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析構器只適用于類類型,當一個類的實例被釋放之前,析構器會被立即調用。析構器用關鍵字`deinit`來標示,類似于構造器要用`init`來標示。
## 析構過程原理
Swift 會自動釋放不再需要的實例以釋放資源。如[自動引用計數](http://wiki.jikexueyuan.com/project/swift/chapter2/16_Automatic_Reference_Counting.html)章節中所講述,Swift 通過`自動引用計數(ARC)`處理實例的內存管理。通常當你的實例被釋放時不需要手動地去清理。但是,當使用自己的資源時,你可能需要進行一些額外的清理。例如,如果創建了一個自定義的類來打開一個文件,并寫入一些數據,你可能需要在類實例被釋放之前手動去關閉該文件。
在類的定義中,每個類最多只能有一個析構器,而且析構器不帶任何參數,如下所示:
~~~
deinit {
// 執行析構過程
}
~~~
析構器是在實例釋放發生前被自動調用。析構器是不允許被主動調用的。子類繼承了父類的析構器,并且在子類析構器實現的最后,父類的析構器會被自動調用。即使子類沒有提供自己的析構器,父類的析構器也同樣會被調用。
因為直到實例的析構器被調用時,實例才會被釋放,所以析構器可以訪問所有請求實例的屬性,并且根據那些屬性可以修改它的行為(比如查找一個需要被關閉的文件)。
## 析構器操作
這是一個析構器操作的例子。這個例子描述了一個簡單的游戲,這里定義了兩種新類型,分別是`Bank`和`Player`。`Bank`結構體管理一個虛擬貨幣的流通,在這個流通中我們設定`Bank`永遠不可能擁有超過 10,000 的硬幣,而且在游戲中有且只能有一個`Bank`存在,因此`Bank`結構體在實現時會帶有靜態屬性和靜態方法來存儲和管理其當前的狀態。
~~~
struct Bank {
static var coinsInBank = 10_000
static func vendCoins(var numberOfCoinsToVend: Int) -> Int {
numberOfCoinsToVend = min(numberOfCoinsToVend, coinsInBank)
coinsInBank -= numberOfCoinsToVend
return numberOfCoinsToVend
}
static func receiveCoins(coins: Int) {
coinsInBank += coins
}
}
~~~
`Bank`根據它的`coinsInBank`屬性來跟蹤當前它擁有的硬幣數量。`Bank`還提供兩個方法——`vendCoins(_:)`和`receiveCoins(_:)`,分別用來處理硬幣的分發和收集。
`vendCoins(_:)`方法在bank對象分發硬幣之前檢查是否有足夠的硬幣。如果沒有足夠多的硬幣,`Bank`會返回一個比請求時要小的數字(如果沒有硬幣留在bank對象中就返回 0)。`vendCoins`方法聲明`numberOfCoinsToVend`為一個變量參數,這樣就可以在方法體的內部修改數字,而不需要定義一個新的變量。`vendCoins`方法返回一個整型值,表明了提供的硬幣的實際數目。
`receiveCoins`方法只是將bank對象的硬幣存儲和接收到的硬幣數目相加,再保存回bank對象。
`Player`類描述了游戲中的一個玩家。每一個 player 在任何時刻都有一定數量的硬幣存儲在他們的錢包中。這通過 player 的`coinsInPurse`屬性來體現:
~~~
class Player {
var coinsInPurse: Int
init(coins: Int) {
coinsInPurse = Bank.vendCoins(coins)
}
func winCoins(coins: Int) {
coinsInPurse += Bank.vendCoins(coins)
}
deinit {
Bank.receiveCoins(coinsInPurse)
}
}
~~~
每個`Player`實例構造時都會設定由硬幣組成的啟動額度值,這些硬幣在bank對象初始化的過程中得到。如果在bank對象中沒有足夠的硬幣可用,`Player`實例可能收到比指定數目少的硬幣。
`Player`類定義了一個`winCoins(_:)`方法,該方法從bank對象獲取一定數量的硬幣,并把它們添加到玩家的錢包。`Player`類還實現了一個析構器,這個析構器在`Player`實例釋放前被調用。在這里,析構器的作用只是將玩家的所有硬幣都返回給bank對象:
~~~
var playerOne: Player? = Player(coins: 100)
print("A new player has joined the game with \(playerOne!.coinsInPurse) coins")
// 輸出 "A new player has joined the game with 100 coins"
print("There are now \(Bank.coinsInBank) coins left in the bank")
// 輸出 "There are now 9900 coins left in the bank"
~~~
一個新的`Player`實例被創建時會設定有 100 個硬幣(如果bank對象中硬幣的數目足夠)。這`個Player`實例存儲在一個名為`playerOne`的可選`Player`變量中。這里使用一個可選變量,是因為玩家可以隨時離開游戲。設置為可選使得你可以跟蹤當前是否有玩家在游戲中。
因為`playerOne`是可選的,所以用一個感嘆號(`!`)作為修飾符,每當其`winCoins(_:)`方法被調用時,`coinsInPurse`屬性就會被訪問并打印出它的默認硬幣數目。
~~~
playerOne!.winCoins(2_000)
print("PlayerOne won 2000 coins & now has \(playerOne!.coinsInPurse) coins")
// 輸出 "PlayerOne won 2000 coins & now has 2100 coins"
print("The bank now only has \(Bank.coinsInBank) coins left")
// 輸出 "The bank now only has 7900 coins left"
~~~
這里,player 已經贏得了 2,000 硬幣,所以player 的錢包現在有 2,100 硬幣,而bank對象只剩余 7,900 硬幣。
~~~
playerOne = nil
print("PlayerOne has left the game")
// 輸出 "PlayerOne has left the game"
print("The bank now has \(Bank.coinsInBank) coins")
// 輸出 "The bank now has 10000 coins"
~~~
玩家現在已經離開了游戲。這表明是要將可選的`playerOne`變量設置為`nil`,意思是“不存在`Player`實例”。當這種情況發生的時候,`playerOne`變量對`Player`實例的引用被破壞了。沒有其它屬性或者變量引用`Player`實例,因此為了清空它占用的內存從而釋放它。在這發生前,其析構器會被自動調用,從而使其硬幣被返回到bank對象中。
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