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                ## ![](https://img.kancloud.cn/76/3c/763cd2e0f34cdbce2cca4552da0adc32_150x198.png) **介紹:** 渲染曲線到視口屏幕 * 輸入端: Crv:曲線 L:曲線視口屏幕位置 S:曲線縮放比例 C:曲線顏色 T:曲線粗細 D:曲線前后顯示 F:曲線是否保持固定 **知識點:** 1. 將曲線渲染到視口屏幕,L端的位置是按照視口屏幕像素定位的,比如若輸入(100,100,0)代表以視口屏幕左上角為參考點,向右100像素,向下100像素的位置,需要特別注意的是,要渲染的曲線要移動到原點附近,否則會出現視口屏幕找不到曲線的情況。 ![](https://img.kancloud.cn/ed/21/ed21d33b642433ed52abce53eae94da2_1452x479.gif) 2. D輸入端曲線前后顯示的意思是,與模型空間物體的前后相對位置,輸入值范圍為0—1,越靠近0越顯示靠后,越靠近1越顯示靠前,注意不要取0和1兩個極值,否則可能會報錯,如果想讓其顯示在最前端,可輸入0.99之類的值。 ![](https://img.kancloud.cn/47/32/47322540b653321b9619ea81aea7b9c5_1449x507.png) ![](https://img.kancloud.cn/52/09/520995df180334019287f951166069a4_1449x491.png) 3. F端控制渲染到視口屏幕的曲線是否固定,默認為True(與原曲線平面保持一致,不改變),當輸入False時,會隨著視角的變化發生變化,一般情況下保持默認True即可。 ![](https://img.kancloud.cn/64/83/6483d4afe95c38cee7beca5fdc3a0147_1441x487.gif)
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