<ruby id="bdb3f"></ruby>

    <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"></cite></p>

      <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"><th id="bdb3f"></th></cite></p><p id="bdb3f"></p>
        <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"></cite></p>

          <pre id="bdb3f"></pre>
          <pre id="bdb3f"><del id="bdb3f"><thead id="bdb3f"></thead></del></pre>

          <ruby id="bdb3f"><mark id="bdb3f"></mark></ruby><ruby id="bdb3f"></ruby>
          <pre id="bdb3f"><pre id="bdb3f"><mark id="bdb3f"></mark></pre></pre><output id="bdb3f"></output><p id="bdb3f"></p><p id="bdb3f"></p>

          <pre id="bdb3f"><del id="bdb3f"><progress id="bdb3f"></progress></del></pre>

                <ruby id="bdb3f"></ruby>

                ??碼云GVP開源項目 12k star Uniapp+ElementUI 功能強大 支持多語言、二開方便! 廣告
                # 第五課:紋理立方體 本課學習如下幾點: - 什么是UV坐標 - 怎樣自行加載紋理 - 怎樣在OpenGL中使用紋理 - 什么是濾波?什么是mipmap?怎樣使用? - 怎樣利用GLFW更加有效地加載紋理? - 什么是alpha通道? ## 關于UV坐標 給一個模型貼紋理時,需要通過某種方式告訴OpenGL用哪一塊圖像來填充三角形。這是借助UV坐標來實現的。 每個頂點除了位置坐標外還有兩個浮點數坐標:U和V。這兩個坐標用于獲取紋理,如下圖所示: ![](https://box.kancloud.cn/2015-11-02_5636f30402a11.png) 注意紋理是怎樣在三角形上扭曲的。 ## 自行加載.BMP圖片 了解BMP文件格式并不重要:很多庫可以幫你做這個。但BMP格式極為簡單,可以幫助你理解那些庫的工作原理。所以,我們從頭開始寫一個BMP文件加載器,以便你理解其工作原理,不過(在實際工程中)**千萬別再用這個實驗品**。 如下是加載函數的聲明: ~~~ GLuint loadBMP_custom(const char * imagepath); ~~~ 使用方式如下: ~~~ GLuint image = loadBMP_custom("./my_texture.bmp"); ~~~ 接下來看看如何讀取BMP文件。 首先需要一些數據。讀取文件時將設置這些變量。 ~~~ // Data read from the header of the BMP file unsigned char header[54]; // Each BMP file begins by a 54-bytes header unsigned int dataPos; // Position in the file where the actual data begins unsigned int width, height; unsigned int imageSize; // = width*height*3 // Actual RGB data unsigned char * data; ~~~ 現在正式開始打開文件。 ~~~ // Open the file FILE * file = fopen(imagepath,"rb"); if (!file) {printf("Image could not be openedn"); return 0;} ~~~ 文件一開始是54字節長的文件頭,用于標識“這是不是一個BMP文件”、圖像大小、像素位等等。來讀取文件頭吧: ~~~ if ( fread(header, 1, 54, file)!=54 ){ // If not 54 bytes read : problem printf("Not a correct BMP filen"); return false; } ~~~ 文件頭總是以“BM”開頭。實際上,如果用十六進制編輯器打開BMP文件,你會看到如下情形: ![](https://box.kancloud.cn/2015-11-02_5636f30427858.png) 因此,得檢查一下頭兩個字節是否確為‘B’和‘M’: ~~~ if ( header[0]!='B' || header[1]!='M' ){ printf("Not a correct BMP filen"); return 0; } ~~~ 現在可以讀取文件中圖像大小、數據位置等信息了: ~~~ // Read ints from the byte array dataPos = *(int*)&(header[0x0A]); imageSize = *(int*)&(header[0x22]); width = *(int*)&(header[0x12]); height = *(int*)&(header[0x16]); ~~~ 如果這些信息缺失得手動補齊: ~~~ // Some BMP files are misformatted, guess missing information if (imageSize==0) imageSize=width*height*3; // 3 : one byte for each Red, Green and Blue component if (dataPos==0) dataPos=54; // The BMP header is done that way ~~~ 現在我們知道了圖像的大小,可以為之分配一些內存,把圖像讀進去: ~~~ // Create a buffer data = new unsigned char [imageSize]; // Read the actual data from the file into the buffer fread(data,1,imageSize,file); //Everything is in memory now, the file can be closed fclose(file); ~~~ 到了真正的OpenGL部分了。創建紋理和創建頂點緩沖器差不多:創建一個紋理、綁定、填充、配置。 在glTexImage2D函數中,GL_RGB表示顏色由三個分量構成,GL_BGR則說明在內存中顏色值是如何存儲的。實際上,BMP存儲的并不是RGB,而是BGR,因此得把這個告訴OpenGL。 ~~~ // Create one OpenGL texture GLuint textureID; glGenTextures(1, &textureID); // "Bind" the newly created texture : all future texture functions will modify this texture glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); // Give the image to OpenGL glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,GL_RGB, width, height, 0, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, data); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); ~~~ 稍后再解釋最后兩行代碼。同時,得在C++代碼中使用剛寫好的函數加載一個紋理: ~~~ GLuint Texture = loadBMP_custom("uvtemplate.bmp"); ~~~ 另外十分重要的一點: 使用2次冪(power-of-two)的紋理! - 優質紋理: 128*128*, 256*256, 1024*1024, 2*2… - 劣質紋理: 127*128, 3*5, … - 勉強可以但很怪異的紋理: 128*256 ## 在OpenGL中使用紋理 先來看看片斷著色器。大部分代碼一目了然: ~~~ #version 330 core // Interpolated values from the vertex shaders in vec2 UV; // Ouput data out vec3 color; // Values that stay constant for the whole mesh. uniform sampler2D myTextureSampler; void main(){ // Output color = color of the texture at the specified UV color = texture( myTextureSampler, UV ).rgb; } ~~~ 注意三個點: - 片斷著色器需要UV坐標。看似合情合理。 - 同時也需要一個“Sampler2D”來獲知要加載哪一個紋理(同一個著色器中可以訪問多個紋理) - 最后一點,用texture()訪問紋理,該方法返回一個(R,G,B,A)的vec4變量。馬上就會了解到分量A。 頂點著色器也很簡單,只需把UV坐標傳給片斷著色器: ~~~ #version 330 core // Input vertex data, different for all executions of this shader. layout(location = 0) in vec3 vertexPosition_modelspace; layout(location = 1) in vec2 vertexUV; // Output data ; will be interpolated for each fragment. out vec2 UV; // Values that stay constant for the whole mesh. uniform mat4 MVP; void main(){ // Output position of the vertex, in clip space : MVP * position gl_Position = MVP * vec4(vertexPosition_modelspace,1); // UV of the vertex. No special space for this one. UV = vertexUV; } ~~~ 還記得第四課中的“layout(location = 1) in vec2 vertexUV” 嗎?我們得在這兒把相同的事情再做一遍,但這次的緩沖器中放的不是(R,G,B)三元組,而是(U,V)數對。 ~~~ // Two UV coordinatesfor each vertex. They were created with Blender. You'll learn shortly how to do this yourself. static const GLfloat g_uv_buffer_data[] = { 0.000059f, 1.0f-0.000004f, 0.000103f, 1.0f-0.336048f, 0.335973f, 1.0f-0.335903f, 1.000023f, 1.0f-0.000013f, 0.667979f, 1.0f-0.335851f, 0.999958f, 1.0f-0.336064f, 0.667979f, 1.0f-0.335851f, 0.336024f, 1.0f-0.671877f, 0.667969f, 1.0f-0.671889f, 1.000023f, 1.0f-0.000013f, 0.668104f, 1.0f-0.000013f, 0.667979f, 1.0f-0.335851f, 0.000059f, 1.0f-0.000004f, 0.335973f, 1.0f-0.335903f, 0.336098f, 1.0f-0.000071f, 0.667979f, 1.0f-0.335851f, 0.335973f, 1.0f-0.335903f, 0.336024f, 1.0f-0.671877f, 1.000004f, 1.0f-0.671847f, 0.999958f, 1.0f-0.336064f, 0.667979f, 1.0f-0.335851f, 0.668104f, 1.0f-0.000013f, 0.335973f, 1.0f-0.335903f, 0.667979f, 1.0f-0.335851f, 0.335973f, 1.0f-0.335903f, 0.668104f, 1.0f-0.000013f, 0.336098f, 1.0f-0.000071f, 0.000103f, 1.0f-0.336048f, 0.000004f, 1.0f-0.671870f, 0.336024f, 1.0f-0.671877f, 0.000103f, 1.0f-0.336048f, 0.336024f, 1.0f-0.671877f, 0.335973f, 1.0f-0.335903f, 0.667969f, 1.0f-0.671889f, 1.000004f, 1.0f-0.671847f, 0.667979f, 1.0f-0.335851f }; ~~~ 上述UV坐標對應于下面的模型: ![](https://box.kancloud.cn/2015-11-02_5636f30435bf7.png) 其余的就很清楚了。創建一個緩沖器、綁定、填充、配置,與往常一樣繪制頂點緩沖器對象。要注意把glVertexAttribPointer的第二個參數(大小)3改成2。 結果如下: ![](https://box.kancloud.cn/2015-11-02_5636f30448791.png) 放大后: ![](https://box.kancloud.cn/2015-11-02_5636f30457f09.png) ## 什么是濾波和mipmap?怎樣使用? 正如在上面截圖中看到的,紋理質量不是很好。這是因為在loadBMP_custom函數中,有兩行這樣寫道: ~~~ glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); ~~~ 這意味著在片斷著色器中,texture()將直接提取位于(U,V)坐標的紋素(texel)。 ![](https://box.kancloud.cn/2015-11-02_5636f30466268.png) 有幾種方法可以改善這一狀況。 ### 線性濾波(Linear filtering) 若采用線性濾波。texture()會查看周圍的紋素,然后根據UV坐標距離各紋素中心的距離來混合顏色。這就避免了前面看到的鋸齒狀邊緣。 ![](https://box.kancloud.cn/2015-11-02_5636f30474ea3.png) 線性濾波可以顯著改善紋理質量,應用的也很多。但若想獲得更高質量的紋理,可以采用各向異性濾波,不過速度上有些慢。 ### 各向異性濾波(Anisotropic filtering) 這種方法逼近了真正片斷中的紋素區塊。例如下圖中稍稍旋轉了的紋理,各向異性濾波將沿藍色矩形框的主方向,作一定數量的采樣(即所謂的“各向異性層級”),計算出其內的顏色。 ![](https://box.kancloud.cn/2015-11-02_5636f3048247b.png) ### Mipmaps 線性濾波和各向異性濾波都存在一個共同的問題。那就是如果從遠處觀察紋理,只對4個紋素作混合顯得不夠。實際上,如果3D模型位于很遠的地方,屏幕上只看得見一個片斷(像素),那計算平均值得出最終顏色值時,圖像所有的紋素都應該考慮在內。很顯然,這樣做沒有考慮性能問題。相反,人們引入了mipmap這一概念: ![](https://box.kancloud.cn/2015-11-02_5636f3048d3f8.jpg) - 一開始,把圖像縮小到原來的1/2,接著一次做下去,直到圖像只有1×1大小(應該是圖像所有紋素的平均值) - 繪制模型時,根據紋素大小選擇合適的mipmap。 - 可以選用nearest、linear、anisotropic等任意一種濾波方式來對mipmap采樣。 - 要想效果更好,可以對兩個mipmap采樣然后混合,得出結果。 好在這個比較簡單,OpenGL都幫我們做好了,只需一個簡單的調用: ~~~ // When MAGnifying the image (no bigger mipmap available), use LINEAR filtering glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // When MINifying the image, use a LINEAR blend of two mipmaps, each filtered LINEARLY too glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); // Generate mipmaps, by the way. glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); ~~~ ## 怎樣利用GLFW加載紋理? 我們的loadBMP_custom函數很棒,因為這是我們自己寫的!不過用專門的庫更好。GLFW就可以加載紋理(僅限TGA文件): ~~~ GLuint loadTGA_glfw(const char * imagepath){ // Create one OpenGL texture GLuint textureID; glGenTextures(1, &textureID); // "Bind" the newly created texture : all future texture functions will modify this texture glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); // Read the file, call glTexImage2D with the right parameters glfwLoadTexture2D(imagepath, 0); // Nice trilinear filtering. glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); // Return the ID of the texture we just created return textureID; } ~~~ ## 壓縮紋理 學到這兒,你可能會想怎樣加載JPEG文件而不是TGA文件呢? 簡單的說:別這么干。還有更好的選擇。 ### 創建壓縮紋理 - 下載[The Compressonator](http://developer.amd.com/tools-and-sdks/archive/legacy-cpu-gpu-tools/the-compressonator/),一款ATI工具 - 用它加載一個二次冪紋理 - 將其壓縮成DXT1、DXT3或DXT5格式(這些格式之間的差別請參考[Wikipedia](http://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression)): ![](https://box.kancloud.cn/2015-11-02_5636f30499c2e.png) - 生成mipmap,這樣就不用在運行時生成mipmap了。 - 導出為.DDS文件。 至此,圖像已壓縮為可被GPU直接使用的格式。在著色中隨時調用texture()均可以實時解壓。這一過程看似很慢,但由于它節省了很多內存空間,傳輸的數據量就少了。傳輸內存數據開銷很大;紋理解壓縮卻幾乎不耗時(有專門的硬件負責此事)。一般情況下,才用壓縮紋理可使性能提升20%。 ### 使用壓縮紋理 來看看怎樣加載壓縮紋理。這和加載BMP的代碼很相似,只不過文件頭的結構不一樣: ~~~ GLuint loadDDS(const char * imagepath){ unsigned char header[124]; FILE *fp; /* try to open the file */ fp = fopen(imagepath, "rb"); if (fp == NULL) return 0; /* verify the type of file */ char filecode[4]; fread(filecode, 1, 4, fp); if (strncmp(filecode, "DDS ", 4) != 0) { fclose(fp); return 0; } /* get the surface desc */ fread(&header, 124, 1, fp); unsigned int height = *(unsigned int*)&(header[8 ]); unsigned int width = *(unsigned int*)&(header[12]); unsigned int linearSize = *(unsigned int*)&(header[16]); unsigned int mipMapCount = *(unsigned int*)&(header[24]); unsigned int fourCC = *(unsigned int*)&(header[80]); ~~~ 文件頭之后是真正的數據:緊接著是mipmap層級。可以一次性批量地讀取: ~~~ unsigned char * buffer; unsigned int bufsize; /* how big is it going to be including all mipmaps? */ bufsize = mipMapCount > 1 ? linearSize * 2 : linearSize; buffer = (unsigned char*)malloc(bufsize * sizeof(unsigned char)); fread(buffer, 1, bufsize, fp); /* close the file pointer */ fclose(fp); ~~~ 這里要處理三種格式:DXT1、DXT3和DXT5。我們得把“fourCC”標識轉換成OpenGL能識別的值。 ~~~ unsigned int components = (fourCC == FOURCC_DXT1) ? 3 : 4; unsigned int format; switch(fourCC) { case FOURCC_DXT1: format = GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1_EXT; break; case FOURCC_DXT3: format = GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3_EXT; break; case FOURCC_DXT5: format = GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT; break; default: free(buffer); return 0; } ~~~ 像往常一樣創建紋理: ~~~ // Create one OpenGL texture GLuint textureID; glGenTextures(1, &textureID); // "Bind" the newly created texture : all future texture functions will modify this texture glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); ~~~ 現在只需逐個填充mipmap: ~~~ unsigned int blockSize = (format == GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1_EXT) ? 8 : 16; unsigned int offset = 0; /* load the mipmaps */ for (unsigned int level = 0; level < mipMapCount && (width || height); ++level) { unsigned int size = ((width+3)/4)*((height+3)/4)*blockSize; glCompressedTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, level, format, width, height, 0, size, buffer + offset); offset += size; width /= 2; height /= 2; } free(buffer); return textureID; ~~~ ### 反轉UV坐標 DXT壓縮源自DirectX。和OpenGL相比,DirectX中的V紋理坐標是反過來的。所以使用壓縮紋理時,得用(coord.v, 1.0-coord.v)來獲取正確的紋素。這步操作何時做都可以:可以在導出腳本中做,可以在加載器中做,也可以在著色器中做…… ## 總結 剛剛學習的是創建、加載以及在OpenGL中使用紋理。 總的來說,壓縮紋理體積小、加載迅速、使用便捷,應該只用壓縮紋理;主要的缺點是得用The Compressonator來轉換圖像格式。 ## 練習 - 源代碼中實現了DDS加載器,但沒有做紋理坐標的改動(譯者注:指文中講述的反轉 UV坐標)。在適當的位置添加該功能,以使正方體正確顯示。 - 試試各種DDS格式。所得結果有何不同?壓縮率呢? - 試試在The Compressonator不生成mipmap。結果如何?請給出3種方案解決這一問題。 ## 參考文獻 - [Using texture compression in OpenGL](http://www.oldunreal.com/editing/s3tc/ARB_texture_compression.pdf) , Sébastien Domine, NVIDIA
                  <ruby id="bdb3f"></ruby>

                  <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"></cite></p>

                    <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"><th id="bdb3f"></th></cite></p><p id="bdb3f"></p>
                      <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"></cite></p>

                        <pre id="bdb3f"></pre>
                        <pre id="bdb3f"><del id="bdb3f"><thead id="bdb3f"></thead></del></pre>

                        <ruby id="bdb3f"><mark id="bdb3f"></mark></ruby><ruby id="bdb3f"></ruby>
                        <pre id="bdb3f"><pre id="bdb3f"><mark id="bdb3f"></mark></pre></pre><output id="bdb3f"></output><p id="bdb3f"></p><p id="bdb3f"></p>

                        <pre id="bdb3f"><del id="bdb3f"><progress id="bdb3f"></progress></del></pre>

                              <ruby id="bdb3f"></ruby>

                              哎呀哎呀视频在线观看