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                [WOW插件編程資料整理貼](http://nga.178.com/read.php?tid=4004812&rand=35) >位置在魔獸中有三個重要元素,框體、錨點和坐標! ## **框體:**   魔獸有一個母框體叫UIParent   母框體下是若干父框體,例如MainMenuBarArtFrame---主動作條框體   父框體下是若干子框體,例如MultiBarBottomLeftButton1---左下動作條按鈕1 >[danger] PS:我們在修改插件過程中怎么知道這個框體的名字呢? 在游戲中鍵入`/fstack`,然后把鼠標放在想要知道名字的框體上,就會顯示出來了! ## **錨點:** 在魔獸中分九個錨點:TOPLEFT左上、TOP上、TOPRIGHT右上、LEFT左、CENTER中、RIGHT右、BOTTOMLEFT左下 、BOTTOM下、BOTTOMRIGHT右下。   錨點的位置是固定的,一個框體繪制出來必然有長和寬,那就說沿著邊界做出橫平豎直的切線的話,它必然是個正方形或者長方形,那么它的錨點就確定了九個位置。 ## **坐標:**   既XY軸   好了介紹玩這三個元素,你估計大概明白了七八成了!   還是舉一個栗子吧!初始情況``下,你本人的頭像在界面的左上角,本人頭像是個父框體(它下面還有個寵物、小隊這些子框體),界面是母框體,那系統怎么表示出來呢?   PlayerFrame:SetPoint("TOPLEFT", UIParent, "TOPLEFT",0, 0),翻譯一下就是 ,玩家框體:設置錨點("左上",母框體,"左上",0,0)。   那假如,我們想要把它放在屏幕中間呢?我們可以修改下錨點:PlayerFrame:SetPoint("CENTER", UIParent, "CENTER",0, 0)。   再假如,我們僅是想把它往原來的位置右下挪一點點呢?我們可以修改下坐標:PlayerFrame:SetPoint("TOPLEFT", UIParent, "TOPLEFT",100,-100)。   我們再說說子框體之于父框體也一樣啊!大體跟上邊一樣,有一點點小小的不同!   比如:默認小隊隊員1的位置是在 玩家框體下邊,也就是PartyMemberFrame1:SetPoint("TOP",PlayerFrame,"BOTTOM",0,0)。   假如我們把玩家的頭像放在了屏幕中間靠左的位置(如:PlayerFrame:SetPoint("CENTER", UIParent, "CENTER",-300,0)),小隊成員在玩家頭像之上依次向上排列該怎么辦呢?   我們應該這么寫:PartyMemberFrame1:SetPoint("BOTTOM",PlayerFrame,"TOP",0,10)。   有個小細節請注意,我為什么坐標寫的是(0,10),因為這個子框體小隊隊員1下邊還有個孫子框體---也就是他的寵物,所以我們要沿Y軸向上移動10個坐標。   光是這樣就完了么?還沒有!   因為你僅是設置了小隊隊員1,小隊隊員2默認依附在小隊隊員1上的,也就是他的錨點在小隊隊員1上,即:PartyMemberFrame2:SetPoint("TOP",PartyMemberFrame1,"BOTTOM",0,0)。   所以我們還要修改小隊隊員2,既:PartyMemberFrame2:SetPoint("BOTTOM",PartyMemberFrame1,"TOP",0,10)。  再說說大小。大小就簡單了,無非就是框體的大小。忘細了說可以是框體邊界的大小、圖標的大小、字體的大小等等。   比如目標的施法條框體,我們可以給他放大1.2倍數:TargetFrameSpellBar:SetScale(1.2),翻譯一下就是:目標框體施法條:設置大小(1.2)。   假如是玩家自己制作的非暴雪插件,一般會這么描述Frame:SetWidth(XXX),Frame:SetHeight(XXX),意思設置框體的高和寬。   有些不用的東西我們可以給它隱藏掉,比如MiniMapWorldMapButton:Hide(),這句話的意思就是隱藏右上角小地圖的世界地圖圖標。   然后說顏色。這里有兩個內容,一是色彩,二是透明度。   插件內大部分都會這么描述SetXXXXXColor:(0,0,0,.4),括號內4個數字,前三個代表的是顏色,不是紅黃藍,沒記錯的話是紅黃黑,最后一個數字代表的是透明度,這些數字都是由0-1的。   還有的簡單化的這么描述,UIErrorsFrame:SetAlpha(0.6),意思是錯誤框體透明度60%
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