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                本文章由cartzhang編寫,轉載請注明出處。 所有權利保留。? 文章鏈接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/49755819 作者:cartzhang 很多人從Unity開始轉向虛幻4了,我目前則相反,從研究使用虛幻4,回到了Unity 5上。 前端總結的Unity和Unreal 4的一些優缺點,自己做的對比圖。就先放這里了。 ![](https://box.kancloud.cn/2016-03-09_56dfda85bf2d0.jpg) 其實,作為引擎,各有優缺。就是工具,放你手里怎么用了。 若你工作是殺雞,就不要去用大炮,浪費子彈,有個說法,殺雞焉用宰牛刀。 一點建議: 要是PC,追求畫質,寫實路線,酷炫,unreal 4能全面滿足你的。 如要考慮到移動端,還是老實的Unity。Unity強大的移動支持能力,不的不說,各種平臺支持,Mono功不可沒。 Unity總要考慮舊版本的渲染支持,官方優化策略是:你要少用動態貼圖,動態陰影,實時光照,這些動的基本就越少越好,最好不用。場景越靜態越好,都不動最好。(帶吐槽的意味了)。 總之為:**各種限制,少用**。 吐槽一下:之前翻Untiy5的官方,我當時都很詫異,Unity這么多年來,居然各向異性都沒有實現。不說了,各有各自難處。 不過,Unity入門容易,跟相聲一樣,臺階都在門里頭呢。 Unreal就來了,說光照很牛,實時陰影,粒子反射,你甭管了,都行。有限制么?有,那就是買買買! 官方回答是:**升級硬件**。 當然官方也在優化和實現移動端的功能,暫時支持肯定差點。 虛幻引擎4還有個問題,底層純C++寫的,當然也可以實現藍圖來進行各種編寫。 虛幻的C ++不是普通的C++,是自定義下的各種宏定義的寫,各種解析映射才搞定的藍圖來實現調用功能的。 若有問題,請隨時聯系 非常感謝!!!
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