<ruby id="bdb3f"></ruby>

    <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"></cite></p>

      <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"><th id="bdb3f"></th></cite></p><p id="bdb3f"></p>
        <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"></cite></p>

          <pre id="bdb3f"></pre>
          <pre id="bdb3f"><del id="bdb3f"><thead id="bdb3f"></thead></del></pre>

          <ruby id="bdb3f"><mark id="bdb3f"></mark></ruby><ruby id="bdb3f"></ruby>
          <pre id="bdb3f"><pre id="bdb3f"><mark id="bdb3f"></mark></pre></pre><output id="bdb3f"></output><p id="bdb3f"></p><p id="bdb3f"></p>

          <pre id="bdb3f"><del id="bdb3f"><progress id="bdb3f"></progress></del></pre>

                <ruby id="bdb3f"></ruby>

                ThinkChat2.0新版上線,更智能更精彩,支持會話、畫圖、視頻、閱讀、搜索等,送10W Token,即刻開啟你的AI之旅 廣告
                #(1):Qt 簡介 Qt 是一個著名的 C++ 應用程序框架。你并不能說它只是一個 GUI 庫,因為 Qt 十分龐大,并不僅僅是 GUI 組件。使用 Qt,在一定程度上你獲得的是一個“一站式”的解決方案:不再需要研究 STL,不再需要 C++ 的,不再需要到處去找解析 XML、連接數據庫、訪問網絡的各種第三方庫,因為 Qt 自己內置了這些技術。 Qt 是一個跨平臺的框架。跨平臺 GUI 通常有三種實現策略: 1. **API 映射**:API 映射是說,界面庫使用同一套 API,將其映射到不同的底層平臺上面。大體相當于將不同平臺的 API 提取公共部分。比如說,將 Windows 平臺上的按鈕控件和 Mac OS 上的按鈕組件都取名為 Button。當你使用 Button 時,如果在 Windows 平臺上,則編譯成按鈕控件;如果在 Mac OS 上,則編譯成按鈕組件。這么做的好處是,所有組件都是原始平臺自有的,外觀和原生平臺一致;缺點是,編寫庫代碼的時候需要大量工作用于適配不同平臺,并且,只能提取相同部分的 API。比如 Mac OS 的文本框自帶拼寫檢測,但是 Windows 上面沒有,則不能提供該功能。這種策略的典型代表是 wxWidgets。這也是一個標準的 C++ 庫,和 Qt 一樣龐大。它的語法看上去和 MFC 類似,有大量的宏。據說,一個 MFC 程序員可以很容易的轉換到 wxWidgets 上面來。 2. **API 模擬**:前面提到,API 映射會“缺失”不同平臺的特定功能,而 API 模擬則是解決這一問題。不同平臺的有差異 API,將使用工具庫自己的代碼用于模擬出來。按照前面的例子,Mac OS 上的文本框有拼寫檢測,但是 Windows 的沒有。那么,工具庫自己提供一個拼寫檢測算法,讓 Windows 的文本框也有相同的功能。API 模擬的典型代表是 wine —— 一個 Linux 上面的 Windows 模擬器。它將大部分 Win32 API 在 Linux 上面模擬了出來,讓 Linux 可以通過 wine 運行 Windows 程序。由此可以看出,API 模擬最大優點是,應用程序無需重新編譯,即可運行到特定平臺上。另外一個例子是微軟提供的 DirectX,這個開發庫將屏蔽掉不同顯卡硬件所提供的具體功能。使用這個庫,你無需擔心硬件之間的差異,如果有的顯卡沒有提供該種功能,SDK 會使用軟件的方式加以實現。*(關于舉例,可以參考文末一段精彩的討論。)* 3. **GUI 模擬**:任何平臺都提供了圖形繪制函數,例如畫點、畫線、畫面等。有些工具庫利用這些基本函數,在不同繪制出自己的組件,這就是 GUI 模擬。GUI 模擬的工作量無疑是很大的,因為需要使用最基本的繪圖函數將所有組件畫出來;并且這種繪制很難保證和原生組件一模一樣。但是,這一代價帶來的優勢是,可以很方便的修改組件的外觀——只要修改組件繪制函數即可。很多跨平臺的 GUI 庫都是使用的這種策略,例如 gtk+(這是一個 C 語言的圖形界面庫。使用 C 語言很優雅地實現了面向對象程序設計。不過,這也同樣帶來了一個問題——使用大量的類型轉換的宏來模擬多態,并且它的函數名一般都比較長,使用下劃線分割單詞,看上去和 Linux 如出一轍。gtk+ 并不是模擬的原生界面,而有它自己的風格,所以有時候就會和操作系統的界面格格不入。),Swing 以及我們的 Qt。 Qt 和 wxWidgets 一樣,也是一個標準的 C++ 庫。但是它的語法類似于 Java 的 Swing,十分清晰,而且使用信號槽(signal/slot)機制,讓程序看起來很明白——這也是很多人優先選擇 Qt 的一個很重要的原因。不過,所謂“成也蕭何,敗也蕭何”。這種機制雖然很清楚,但是它所帶來的后果是你需要使用 Qt 的 moc 對程序進行預處理,才能夠再使用標準的 make 或者 nmake 進行正常的編譯,并且信號槽的調用要比普通的函數調用慢大約一個數量級(Qt 4 文檔中說明該數據,但 Qt 5 尚未有官方說明)。Qt 的界面也不是原生風格的,盡管 Qt 使用 style 機制十分巧妙地模擬了原生界面。另外值得一提的是,Qt 不僅僅能夠運行在桌面環境中,還可以運行在嵌入式平臺以及手機平臺。 Qt 第一版于 1991 年由 Trolltech (奇趣科技)發布。后來在 2008 年,Nokia 斥資 1.5 億美元收購 TrollTech,將 Qt 應用于?Symbian 程序開發。2012 年 8 月 9 日,Nokia 將 Qt 以 400 萬歐元的價格出售給 Digia。 伴隨著 Qt,一直有兩種授權協議:商業授權以及開源授權。在 Qt 的早期版本,商業授權包含一些開源授權不提供的組件,但是在近期版本則不存在這個問題。以往人們對 Qt 的開源授權多有詬病。早期版本的 Qt 使用與 GPL 不兼容的協議授權,這直接導致了 KDE 與 GNOME 的戰爭(由于 Linux 使用 GPL 協議發布,GPL 協議具有傳染性,作為 Linux 桌面環境的 KDE 卻是基于與 GPL 不兼容的 Qt 開發,這就不遵守 GPL 協議)。不過,現在 Qt 的開源版本使用的是 GPLv3 以及 LGPL 協議。這意味著,你可以將 Qt 作為一個庫連接到一個閉源軟件里面。可以說,Qt 協議的爭議已經不存在了。
                  <ruby id="bdb3f"></ruby>

                  <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"></cite></p>

                    <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"><th id="bdb3f"></th></cite></p><p id="bdb3f"></p>
                      <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"></cite></p>

                        <pre id="bdb3f"></pre>
                        <pre id="bdb3f"><del id="bdb3f"><thead id="bdb3f"></thead></del></pre>

                        <ruby id="bdb3f"><mark id="bdb3f"></mark></ruby><ruby id="bdb3f"></ruby>
                        <pre id="bdb3f"><pre id="bdb3f"><mark id="bdb3f"></mark></pre></pre><output id="bdb3f"></output><p id="bdb3f"></p><p id="bdb3f"></p>

                        <pre id="bdb3f"><del id="bdb3f"><progress id="bdb3f"></progress></del></pre>

                              <ruby id="bdb3f"></ruby>

                              哎呀哎呀视频在线观看