100, 100);
```
上面代碼繪制一個綠色的空心正方形,左上角坐標為`(10, 10)`,寬和高都為100。
`CanvasRenderingContext2D.clearRect()`用于擦除指定矩形區域的像素顏色,等同于把早先的繪制效果都去除。
```javascript
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.fillRect(10, 10, 100, 100);
ctx.clearRect(15, 15, 90, 90);
```
上面代碼先繪制一個 100 x 100 的正方形,然后在它的內部擦除 90 x 90 的區域,等同于形成了一個5像素寬度的邊框。
### 弧線
以下方法用于繪制弧形。
- `CanvasRenderingContext2D.arc()`:通過指定圓心和半徑繪制弧形。
- `CanvasRenderingContext2D.arcTo()`:通過指定兩根切線和半徑繪制弧形。
`CanvasRenderingContext2D.arc()`主要用來繪制圓形或扇形。
```javascript
// 格式
ctx.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise)
// 實例
ctx.arc(5, 5, 5, 0, 2 * Math.PI, true)
```
`arc()`方法的`x`和`y`參數是圓心坐標,`radius`是半徑,`startAngle`和`endAngle`則是扇形的起始角度和終止角度(以弧度表示),`anticlockwise`表示做圖時應該逆時針畫(`true`)還是順時針畫(`false`),這個參數用來控制扇形的方向(比如上半圓還是下半圓)。
下面是繪制實心圓形的例子。
```javascript
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.beginPath();
ctx.arc(60, 60, 50, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.fill();
```
上面代碼繪制了一個半徑50,起始角度為0,終止角度為 2 * PI 的完整的圓。
繪制空心半圓的例子。
```javascript
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(50, 20);
ctx.arc(100, 20, 50, 0, Math.PI, false);
ctx.stroke();
```
`CanvasRenderingContext2D.arcTo()`方法主要用來繪制圓弧,需要給出兩個點的坐標,當前點與第一個點形成一條直線,第一個點與第二個點形成另一條直線,然后畫出與這兩根直線相切的弧線。
```javascript
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0, 0);
ctx.arcTo(50, 50, 100, 0, 25);
ctx.lineTo(100, 0);
ctx.stroke();
```
上面代碼中,`arcTo()`有5個參數,前兩個參數是第一個點的坐標,第三個參數和第四個參數是第二個點的坐標,第五個參數是半徑。然后,`(0, 0)`與`(50, 50)`形成一條直線,然后`(50, 50)`與`(100, 0)`形成第二條直線。弧線就是與這兩根直線相切的部分。
### 文本
以下方法和屬性用于繪制文本。
- `CanvasRenderingContext2D.fillText()`:在指定位置繪制實心字符。
- `CanvasRenderingContext2D.strokeText()`:在指定位置繪制空心字符。
- `CanvasRenderingContext2D.measureText()`:返回一個 TextMetrics 對象。
- `CanvasRenderingContext2D.font`:指定字型大小和字體,默認值為`10px sans-serif`。
- `CanvasRenderingContext2D.textAlign`:文本的對齊方式,默認值為`start`。
- `CanvasRenderingContext2D.direction`:文本的方向,默認值為`inherit`。
- `CanvasRenderingContext2D.textBaseline`:文本的垂直位置,默認值為`alphabetic`。
`fillText()`方法用來在指定位置繪制實心字符。
```javascript
CanvasRenderingContext2D.fillText(text, x, y [, maxWidth])
```
該方法接受四個參數。
- `text`:所要填充的字符串。
- `x`:文字起點的橫坐標,單位像素。
- `y`:文字起點的縱坐標,單位像素。
- `maxWidth`:文本的最大像素寬度。該參數可選,如果省略,則表示寬度沒有限制。如果文本實際長度超過這個參數指定的值,那么瀏覽器將嘗試用較小的字體填充。
```javascript
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.fillText('Hello world', 50, 50);
```
上面代碼在`(50, 50)`位置寫入字符串`Hello world`。
注意,`fillText()`方法不支持文本斷行,所有文本一定出現在一行內。如果要生成多行文本,只有調用多次`fillText()`方法。
`strokeText()`方法用來添加空心字符,它的參數與`fillText()`一致。
```javascript
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.strokeText('Hello world', 50, 50);
```
上面這兩種方法繪制的文本,默認都是`10px`大小、`sans-serif`字體,`font`屬性可以改變字體設置。該屬性的值是一個字符串,使用 CSS 的`font`屬性即可。
```javascript
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.font = 'Bold 20px Arial';
ctx.fillText('Hello world', 50, 50);
```
`textAlign`屬性用來指定文本的對齊方式。它可以取以下幾個值。
- `left`:左對齊
- `right`:右對齊
- `center`:居中
- `start`:默認值,起點對齊(從左到右的文本為左對齊,從右到左的文本為右對齊)。
- `end`:結尾對齊(從左到右的文本為右對齊,從右到左的文本為左對齊)。
```javascript
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.font = 'Bold 20px Arial';
ctx.textAlign = 'center';
ctx.fillText('Hello world', 50, 50);
```
`direction`屬性指定文本的方向,默認值為`inherit`,表示繼承`<canvas>`或`document`的設置。其他值包括`ltr`(從左到右)和`rtl`(從右到左)。
`textBaseline`屬性指定文本的垂直位置,可以取以下值。
- `top`:上部對齊(字母的基線是整體上移)。
- `hanging`:懸掛對齊(字母的上沿在一根直線上),適用于印度文和藏文。
- `middle`:中部對齊(字母的中線在一根直線上)。
- `alphabetic`:默認值,表示字母位于字母表的正常位置(四線格的第三根線)。
- `ideographic`:下沿對齊(字母的下沿在一根直線上),使用于東亞文字。
- `bottom`:底部對齊(字母的基線下移)。對于英文字母,這個設置與`ideographic`沒有差異。
`measureText()`方法接受一個字符串作為參數,返回一個 TextMetrics 對象,可以從這個對象上面獲取參數字符串的信息,目前主要是文本渲染后的寬度(`width`)。
```javascript
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
var text1 = ctx.measureText('Hello world');
text.width // 49.46
ctx.font = 'Bold 20px Arial';
text2.width // 107.78
```
上面代碼中,`10px`大小的字符串`Hello world`,渲染后寬度為`49.46`。放大到`20px`以后,寬度為`107.78`。
### 漸變色和圖像填充
以下方法用于設置漸變效果和圖像填充效果。
- `CanvasRenderingContext2D.createLinearGradient()`:定義線性漸變樣式。
- `CanvasRenderingContext2D.createRadialGradient()`:定義輻射漸變樣式。
- `CanvasRenderingContext2D.createPattern()`:定義圖像填充樣式。
`createLinearGradient()`方法按照給定直線,生成線性漸變的樣式。
```javascript
ctx.createLinearGradient(x0, y0, x1, y1)
```
`ctx.createLinearGradient(x0, y0, x1, y1)`方法接受四個參數:`x0`和`y0`是起點的橫坐標和縱坐標,`x1`和`y1`是終點的橫坐標和縱坐標。通過不同的坐標值,可以生成從上至下、從左到右的漸變等等。
該方法的返回值是一個`CanvasGradient`對象,該對象只有一個`addColorStop()`方向,用來指定漸變點的顏色。`addColorStop()`方法接受兩個參數,第一個參數是0到1之間的一個位置量,0表示起點,1表示終點,第二個參數是一個字符串,表示 CSS 顏色。
```javascript
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
var gradient = ctx.createLinearGradient(0, 0, 200, 0);
gradient.addColorStop(0, 'green');
gradient.addColorStop(1, 'white');
ctx.fillStyle = gradient;
ctx.fillRect(10, 10, 200, 100);
```
上面代碼中,定義了漸變樣式`gradient`以后,將這個樣式指定給`fillStyle`屬性,然后`fillRect()`就會生成以這個樣式填充的矩形區域。
`createRadialGradient()`方法定義一個輻射漸變,需要指定兩個圓。
```javascript
ctx.createRadialGradient(x0, y0, r0, x1, y1, r1)
```
`createRadialGradient()`方法接受六個參數,`x0`和`y0`是輻射起始的圓的圓心坐標,`r0`是起始圓的半徑,`x1`和`y1`是輻射終止的圓的圓心坐標,`r1`是終止圓的半徑。
該方法的返回值也是一個`CanvasGradient`對象。
```javascript
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
var gradient = ctx.createRadialGradient(100, 100, 50, 100, 100, 100);
gradient.addColorStop(0, 'white');
gradient.addColorStop(1, 'green');
ctx.fillStyle = gradient;
ctx.fillRect(0, 0, 200, 200);
```
上面代碼中,生成輻射樣式以后,用這個樣式填充一個矩形。
`createPattern()`方法定義一個圖像填充樣式,在指定方向上不斷重復該圖像,填充指定的區域。
```javascript
ctx.createPattern(image, repetition)
```
該方法接受兩個參數,第一個參數是圖像數據,它可以是`<img>`元素,也可以是另一個`<canvas>`元素,或者一個表示圖像的 Blob 對象。第二個參數是一個字符串,有四個可能的值,分別是`repeat`(雙向重復)、`repeat-x`(水平重復)、`repeat-y`(垂直重復)、`no-repeat`(不重復)。如果第二個參數是空字符串或`null`,則等同于`null`。
該方法的返回值是一個`CanvasPattern`對象。
```javascript
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
var img = new Image();
img.src = 'https://example.com/pattern.png';
img.onload = function( ) {
var pattern = ctx.createPattern(img, 'repeat');
ctx.fillStyle = pattern;
ctx.fillRect(0, 0, 400, 400);
};
```
上面代碼中,圖像加載成功以后,使用`createPattern()`生成圖像樣式,然后使用這個樣式填充指定區域。
### 陰影
以下屬性用于設置陰影。
- `CanvasRenderingContext2D.shadowBlur`:陰影的模糊程度,默認為`0`。
- `CanvasRenderingContext2D.shadowColor`:陰影的顏色,默認為`black`。
- `CanvasRenderingContext2D.shadowOffsetX`:陰影的水平位移,默認為`0`。
- `CanvasRenderingContext2D.shadowOffsetY`:陰影的垂直位移,默認為`0`。
下面是一個例子。
```javascript
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.shadowOffsetX = 10;
ctx.shadowOffsetY = 10;
ctx.shadowBlur = 5;
ctx.shadowColor = 'rgba(0,0,0,0.5)';
ctx.fillStyle = 'green';
ctx.fillRect(10, 10, 100, 100);
```
## Canvas API:圖像處理
### CanvasRenderingContext2D.drawImage()
Canvas API 允許將圖像文件寫入畫布,做法是讀取圖片后,使用`drawImage()`方法將這張圖片放上畫布。
`CanvasRenderingContext2D.drawImage()`有三種使用格式。
```javascript
ctx.drawImage(image, dx, dy);
ctx.drawImage(image, dx, dy, dWidth, dHeight);
ctx.drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight);
```
各個參數的含義如下。
- image:圖像元素
- sx:圖像內部的橫坐標,用于映射到畫布的放置點上。
- sy:圖像內部的縱坐標,用于映射到畫布的放置點上。
- sWidth:圖像在畫布上的寬度,會產生縮放效果。如果未指定,則圖像不會縮放,按照實際大小占據畫布的寬度。
- sHeight:圖像在畫布上的高度,會產生縮放效果。如果未指定,則圖像不會縮放,按照實際大小占據畫布的高度。
- dx:畫布內部的橫坐標,用于放置圖像的左上角
- dy:畫布內部的縱坐標,用于放置圖像的右上角
- dWidth:圖像在畫布內部的寬度,會產生縮放效果。
- dHeight:圖像在畫布內部的高度,會產生縮放效果。
下面是最簡單的使用場景,將圖像放在畫布上,兩者左上角對齊。
```javascript
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
var img = new Image();
img.src = 'image.png';
img.onload = function () {
ctx.drawImage(img, 0, 0);
};
```
上面代碼將一個 PNG 圖像放入畫布。這時,圖像將是原始大小,如果畫布小于圖像,就會只顯示出圖像左上角,正好等于畫布大小的那一塊。
如果要顯示完整的圖片,可以用圖像的寬和高,設置成畫布的寬和高。
```javascript
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
var image = new Image(60, 45);
image.onload = drawImageActualSize;
image.src = 'https://example.com/image.jpg';
function drawImageActualSize() {
canvas.width = this.naturalWidth;
canvas.height = this.naturalHeight;
ctx.drawImage(this, 0, 0, this.naturalWidth, this.naturalHeight);
}
```
上面代碼中,`<canvas>`元素的大小設置成圖像的本來大小,就能保證完整展示圖像。由于圖像的本來大小,只有圖像加載成功以后才能拿到,因此調整畫布的大小,必須放在`image.onload`這個監聽函數里面。
### 像素讀寫
以下三個方法與像素讀寫相關。
- `CanvasRenderingContext2D.getImageData()`:將畫布讀取成一個 ImageData 對象
- `CanvasRenderingContext2D.putImageData()`:將 ImageData 對象寫入畫布
- `CanvasRenderingContext2D.createImageData()`:生成 ImageData 對象
**(1)getImageData()**
`CanvasRenderingContext2D.getImageData()`方法用來讀取`<canvas>`的內容,返回一個 ImageData 對象,包含了每個像素的信息。
```javascript
ctx.getImageData(sx, sy, sw, sh)
```
`getImageData()`方法接受四個參數。`sx`和`sy`是讀取區域的左上角坐標,`sw`和`sh`是讀取區域的寬度和高度。如果想要讀取整個`<canvas>`區域,可以寫成下面這樣。
```javascript
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
var imageData = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
```
`getImageData()`方法返回的是一個`ImageData`對象。該對象有三個屬性。
- ImageData.data:一個一維數組。該數組的值,依次是每個像素的紅、綠、藍、alpha 通道值(每個值的范圍是 0~255),因此該數組的長度等于`圖像的像素寬度 x 圖像的像素高度 x 4`。這個數組不僅可讀,而且可寫,因此通過操作這個數組,就可以達到操作圖像的目的。
- ImageData.width:浮點數,表示 ImageData 的像素寬度。
- ImageData.height:浮點數,表示 ImageData 的像素高度。
**(2)putImageData()**
`CanvasRenderingContext2D.putImageData()`方法將`ImageData`對象的像素繪制在`<canvas>`畫布上。該方法有兩種使用格式。
```javascript
ctx.putImageData(imagedata, dx, dy)
ctx.putImageData(imagedata, dx, dy, dirtyX, dirtyY, dirtyWidth, dirtyHeight)
```
該方法有如下參數。
- imagedata:包含像素信息的 ImageData 對象。
- dx:`<canvas>`元素內部的橫坐標,用于放置 ImageData 圖像的左上角。
- dy:`<canvas>`元素內部的縱坐標,用于放置 ImageData 圖像的左上角。
- dirtyX:ImageData 圖像內部的橫坐標,用于作為放置到`<canvas>`的矩形區域的左上角的橫坐標,默認為0。
- dirtyY:ImageData 圖像內部的縱坐標,用于作為放置到`<canvas>`的矩形區域的左上角的縱坐標,默認為0。
- dirtyWidth:放置到`<canvas>`的矩形區域的寬度,默認為 ImageData 圖像的寬度。
- dirtyHeight:放置到`<canvas>`的矩形區域的高度,默認為 ImageData 圖像的高度。
下面是將 ImageData 對象繪制到`<canvas>`的例子。
```javascript
ctx.putImageData(imageData, 0, 0);
```
**(3)createImageData()**
`CanvasRenderingContext2D.createImageData()`方法用于生成一個空的`ImageData`對象,所有像素都是透明的黑色(即每個值都是`0`)。該方法有兩種使用格式。
```javascript
ctx.createImageData(width, height)
ctx.createImageData(imagedata)
```
`createImageData()`方法的參數如下。
- width:ImageData 對象的寬度,單位為像素。
- height:ImageData 對象的高度,單位為像素。
- imagedata:一個現有的 ImageData 對象,返回值將是這個對象的拷貝。
```javascript
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
var imageData = ctx.createImageData(100, 100);
```
上面代碼中,`imageData`是一個 100 x 100 的像素區域,其中每個像素都是透明的黑色。
### CanvasRenderingContext2D.save(),CanvasRenderingContext2D.restore()
`CanvasRenderingContext2D.save()`方法用于將畫布的當前樣式保存到堆棧,相當于在內存之中產生一個樣式快照。
```javascript
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.save();
```
上面代碼中,`save()`會為畫布的默認樣式產生一個快照。
`CanvasRenderingContext2D.restore()`方法將畫布的樣式恢復到上一個保存的快照,如果沒有已保存的快照,則不產生任何效果。
上下文環境,restore方法用于恢復到上一次保存的上下文環境。
```javascript
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.save();
ctx.fillStyle = 'green';
ctx.restore();
ctx.fillRect(10, 10, 100, 100);
```
上面代碼畫一個矩形。矩形的填充色本來設為綠色,但是`restore()`方法撤銷了這個設置,將樣式恢復上一次保存的狀態(即默認樣式),所以實際的填充色是黑色(默認顏色)。
### CanvasRenderingContext2D.canvas
`CanvasRenderingContext2D.canvas`屬性指向當前`CanvasRenderingContext2D`對象所在的`<canvas>`元素。該屬性只讀。
```javascript
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.canvas === canvas // true
```
### 圖像變換
以下方法用于圖像變換。
- `CanvasRenderingContext2D.rotate()`:圖像旋轉
- `CanvasRenderingContext2D.scale()`:圖像縮放
- `CanvasRenderingContext2D.translate()`:圖像平移
- `CanvasRenderingContext2D.transform()`:通過一個變換矩陣完成圖像變換
- `CanvasRenderingContext2D.setTransform()`:取消前面的圖像變換
**(1)rotate()**
`CanvasRenderingContext2D.rotate()`方法用于圖像旋轉。它接受一個弧度值作為參數,表示順時針旋轉的度數。
```javascript
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.rotate(45 * Math.PI / 180);
ctx.fillRect(70, 0, 100, 30);
```
上面代碼會顯示一個順時針傾斜45度的矩形。注意,`rotate()`方法必須在`fillRect()`方法之前調用,否則是不起作用的。
旋轉中心點始終是畫布左上角的原點。如果要更改中心點,需要使用`translate()`方法移動畫布。
**(2)scale()**
`CanvasRenderingContext2D.scale()`方法用于縮放圖像。它接受兩個參數,分別是`x`軸方向的縮放因子和`y`軸方向的縮放因子。默認情況下,一個單位就是一個像素,縮放因子可以縮放單位,比如縮放因子`0.5`表示將大小縮小為原來的50%,縮放因子`10`表示放大十倍。
```javascript
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.scale(10, 3);
ctx.fillRect(10, 10, 10, 10);
```
上面代碼中,原來的矩形是 10 x 10,縮放后展示出來是 100 x 30。
如果縮放因子為1,就表示圖像沒有任何縮放。如果為-1,則表示方向翻轉。`ctx.scale(-1, 1)`為水平翻轉,`ctx.scale(1, -1)`表示垂直翻轉。
```javascript
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.scale(1, -2);
ctx.font = "16px serif";
ctx.fillText('Hello world!', 20, -20);
```
上面代碼會顯示一個水平倒轉的、高度放大2倍的`Hello World!`。
注意,負向縮放本質是坐標翻轉,所針對的坐標軸就是畫布左上角原點的坐標軸。
**(3)translate()**
`CanvasRenderingContext2D.translate()`方法用于平移圖像。它接受兩個參數,分別是 x 軸和 y 軸移動的距離(單位像素)。
```javascript
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.translate(50, 50);
ctx.fillRect(0, 0, 100, 100);
```
**(4)transform()**
`CanvasRenderingContext2D.transform()`方法接受一個變換矩陣的六個元素作為參數,完成縮放、旋轉、移動和傾斜等變形。
它的使用格式如下。
```javascript
ctx.transform(a, b, c, d, e, f);
/*
a:水平縮放(默認值1,單位倍數)
b:水平傾斜(默認值0,單位弧度)
c:垂直傾斜(默認值0,單位弧度)
d:垂直縮放(默認值1,單位倍數)
e:水平位移(默認值0,單位像素)
f:垂直位移(默認值0,單位像素)
*/
```
下面是一個例子。
```javascript
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.transform(2, 0, 0, 1, 50, 50);
ctx.fillRect(0, 0, 100, 100);
```
上面代碼中,原始圖形是 100 x 100 的矩形,結果縮放成 200 x 100 的矩形,并且左上角從`(0, 0)`移動到`(50, 50)`。
注意,多個`transform()`方法具有疊加效果。
**(5)setTransform()**
`CanvasRenderingContext2D.setTransform()`方法取消前面的圖形變換,將畫布恢復到該方法指定的狀態。該方法的參數與`transform()`方法完全一致。
```javascript
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.translate(50, 50);
ctx.fillRect(0, 0, 100, 100);
ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0);
ctx.fillRect(0, 0, 100, 100);
```
上面代碼中,第一個`fillRect()`方法繪制的矩形,左上角從`(0, 0)`平移到`(50, 50)`。`setTransform()`方法取消了這個變換(已繪制的圖形不受影響),將畫布恢復到默認狀態(變換矩形`1, 0, 0, 1, 0, 0`),所以第二個矩形的左上角回到`(0, 0)`。
## `<canvas>` 元素的方法
除了`CanvasRenderingContext2D`對象提供的方法,`<canvas>`元素本身也有自己的方法。
### HTMLCanvasElement.toDataURL()
`<canvas>`元素的`toDataURL()`方法,可以將 Canvas 數據轉為 Data URI 格式的圖像。
```javascript
canvas.toDataURL(type, quality)
```
`toDataURL()`方法接受兩個參數。
- type:字符串,表示圖像的格式。默認為`image/png`,另一個可用的值是`image/jpeg`,Chrome 瀏覽器還可以使用`image/webp`。
- quality:浮點數,0到1之間,表示 JPEG 和 WebP 圖像的質量系數,默認值為0.92。
該方法的返回值是一個 Data URI 格式的字符串。
```javascript
function convertCanvasToImage(canvas) {
var image = new Image();
image.src = canvas.toDataURL('image/png');
return image;
}
```
上面的代碼將`<canvas>`元素,轉化成PNG Data URI。
```javascript
var fullQuality = canvas.toDataURL('image/jpeg', 0.9);
var mediumQuality = canvas.toDataURL('image/jpeg', 0.6);
var lowQuality = canvas.toDataURL('image/jpeg', 0.3);
```
上面代碼將`<canvas>`元素轉成高畫質、中畫質、低畫質三種 JPEG 圖像。
### HTMLCanvasElement.toBlob()
`HTMLCanvasElement.toBlob()`方法用于將`<canvas>`圖像轉成一個 Blob 對象,默認類型是`image/png`。它的使用格式如下。
```javascript
// 格式
canvas.toBlob(callback, mimeType, quality)
// 示例
canvas.toBlob(function (blob) {...}, 'image/jpeg', 0.95)
```
`toBlob()`方法可以接受三個參數。
- callback:回調函數。它接受生成的 Blob 對象作為參數。
- mimeType:字符串,圖像的 MIMEType 類型,默認是`image/png`。
- quality:浮點數,0到1之間,表示圖像的質量,只對`image/jpeg`和`image/webp`類型的圖像有效。
注意,該方法沒有返回值。
下面的例子將`<canvas>`圖像復制成`<img>`圖像。
```javascript
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
function blobToImg(blob) {
var newImg = document.createElement('img');
var url = URL.createObjectURL(blob);
newImg.onload = functio () {
// 使用完畢,釋放 URL 對象
URL.revokeObjectURL(url);
};
newImg.src = url;
document.body.appendChild(newImg);
}
canvas.toBlob(blobToImg);
```
## Canvas 使用實例
### 動畫效果
通過改變坐標,很容易在畫布 Canvas 元素上產生動畫效果。
```javascript
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
var posX = 20;
var posY = 100;
setInterval(function () {
ctx.fillStyle = 'black';
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
posX += 1;
posY += 0.25;
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = 'white';
ctx.arc(posX, posY, 10, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.closePath();
ctx.fill();
}, 30);
```
上面代碼會產生一個小圓點,每隔30毫秒就向右下方移動的效果。`setInterval()`函數的一開始,之所以要將畫布重新渲染黑色底色,是為了抹去上一步的小圓點。
在這個例子的基礎上,通過設置圓心坐標,可以產生各種運動軌跡。下面是先上升后下降的例子。
```javascript
var vx = 10;
var vy = -10;
var gravity = 1;
setInterval(function () {
posX += vx;
posY += vy;
vy += gravity;
// ...
});
```
上面代碼中,`x`坐標始終增大,表示持續向右運動。`y`坐標先變小,然后在重力作用下,不斷增大,表示先上升后下降。
### 像素處理
通過`getImageData()`方法和`putImageData()`方法,可以處理每個像素,進而操作圖像內容,因此可以改寫圖像。
下面是圖像處理的通用寫法。
```javascript
if (canvas.width > 0 && canvas.height > 0) {
var imageData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
filter(imageData);
context.putImageData(imageData, 0, 0);
}
```
上面代碼中,`filter`是一個處理像素的函數。以下是幾種常見的`filter`。
**(1)灰度效果**
灰度圖(grayscale)就是取紅、綠、藍三個像素值的算術平均值,這實際上將圖像轉成了黑白形式。
```javascript
grayscale = function (pixels) {
var d = pixels.data;
for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
var r = d[i];
var g = d[i + 1];
var b = d[i + 2];
d[i] = d[i + 1] = d[i + 2] = (r + g + b) / 3;
}
return pixels;
};
```
上面代碼中,`d[i]`是紅色值,`d[i+1]`是綠色值,`d[i+2]`是藍色值,`d[i+3]`是 alpha 通道值。轉成灰度的算法,就是將紅、綠、藍三個值相加后除以3,再將結果寫回數組。
**(2)復古效果**
復古效果(sepia)是將紅、綠、藍三種值,分別取這三個值的某種加權平均值,使得圖像有一種古舊的效果。
```javascript
sepia = function (pixels) {
var d = pixels.data;
for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
var r = d[i];
var g = d[i + 1];
var b = d[i + 2];
d[i] = (r * 0.393) + (g * 0.769) + (b * 0.189); // red
d[i + 1] = (r * 0.349) + (g * 0.686) + (b * 0.168); // green
d[i + 2] = (r * 0.272) + (g * 0.534) + (b * 0.131); // blue
}
return pixels;
};
```
**(3)紅色蒙版效果**
紅色蒙版指的是,讓圖像呈現一種偏紅的效果。算法是將紅色通道設為紅、綠、藍三個值的平均值,而將綠色通道和藍色通道都設為0。
```javascript
var red = function (pixels) {
var d = pixels.data;
for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
var r = d[i];
var g = d[i + 1];
var b = d[i + 2];
d[i] = (r + g + b)/3; // 紅色通道取平均值
d[i + 1] = d[i + 2] = 0; // 綠色通道和藍色通道都設為0
}
return pixels;
};
```
**(4)亮度效果**
亮度效果(brightness)是指讓圖像變得更亮或更暗。算法將紅色通道、綠色通道、藍色通道,同時加上一個正值或負值。
```javascript
var brightness = function (pixels, delta) {
var d = pixels.data;
for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
d[i] += delta; // red
d[i + 1] += delta; // green
d[i + 2] += delta; // blue
}
return pixels;
};
```
**(5)反轉效果**
反轉效果(invert)是指圖片呈現一種色彩顛倒的效果。算法為紅、綠、藍通道都取各自的相反值(`255 - 原值`)。
```javascript
invert = function (pixels) {
var d = pixels.data;
for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
d[i] = 255 - d[i];
d[i + 1] = 255 - d[i + 1];
d[i + 2] = 255 - d[i + 2];
}
return pixels;
};
```
## 參考鏈接
- David Walsh, [JavaScript Canvas Image Conversion](http://davidwalsh.name/convert-canvas-image)
- Matt West, [Getting Started With The Canvas API](http://blog.teamtreehouse.com/getting-started-with-the-canvas-api)
- John Robinson, [How You Can Do Cool Image Effects Using HTML5 Canvas](http://www.storminthecastle.com/2013/04/06/how-you-can-do-cool-image-effects-using-html5-canvas/)
- Ivaylo Gerchev, [HTML5 Canvas Tutorial: An Introduction](http://www.sitepoint.com/html5-canvas-tutorial-introduction/)
- Donovan Hutchinson, [Particles in canvas](http://hop.ie/blog/particles/)