## 1.7 交互性與反饋(Interactivity and Feedback)
[TOC=3,3]
### 1.7.1 可交互元素吸引用戶點擊(Interactive Elements Invite Touch)
為了暗示交互性,設計時會使用很多線索,包括點擊的反饋、顏色、位置、上下文、表意明確的圖標和標簽等。并不需要過于修飾元素來向用戶展示可交互性。
在支持3D Touch的設備上,當用戶按壓主屏上的圖標時,背景會虛化以此來暗示可以進行更多功能的選擇。
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一個關鍵的顏色可以給用戶提供很強的視覺指引,尤其是沒有冗余的其它顏色時。為了對比,使用藍色來標記可交互的元素,同時能提供統一的、易識別的視覺風格。
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返回按鈕使用多個線索指明其可交互并傳達其功能:它出現在導航中,顯示了一個指向后方的圖標,使用了關鍵色,并且顯示了上一級頁面的標題。
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一個圖標或者標題提供了清晰的名稱指引用戶點擊它。例如,地圖中的標題“Flyover Tour”,“Directions to Here”,清晰的說明了用戶可做的操作。結合關鍵色,就可以省去按鈕邊界或其他多余的修飾。
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**在內容區域,必要時可以給按鈕添加邊界或背景。**位于欄(Bar)、動作列表(Action Sheet)和警告框(Alert)中的按鈕可以不需要邊界,因為用戶知道在這種區域中大多數選項是可交互的。但是在內容區域,有必要使用邊界或背景將按鈕從其他內容中區分出來。例如,音樂,時鐘,照片,App Store在一些特別的場景中使用這種按鈕。
照片管理中給分享按鈕增加了邊框,從其他解釋性文本中區分出來。
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時鐘在秒表和計時頁面中給按鈕增加背景來強調開始和暫停按鈕,并且使按鈕在易分散注意力的內容中更容易點擊。
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應用商店中使用有邊界的按鈕,將按鈕和整個內容條區分開來,點擊整條內容查看詳細信息,點擊按鈕進行下載安裝。
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### 1.7.2 用戶所知道的標準手勢(Users Know the Standard Gestures)
用戶使用點擊、拖拽、捏合等手勢與應用和他們的IOS設備進行交互。使用手勢拉近了用戶和設備之間的距離,并且增強了直接操縱感。用戶通常期待手勢在不同應用之間都是通用的。
用戶在使用3D Touch時不需要學習額外的手勢操作。當用戶輕按屏幕并得到反饋時,很容易就能發現3D Touch提供的額外的交互方式。
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除了用戶熟悉的標準手勢,iOS還定義了一些系統范圍內的操作,例如呼出控制中心(Control Center)或消息中心(Notification Center)。用戶可以在任意應用下都使用這些手勢。
**不要給標準手勢賦予不同的行為。**除非你的應用是游戲,否則重新定義標準手勢會使用戶迷惑,且增加使用難度。
**不要創建和標準手勢功能相似的手勢操作。**用戶已經習慣了標準手勢的行為,沒有必要讓用戶額外學習不同的操作手勢來達到同樣的操作結果。
**可以用復雜手勢作為完成某任務的快捷方式,但不能是唯一觸達方式。**最好給用戶提供一些簡單,直接的方式完成某操作,即使這種方法需要他們額外地多點擊一到兩次。簡單的手勢能讓用戶集中于當前的體驗和內容,而不是交互操作本身。
**除非是游戲,否則避免定義新的手勢。**在游戲或其他沉浸式的應用中,操作手勢也是有趣體驗的一部分。但是在普通應用中,幫助用戶達成目標要比操作本身重要的多,所以最好使用標準手勢,盡量避免讓用戶去發覺和記憶新的操作。
**在特定的環境中,可以考慮使用多指操作。**雖然復雜的操作并不一定適用于所有應用,但對用戶會花大量時間使用的應用來說可以豐富體驗,例如游戲或創建內容環境。但因為非標準手勢可發現性差,要盡量少用,并且不要讓這類手勢成為完成任務的唯一方式。
### 1.7.3 反饋有助于理解(Feedback Aids Understanding)
反饋幫助用戶了解應用當前在做什么,發現接下來可以做什么以及理解他們動作產生的結果。UIKit的操作和視圖提供了很多反饋類型。
**盡可能將狀態或其他的反饋信息整合到UI中。**用戶不進行操作或不跳出當前內容就能獲得需要的信息是最好的。例如,郵箱將當前的狀態顯示在不影響當前內容的工具欄上。
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**避免顯示不必要的提醒對話框。**對話框是很強的反饋機制,只有在傳遞非常重要,且可操作的信息時才需要使用它。如果用戶常看到很多沒有重要信息的對話框,他們很快就會忽略所有對話框提醒。想要了解更多信息,請參考[Alert](https://developer.apple.com/library/ios/documentation/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/Alerts.html#//apple_ref/doc/uid/TP40006556-CH14-SW2).(**譯者注:**Alert處在iOS Human Interface Guidelines的第4章 UI Elements部分,翻譯將在后續更新中放出,煩請各位耐心等候。若有需要,亦可先參考先前已翻譯的iOS7 UI Elements章節:[下](http://isux.tencent.com/ios-human-interface-guidelines-ui-design-ios7-ui-2.html)。)
### 1.7.4 輸入信息的方式要簡單(Inputting Information Should Be Easy)
不管用戶是點擊控件還是使用鍵盤,輸入信息都會花費時間和精力。如果在發揮有用的效用前就讓用戶輸入大量信息會減弱用戶繼續使用的欲望。
**讓用戶更容易的進行選擇。**例如,使用選擇器或者表格代替純文本,因為大部分用戶覺得從列表中進行選擇要比打字容易的多。
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**適時地從iOS中獲取信息。**設備上存儲了大量的用戶信息。可以的話,不要讓用戶提供你可以輕易找到的信息,例如聯系人或日歷信息。
**提供有用的反饋來平衡用戶的輸入。**在使用應用的過程中,付出和回報的概念可以幫助用戶感到進程在被推進。
- (1):UI設計基礎
- 1.1 為iOS而設計(Designing for iOS)
- 1.2 iOS應用解析 (iOS App Anatomy)
- 1.3 適應性和布局(Adaptivity and Layout)
- 1.4 啟動與停止(Starting and Stopping)
- 1.5 導航(Navigation)
- 1.6 模態情境(Modal Contexts)
- 1.7 交互性與反饋(Interactivity and Feedback)
- 1.8 動畫(Animation)
- 1.9 品牌推廣(Branding)
- 1.10 顏色與字體(Color and Typography)
- 1.11 圖標和圖形(Icons and Graphics)
- 1.12 術語和措辭(Terminology and Wording)
- 1.13 與iOS的整合(Integrating with iOS)