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                ??一站式輕松地調用各大LLM模型接口,支持GPT4、智譜、豆包、星火、月之暗面及文生圖、文生視頻 廣告
                # JSON文本類型 最基礎的JSON文本類型可被分為4類: + text-文本 + selector-目標選擇器 + score-分數 + translate-翻譯 值得注意的是,這4類JSON類型在單個對象(同一段文字)中只能設置一個 不然會互相覆蓋,只有一個能生效(而且我們未必能夠肯定哪個能生效) 關于同時使用多個文本類型的情況,我們會在之后的章節進行討論 ## text-文本 text可謂是游戲內最基本的類型 功能十分簡單,顯示你指定的文字 最基本的格式為: ``` "text":"[文本內容]" ``` 例如: ``` /tellraw @a {"text":"Hello World"} ``` ![1](https://box.kancloud.cn/1b5b72c53fb3af46db42fe8a2d1d613e_648x18.png) 順帶一提,在內容中插入`\n`可以讓文字換行(只限于`成書`和`tellraw`) 例如: ``` /tellraw @a {"text":"Hello\nWorld"} ``` ![2](https://box.kancloud.cn/b6d829a5fdaa5f35c98c2c18690e93a7_648x36.png) ## selector-目標選擇器 selector的作用如同在命令中使用的目標選擇器(見章節2.2),格式一致 基本格式為 ``` "selector":"[目標選擇器]" ``` 選擇符就如平時使用一般輸入就可以了 例如: ``` /tellraw @a {"selector":"@p"} ``` ![4](https://box.kancloud.cn/7f0c24f74bfbb84b40dd565910bad086_648x19.png) 如果世界內只有我和一只名為GGG的豬: ``` /tellraw @a {"selector":"@e"} ``` ![5](https://box.kancloud.cn/913694f1b49a0fcfeb59655c9e53d66a_648x19.png) 值得注意的是,選擇器參數(即跟隨在選擇符后的[]部分)也可使用: ``` /tellraw @a {"selector":"@e[type=Pig]"} ``` ![6](https://box.kancloud.cn/7d9993ab35246442ba90a5ac9b306496_648x18.png) > 注意: > JSON文本里的選擇器,包括接下來的score中name使用的選擇器,大部分都是以命令執行位置作為原點。 > 如`tellraw`及`title`命令以命令執行點為原點,書本以打開的玩家的位置為原點,只有牌子是以牌子坐標為原點 ## score-分數 score用于顯示**特定目標的特定分數**,需要對記分板的知識(詳見之后的章節)。 格式為: ``` "score":{"name":"[對象名]","objective":"[變量名]"} ``` **對象名**即為需要選中的對象,如指定玩家名稱 **分數名**就是來自哪一個記分板變量 例如我們創建了一個名為`test`的記分板變量,里面有兩個玩家: ![7](https://box.kancloud.cn/2a372f9ca84525b74a87df166a211aa3_124x56.png) 輸入: ``` /tellraw @a {"score":{"name":"Tester","objective":"test"}} ``` ![9](https://box.kancloud.cn/586aaea0263868e324ccae4f6ff239bc_648x18.png) `name`支持選擇符(但不能為多選,如`@a`),我們放置了一個命令方塊,并讓SYL接近他 輸入: ``` /tellraw @a {"score":{"name":"@p","objective":"test"}} ``` ![8](https://box.kancloud.cn/fbbce3fd32fff9f551ed6824a0928764_648x18.png) `score`在`tellraw`命令中還有一個特殊功能,`name`部分輸入`*`的話 那么觀察者自己將會作為對象,顯示觀察者的分數(這在做地圖的時候十分有用) 例如: ``` /tellraw @a {"score":{"name":"*","objective":"test"}} ``` SYL的視角: ![8](https://box.kancloud.cn/fbbce3fd32fff9f551ed6824a0928764_648x18.png) Tester的視角: ![9](https://box.kancloud.cn/586aaea0263868e324ccae4f6ff239bc_648x18.png) ### translate-翻譯文件(不常用) translate其實就是在文本JSON里引用翻譯文件的文字,格式為: ``` "translate":"翻譯識別器" ``` 如 ``` "translate":"chat.link.warning" ``` 然而翻譯文件的文字可以有參數(那些`%s`),這個時候我們就可以用with來傳入參數(順序對應翻譯文件內的`%s`),格式為: ``` "with":[參數字串列表] ``` 如 ``` 假設翻譯文件中有一行為 custom.a=第一個參數: %s,第二個參數: %s JSON文本為 {"translate":"custom.a","with":["a","b"]} 輸出則為 第一個參數: a,第二個參數: b ``` --- translate除了能夠用作翻譯以外,亦能用作檢查資源包,如 ``` {"translate":"custom.1","clickEvent":{"action":"run_command","value":"/say 用了自定義的材質包"}} ``` 原版很明顯是沒有`custom.1`這個翻譯識別器的,故此沒加載資源包的用戶看到的就是一片空白,也沒法點擊。而地圖的自定義資源包則能夠添加此翻譯識別器,如 ``` custom.1=請點擊此段文字 ``` 然后玩家就能點擊這段文字并觸發命令了。 ----- 知道了如何定義內容后,我們就得為我們的內容搞點新意思了。 接下來將會介紹如何為文本對象加入顏色、粗體等樣式
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