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                好像一直沒有人詳細地介紹技能的修改,我在這里就拋磚引玉,與大家分享一下自己的經驗。 首先準備好QtEdit+++軟件。本站已經提供下載,從網站右上角的搜索框搜索一下! 注意,在修改之前請將這個解密后的文件做個備份。 在天驕里,我們能改的與技能相關的文件存在于兩個文件夾,DATA和objmdl,這就是之前H2放到這兩個文件夾的原因。 天驕DATA文件夾下與技能相關的為skill_*.txt(*為1-5,分別代表游俠、力士、刺客、術士、巫師),還有skill_npc.txt是怪物的技能文件。秦天中skill_1.txt為游俠技能,其他四個職業技能都在skill_npc.txt中。 以游俠技能為例,我介紹一下初級的修改方法。 用QtEdit+++打開解密后的skill_1.txt文件,我們可以看到,2-21行是游俠的20個技能,每個技能有很多列數據,在這里我大概介紹一下: A索引名,這是一個索引,一般不用動 B技能名稱,一般不用動 C名稱ID,一般不用動 D等級需求,指學會該技能的等級 E等級需求增量,指升下一級需要增加的人物等級 F技能等級數,指該技能能升的最大等級 G武器限制,指需要裝備該類型武器才能使用,比如彎弓射雕需要弓箭(2)才能使用 H左右鍵位,是左鍵釋放還是右鍵釋放或者都可以 I Attack ID(重要),決定技能的攻擊動作、技能效果(以后再出進階教程) J文字介紹ID,決定技能的文字介紹 K圖標ID,決定技能的圖標 L Attack方式,指技能的作用方式是自身還是敵方、陷阱、召喚等等 M死亡方式,指敵人中招死的效果,比如爆頭、腰斬 N文字介紹ID2,決定技能的文字介紹 O ID增量,文字介紹ID增量,技能升級有不同效果時用,比如術士的銀蛇從一道變三道 P精氣值消耗,消耗的精氣 Q精氣值消耗增量,升級增加的精氣消耗 R-U作用范圍,也就是攻距 V我方狀態,指我方身上的特效 W敵方狀態,指敵方身上的特效 X作用時間,指技能持續時間 Y作用時間增量,升級增加的技能持續時間 Z初始技能等級,指人物初始帶的技能 (以下重要,改技能的數值就是在這里) AA屬性ID,指該屬性的索引,具體的說明見后 AB初始值,該屬性初始值 AC增量,升級技能該屬性的增加值 AD是否對敵有效,1為有效 AE是否百分比,1為是百分比 后面的每5列為一個屬性,同理 以下是部分天驕中使用的屬性ID說明(其他可以自己試出來,我沒時間一一去試) 10 技能代碼增加(初始值為該技能代碼,用于使不同技能等級有不同技能效果) 18 擊退 19 抗沖? 21 生命增加? 23 生命增加百分比 41 物理攻擊小 42 物理攻擊大 43 金系攻擊小 44 金系攻擊大 45 木系攻擊小 46 木系攻擊大 47 水系攻擊小 48 水系攻擊大 49 火系攻擊小 50 火系攻擊大 51 土系攻擊小 52 土系攻擊大 (41-52用于輔助技能,后面的用于攻擊技能:250-261用于實際增加的數值,550-560用于百分比) 53 物理防御 54 金系防御 55 木系防御 56 水系防御 57 火系防御 58 土系防御 59 60 閃避 61 命中 62 回血 63 回精 64 移動速度 65 攻擊速度 66 視野 67 攻擊距離 68 反彈傷害 69 70 71 72 73 74 75 抗沖 76 物理抗性? 77 五行抗性? 78 79 80 眩暈 81 82 中毒 83 84 冰凍 85 86 失明 87 88 石化 89 210 眩暈 212 中毒 214 冰凍 216 失明 218 石化 220 潰散? 222 250 物理攻擊小 251 物理攻擊大 252 金系攻擊小 253 金系攻擊大 254 木系攻擊小 255 木系攻擊大 256 水系攻擊小 257 水系攻擊大 258 火系攻擊小 259 火系攻擊大 260 土系攻擊小 261 土系攻擊大 269 命中 271 馴服野獸 273 召喚野獸(天驕中1、2、3、6、7、8、9、10、11分別是狼、虎、熊、木偶、狗、虎蛟、咆哮、朱厭、善意) 274 野獸初始等級 278 野獸數量 286 埋陷阱(2、3、4、5分別是陷阱類型,改其他數字出怪物,會打接近的怪,但不會隨人物移動) 287 自傷? 292 生命恢復(百分比) 295 祛除? 550 物理攻擊百分比 552 金系攻擊百分比 554 木系攻擊百分比 556 水系攻擊百分比 558 火系攻擊百分比 560 土系攻擊百分比 技能修改中級教程 在上篇《技能修改初級教程》分析了skill_*.txt后,我們可以改現有的技能的各種數值,但是如何改出其他角色的技能或者NPC的技能呢? 上篇介紹的skill_*.txt中有個Attack ID,這個數值是控制技能效果的,要改出其他角色和NPC的技能,只需要把這個數值改成我們想要的技能的數值就可以了。但是并不是所有的技能都適用,有些技能改出來后發招的起始動作很怪,有些技能沒有效果,但大多是可以的,大家可以多試試。忘了說一點,改后會報錯,不過不影響游戲,如果想不報錯的話,請修改RoleMdl.rmd中數據。 至于各個技能所對應的數值都是多少,我們可以在objmdl文件夾methodmdl.ini中找到。按照上篇介紹的解密方法解密文件,打開后我們可以看到各個技能以空行分開,每個技能的第四行都有wAutoID=*,這個*就是上面說的Attack ID值。 其實這個methodmdl.ini在技能修改中遠不止這個作用,我們可以創造出全新的技能(比如火龍圈、連珠火球等等)。這將在高級教程中進一步說明。 技能修改高級教程 在methodmdl.ini中,記錄了游戲中的所有技能代碼、技能效果,包括角色與NPC的。修改前請把第一行亂碼改成“招式數=1077”,要不會出錯。 對于技能效果的修改,我曾受到了這么一個帖子的啟發,現貼在下面: 先來看看“斬棘披荊”的技能描述 wType=4 ———————— szName=斬棘披荊 這里我把他叫第一部分 wManualID=0 一般不予修改 wAutoID=22 就是skill中的Attack ID wSprIndex=32 <-這個為技能出招初始動作 最大攻擊距離=1 <-距離好象沒什么用 從skill文件里修改的有用 最小攻擊距離=0 同上 wEffect=0 <-第二部分開始 wQuality=0 <-這個是什么攻擊類型,可能不恰當,如果是扇型為6,如刺客的亂箭齊發,圓形為7,如巫師的烈焰焚身 Reserve1=5 <-這個大概是數量,如果是亂箭齊發,此值-1即為每排箭的數量,在這里不知道什么用 -_-# Reserve2=0 <-大概指技能是否能空放 沒過多研究 Reserve3=0 Reserve4=99 <-如果超過范圍怎么辦,是否移動,是否在最遠處放技能由此設置? wTriggerNum=5 <-第三部分開始,此值表示技能總共多少楨 iFlag=0 <-不知道 -_-# 第一效果開始 iWhatFrame=3 <-在第幾楨顯示 iTriType=1 <-效果類型 iTriID=302 <-效果代碼,和效果類型一起確定一個具體效果 iTriID2=0 <-參數 效果不明 不同效果不同應用 -_-# iTriPos=0 <-同上 iGroup=-1 <-未知 -_-# iFrame=-1 <-同上 第一效果結束 iFlag=0 <-第二效果開始,以下參考第一效果 iWhatFrame=5 iTriType=1 iTriID=208 iTriID2=0 iTriPos=0 iGroup=-1 iFrame=-1 iFlag=0 iWhatFrame=7 iTriType=0 iTriID=0 iTriID2=0 iTriPos=0 iGroup=-1 iFrame=-1 iFlag=1 iWhatFrame=1 iTriType=1 iTriID=209 iTriID2=0 iTriPos=0 iGroup=-1 iFrame=-1 iFlag=1 iWhatFrame=-1 iTriType=2 iTriID=241 iTriID2=0 iTriPos=1 iGroup=-1 iFrame=-1 <-第三部分結束 這里有個比較有意思的效果是隨即取點 描述如下 iFlag=0 iWhatFrame=2 iTriType=16 iTriID=33 iTriID2=10 <-參數,半徑 iTriPos=0 iGroup=-1 iFrame=-1 意思是在10的范圍內隨即取一個點,把這個位置給下個效果 比如我想做一個大范圍的長空冰暴就可以用到它 把第三部分修改為: iFlag=0 iWhatFrame=2 iTriType=16 iTriID=33 iTriID2=10 iTriPos=0 iGroup=-1 iFrame=-1 iFlag=0 iWhatFrame=4 iTriType=2 iTriID=130 iTriID2=0 iTriPos=2 iGroup=-1 iFrame=-1 重復12次,好象系統最多12個點 >_< 然后把總楨數改成24 把第二部分改成 wEffect=0 wQuality=0 Reserve1=0 Reserve2=1 Reserve3=0 Reserve4=99 這個設置對大部分技能都能用 保存,進去看看游俠的斬棘披荊是不是成了半個屏幕的長空冰暴,恐怖吧 然后把skill_1.txt里對應的斬棘披荊的攻擊改成長空冰暴的吧 這個半個屏幕的長空冰暴也就是純水系攻擊了 我們可以根據這個啟發,把自己想要的效果重新組合起來,比如連珠快箭變成金木水火土箭連珠,或者變單發為扇形,變扇形為圈形。(不要改太變態啊 )有興趣的可以進一步探索其他數值的含義。 另外,我有個創意,就是技能升級后有新的效果,比如巫師的火球,第一級是火球,3級變成2連珠火球,5級變成3連珠,7級變4連珠,9級變5連珠。又比如草木皆兵,隨著技能的升級,撒的草越來越密,最后變成天女散花。比如火龍,開始是單條的,隨著技能提高變成3條、5條、7條,最后變成一圈火龍或者是變成火圈。這樣可以充分利用僅有的20個技能位置產生更多的效果,而且技能的初期基本都是單攻,加到高了才群攻,體現了人物的成長。 轉載注明出處:[乜都講D](https://blog.ztjal.info/)
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