UE4中有個各式各樣的編譯配置,都怎么個意思呢?
對原文的理解和翻譯。
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Development/CompilingProjects/index.html
UE4通過UnrealBuildTool?來解決各個復雜的工程和對引擎的鏈接。
UnralBuildTool使用*.build.cs和*.Target,cs來構建有效工程。當創建C++模板或Blueprint使用C++引導來添加代碼到工程中的時候,他們可以自動產生。
?
UE4和UnrealBuildTool(UE4構建工具)使用不同的配置,來決定你引擎的編譯方式。不同使用目的對應于不同方式編譯方式。
?
每項編譯配置包含兩個關鍵字。第一個是表征引擎的狀態和你工程的狀態,例如:你編譯了一個debug版本,你可以調試你的代碼了。第二個關鍵字表明編譯的目標。若你想在Unreal中打開一個工程,你需要編譯為Editor(編輯器)關鍵字;然而你編譯你游戲的可執行版本,那就不使用目標關鍵字(第二個關鍵字不要就可以了)
?
<table><tbody><tr><td valign="top" style="background:rgb(128,0,128)"><p>狀態配置</p></td><td valign="top" style="background:rgb(128,0,128)"><p>描述</p></td></tr><tr><td valign="top" style="background:rgb(128,0,128)"><p>Debug</p></td><td valign="top" style="background:rgb(128,0,128)"><p>調試。使用<span style="font-family:Times New Roman">-debug</span><span style="font-family:宋體">標示,你可以隨時看到代碼變化對你工程的影響。(我理解的這個是項目工程與</span><span style="font-family:Times New Roman">Editor?</span><span style="font-family:宋體">可以同時打開的)</span></p></td></tr><tr><td valign="top" style="background:rgb(128,0,128)"><p>Development</p></td><td valign="top" style="background:rgb(128,0,128)"><p>就是<span style="font-family:Times New Roman">Release</span><span style="font-family:宋體">版本。使用</span><span style="font-family:Times New Roman">Development</span><span style="font-family:宋體">配置,可在</span><span style="font-family:Times New Roman">Editor</span><span style="font-family:宋體">打開工程后,可以工程的代碼變化的作用。(我理解的這個是項目工程與</span><span style="font-family:Times New Roman">Editor</span><span style="font-family:宋體">不同時打開的)</span></p></td></tr><tr><td valign="top" style="background:rgb(128,0,128)"><p>Shipping</p></td><td valign="top" style="background:rgb(128,0,128)"><p>此配置不包括命令行,狀態和分析工具</p></td></tr><tr><td valign="top" style="background:rgb(128,0,128)"><p>?</p></td><td valign="top" style="background:rgb(128,0,128)"><p>?</p></td></tr></tbody></table>
?
?
<table><tbody><tr><td valign="top" style="background:rgb(0,204,255)"><p>目標配置</p></td><td valign="top" style="background:rgb(0,204,255)"><p>描述</p></td></tr><tr><td valign="top" style="background:rgb(0,204,255)"><p><span style="color:rgb(22,22,23); background:rgb(255,255,255)">[empty]</span></p></td><td valign="top" style="background:rgb(0,204,255)"><p>單機可執行版本,對于某些平臺需要<span style="font-family:Times New Roman">cooked</span><span style="font-family:宋體">內容。</span></p></td></tr><tr><td valign="top" style="background:rgb(0,204,255)"><p><span style="color:rgb(22,22,23)">Editor</span></p></td><td valign="top" style="background:rgb(0,204,255)"><p>可以用<span style="font-family:Times New Roman">Editor</span><span style="font-family:宋體">打開,并且可以看到所有代碼的變化影響。</span></p></td></tr><tr><td valign="top" style="background:rgb(0,204,255)"><p><span style="color:rgb(22,22,23)">Uncooked</span></p></td><td valign="top" style="background:rgb(0,204,255)"><p>工程使用沒有<span style="font-family:Times New Roman">cooked</span><span style="font-family:宋體">類型,標志位</span>”-game”,<span style="font-family:宋體">在運行是在新窗口中使用沒有</span><span style="font-family:Times New Roman">cooked</span><span style="font-family:宋體">內容,相當于在編輯器</span><span style="font-family:Times New Roman">editor</span><span style="font-family:宋體">中</span><span style="color:rgb(22,22,23); background:rgb(255,255,255)">?</span><span style="color:rgb(22,22,23)">Play?in?>?</span><span style="color:rgb(22,22,23)">新窗口作為缺省的啟動</span><span style="color:rgb(22,22,23); background:rgb(255,255,255)">?</span></p></td></tr><tr><td valign="top" style="background:rgb(0,204,255)"><p>?</p></td><td valign="top" style="background:rgb(0,204,255)"><p/></td></tr></tbody></table>
?
若有問題,請隨時聯系!非常感謝!
====================
- 前言
- UE4在VS2013中各個編譯配置代表意義
- UE4的JSON讀寫方式&lt;一&gt;
- UE4.5.0的Kinect插件(Plugin)&lt;一&gt;
- UE4.5.0的Kinect插件(Plugin)---插件使用說明&lt;二&gt;
- UE4的JSON讀寫方式&lt;二&gt;
- 熱烈慶祝UE4完全免費Free---GitHub上源碼的關聯方法
- Kinect舒適區范圍--UE4 的Blueprint測試范例
- UE4制作插件的插件神器pluginCreator
- 美輪美奐宇宙星空制作神器Spacescape
- OCulus Rift 游戲開發六原則
- 給虛幻4添加內存跟蹤功能