# 第四課:彩色立方體
歡迎來到第四課!你將學到:
- 畫立方體,代替單調的三角形
- 加上絢麗的色彩
- 學習深度緩存(Z-Buffer)
## 畫立方體
立方體有六個方形表面,而OpenGL只支持畫三角形,因此需要畫12個三角形,每面兩個。我們用定義三角形頂點的方式來定義這些頂點。
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// Our vertices. Tree consecutive floats give a 3D vertex; Three consecutive vertices give a triangle.
// A cube has 6 faces with 2 triangles each, so this makes 6*2=12 triangles, and 12*3 vertices
static const GLfloat g_vertex_buffer_data[] = {
-1.0f,-1.0f,-1.0f, // triangle 1 : begin
-1.0f,-1.0f, 1.0f,
-1.0f, 1.0f, 1.0f, // triangle 1 : end
1.0f, 1.0f,-1.0f, // triangle 2 : begin
-1.0f,-1.0f,-1.0f,
-1.0f, 1.0f,-1.0f, // triangle 2 : end
1.0f,-1.0f, 1.0f,
-1.0f,-1.0f,-1.0f,
1.0f,-1.0f,-1.0f,
1.0f, 1.0f,-1.0f,
1.0f,-1.0f,-1.0f,
-1.0f,-1.0f,-1.0f,
-1.0f,-1.0f,-1.0f,
-1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f, 1.0f,-1.0f,
1.0f,-1.0f, 1.0f,
-1.0f,-1.0f, 1.0f,
-1.0f,-1.0f,-1.0f,
-1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f,-1.0f, 1.0f,
1.0f,-1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f,-1.0f,-1.0f,
1.0f, 1.0f,-1.0f,
1.0f,-1.0f,-1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f,-1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f,-1.0f,
-1.0f, 1.0f,-1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f, 1.0f,-1.0f,
-1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f,-1.0f, 1.0f
};
~~~
OpenGL的緩沖區由一些標準的函數(glGenBuffers, glBindBuffer, glBufferData, glVertexAttribPointer)來創建、綁定、填充和配置;這些可參閱第二課。繪制的函數調用也沒變,只需改繪制的點的個數:
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// Draw the triangle !
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 12*3); // 12*3 indices starting at 0 -> 12 triangles -> 6 squares
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這段代碼,有幾點要解釋:
- 現在為止,三維模型都是固定的:要改就要改源碼,重新編譯,然后祈望不會錯。我們將在第七課中學習如何加載動態模型。
- 實際上,每個頂點至少被寫了三次(在以上代碼中搜索“-1.0f,-1.0f,-1.0f”看看)。這是可怕的內存浪費。我們將在第九課中學習怎樣優化。
現在,你有了畫一個白色立方體的所有必備條件。讓著色器運行起來,至少試試吧:)
## 添加顏色 Adding colors
顏色,從概念上說,像極了位置:它就是數據。OpenGL中,它們都是“屬性”。事實上,之前已在glEnableVertexAttribArray()和glVertexAttribPointer()用過屬性設置了。現在我們加上顏色屬性,代碼很相似的。
首先,聲明顏色:每個頂點一個RGB(紅綠藍)三元組。這里用隨機的方式生成的,所以結果可能看起來不那么好;但你可以調整得更好,例如:把頂點的位置作為顏色值。
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// One color for each vertex. They were generated randomly.
static const GLfloat g_color_buffer_data[] = {
0.583f, 0.771f, 0.014f,
0.609f, 0.115f, 0.436f,
0.327f, 0.483f, 0.844f,
0.822f, 0.569f, 0.201f,
0.435f, 0.602f, 0.223f,
0.310f, 0.747f, 0.185f,
0.597f, 0.770f, 0.761f,
0.559f, 0.436f, 0.730f,
0.359f, 0.583f, 0.152f,
0.483f, 0.596f, 0.789f,
0.559f, 0.861f, 0.639f,
0.195f, 0.548f, 0.859f,
0.014f, 0.184f, 0.576f,
0.771f, 0.328f, 0.970f,
0.406f, 0.615f, 0.116f,
0.676f, 0.977f, 0.133f,
0.971f, 0.572f, 0.833f,
0.140f, 0.616f, 0.489f,
0.997f, 0.513f, 0.064f,
0.945f, 0.719f, 0.592f,
0.543f, 0.021f, 0.978f,
0.279f, 0.317f, 0.505f,
0.167f, 0.620f, 0.077f,
0.347f, 0.857f, 0.137f,
0.055f, 0.953f, 0.042f,
0.714f, 0.505f, 0.345f,
0.783f, 0.290f, 0.734f,
0.722f, 0.645f, 0.174f,
0.302f, 0.455f, 0.848f,
0.225f, 0.587f, 0.040f,
0.517f, 0.713f, 0.338f,
0.053f, 0.959f, 0.120f,
0.393f, 0.621f, 0.362f,
0.673f, 0.211f, 0.457f,
0.820f, 0.883f, 0.371f,
0.982f, 0.099f, 0.879f
};
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緩沖區的創建、綁定和填充方法和之前一樣:
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GLuint colorbuffer;
glGenBuffers(1, &colorbuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorbuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_color_buffer_data), g_color_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);
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配置也一樣:
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// 2nd attribute buffer : colors
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorbuffer);
glVertexAttribPointer(
1, // attribute. No particular reason for 1, but must match the layout in the shader.
3, // size
GL_FLOAT, // type
GL_FALSE, // normalized?
0, // stride
(void*)0 // array buffer offset
);
~~~
現在,頂點著色器中,我們已能訪問這個額外的緩沖區:
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// Notice that the "1" here equals the "1" in glVertexAttribPointer
layout(location = 1) in vec3 vertexColor;
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本例將不會在頂點著色器里做花哨的玩意,只是簡單地過渡到片斷著色器:
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// Output data ; will be interpolated for each fragment.
out vec3 fragmentColor;
void main(){
[...]
// The color of each vertex will be interpolated
// to produce the color of each fragment
fragmentColor = vertexColor;
}
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片斷著色器中,要再次聲明片斷顏色:
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// Interpolated values from the vertex shaders
in vec3 fragmentColor;
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…然后把它的值賦給輸出顏色:
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// Output color = color specified in the vertex shader,
// interpolated between all 3 surrounding vertices
color = fragmentColor;
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于是得到:

額,好丑。為了搞清楚,我們先看看各畫一個看起來“遠”和“近”的三角形,會發生什么:

似乎挺好。現在畫“遠”的三角形:

它遮住了“近”三角形!它本應該畫在“近”三角形后面的!我們的立方體就有這個問題:一些理應被遮擋的面,因為繪制時間晚,實際可見。我們將用深度緩存(Z-Buffer)算法解決它。
*便簽1*: 如果你沒發現問題,把相機放到(4,3,-3)試試
*便簽2*: 如果“類似于位置,顏色是一種屬性”,那為什么顏色要聲明 vec3 fragmentColor,而位置不需要?實際上,位置有點特殊:它是唯一必須賦初值的(否則OpenGL不知道在哪畫三角形)。所以在頂點著色器里, gl_Position是內置變量。
## 深度緩存(Z-Buffer)The Z-Buffer
該問題的解決方案是:在緩沖區中存儲每個片斷的深度(即“Z”值);而每次畫片斷時,先確保當前片斷確實比先前畫的片斷更近。
你可以自己實現,但讓硬件自己去做更簡單:
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// Enable depth test
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// Accept fragment if it closer to the camera than the former one
glDepthFunc(GL_LESS);
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這就解決之前所有問題了。

## 練習
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在不同的位置畫立方體和三角形。你需要生成兩個MVP矩陣,在主循環中做兩次繪制調用,但只需一個著色器。
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自己生成顏色值。一些提示:隨機生成,使每次運行顏色都不同;依據頂點的位置;將前二者結合;或其他的創新想法。若你不了解C,參考以下語法:
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static GLfloat g_color_buffer_data[12*3*3];
for (int v = 0; v < 12*3 ; v++){
g_color_buffer_data[3*v+0] = your red color here;
g_color_buffer_data[3*v+1] = your green color here;
g_color_buffer_data[3*v+2] = your blue color here;
}
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- 完成上面習題后,試令顏色在每幀都改變。你需要在每一幀都調用glBufferData。請確保已先綁定(glBindBuffer)了合適的緩沖區!