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                # QMatrix4x4 Class Reference ## [[QtGui](index.htm) module] 該QMatrix4x4類表示在三維空間中的4×4變換矩陣。[More...](#details) ### Methods * `__init__ (self)` * `__init__ (self, sequence-of-float?values)` * `__init__ (self, float?m11, float?m12, float?m13, float?m14, float?m21, float?m22, float?m23, float?m24, float?m31, float?m32, float?m33, float?m34, float?m41, float?m42, float?m43, float?m44)` * `__init__ (self, QTransform?transform)` * `__init__ (self, QMatrix?matrix)` * `__init__ (self, QMatrix4x4)` * `QVector4D column (self, int?index)` * `list-of-float copyDataTo (self)` * `list-of-float data (self)` * `float determinant (self)` * `fill (self, float?value)` * `flipCoordinates (self)` * `frustum (self, float?left, float?right, float?bottom, float?top, float?nearPlane, float?farPlane)` * `(QMatrix4x4, bool?invertible) inverted (self)` * `bool isIdentity (self)` * `lookAt (self, QVector3D?eye, QVector3D?center, QVector3D?up)` * `QPoint map (self, QPoint?point)` * `QPointF map (self, QPointF?point)` * `QVector3D map (self, QVector3D?point)` * `QVector4D map (self, QVector4D?point)` * `QRect mapRect (self, QRect?rect)` * `QRectF mapRect (self, QRectF?rect)` * `QVector3D mapVector (self, QVector3D?vector)` * `QMatrix3x3 normalMatrix (self)` * `optimize (self)` * `ortho (self, QRect?rect)` * `ortho (self, QRectF?rect)` * `ortho (self, float?left, float?right, float?bottom, float?top, float?nearPlane, float?farPlane)` * `perspective (self, float?angle, float?aspect, float?nearPlane, float?farPlane)` * `rotate (self, float?angle, QVector3D?vector)` * `rotate (self, float?angle, float?x, float?y, float?z?=?0)` * `rotate (self, QQuaternion?quaternion)` * `QVector4D row (self, int?index)` * `scale (self, QVector3D?vector)` * `scale (self, float?x, float?y)` * `scale (self, float?x, float?y, float?z)` * `scale (self, float?factor)` * `setColumn (self, int?index, QVector4D?value)` * `setRow (self, int?index, QVector4D?value)` * `setToIdentity (self)` * `QMatrix toAffine (self)` * `QTransform toTransform (self)` * `QTransform toTransform (self, float?distanceToPlane)` * `translate (self, QVector3D?vector)` * `translate (self, float?x, float?y)` * `translate (self, float?x, float?y, float?z)` * `QMatrix4x4 transposed (self)` ### Special Methods * `QMatrix4x4 __add__ (self, QMatrix4x4?m2)` * `QMatrix4x4 __div__ (self, float?divisor)` * `bool __eq__ (self, QMatrix4x4?other)` * `object __getitem__ (self, object)` * `QMatrix4x4 __iadd__ (self, QMatrix4x4?other)` * `QMatrix4x4 __idiv__ (self, float?divisor)` * `QMatrix4x4 __imul__ (self, QMatrix4x4?other)` * `QMatrix4x4 __imul__ (self, float?factor)` * `QMatrix4x4 __isub__ (self, QMatrix4x4?other)` * `QMatrix4x4 __mul__ (self, QMatrix4x4?m2)` * `QVector3D __mul__ (self, QVector3D?vector)` * `QVector4D __mul__ (self, QVector4D?vector)` * `QPoint __mul__ (self, QPoint?point)` * `QPointF __mul__ (self, QPointF?point)` * `QMatrix4x4 __mul__ (self, QMatrix4x4?matrix)` * `QMatrix4x4 __mul__ (self, float?factor)` * `bool __ne__ (self, QMatrix4x4?other)` * `QMatrix4x4 __neg__ (self)` * `str __repr__ (self)` * `__setitem__ (self, object, float)` * `QMatrix4x4 __sub__ (self, QMatrix4x4?m2)` * * * ## Detailed Description 這個類可以醃制。 該QMatrix4x4類表示在三維空間中的4×4變換矩陣。 * * * ## Method Documentation ``` QMatrix4x4.__init__ (self) ``` 構造一個單位矩陣。 ``` QMatrix4x4.__init__ (self, sequence-of-float?values) ``` 構造一個矩陣從給定的16浮點_values_。該數組的內容_values_被認為是行優先的順序。 如果矩陣有一種特殊類型(身份證,平移,縮放等) ,程序員應該遵循這個構造函數調用[optimize](qmatrix4x4.html#optimize)( )如果他們想[QMatrix4x4](qmatrix4x4.html)優化還呼吁[translate](qmatrix4x4.html#translate)( )[scale](qmatrix4x4.html#scale)()等 **See also** [copyDataTo](qmatrix4x4.html#copyDataTo)()和[optimize](qmatrix4x4.html#optimize)( ) 。 ``` QMatrix4x4.__init__ (self, float?m11, float?m12, float?m13, float?m14, float?m21, float?m22, float?m23, float?m24, float?m31, float?m32, float?m33, float?m34, float?m41, float?m42, float?m43, float?m44) ``` 構造一個矩陣由16個元素_m11_,_m12_,_m13_,_m14_,_m21_,_m22_,_m23_,_m24_,_m31_,_m32_,_m33_,_m34_,_m41_,_m42_,_m43_和_m44_。該元素按行優先的順序指定。 如果矩陣有一種特殊類型(身份證,平移,縮放等) ,程序員應該遵循這個構造函數調用[optimize](qmatrix4x4.html#optimize)( )如果他們想[QMatrix4x4](qmatrix4x4.html)優化還呼吁[translate](qmatrix4x4.html#translate)( )[scale](qmatrix4x4.html#scale)()等 **See also** [optimize](qmatrix4x4.html#optimize)( ) 。 ``` QMatrix4x4.__init__ (self, QTransform?transform) ``` 構造一個4x4矩陣從最左邊的4列和最上面的4行的_matrix_。如果_matrix_具有小于4的列或行,其馀的元素都充滿了從單位矩陣的元素。 **See also** [toGenericMatrix](qmatrix4x4.html#toGenericMatrix)( ) 。 ``` QMatrix4x4.__init__ (self, QMatrix?matrix) ``` ``` QMatrix4x4.__init__ (self, QMatrix4x4) ``` 構造一個4x4矩陣與傳統的Qt 2D變換矩陣_transform_。 If _transform_有一種特殊類型(身份證,平移,縮放等) ,程序員應該遵循這個構造函數調用[optimize](qmatrix4x4.html#optimize)( )如果他們想[QMatrix4x4](qmatrix4x4.html)優化還呼吁[translate](qmatrix4x4.html#translate)( )[scale](qmatrix4x4.html#scale)()等 **See also** [toTransform](qmatrix4x4.html#toTransform)()和[optimize](qmatrix4x4.html#optimize)( ) 。 ``` QVector4D QMatrix4x4.column (self, int?index) ``` [ 返回列的元素_index_為4D向量。 ](qvector4d.html) [**See also**](qvector4d.html) [setColumn](qmatrix4x4.html#setColumn)()和[row](qmatrix4x4.html#row)( ) 。 ``` list-of-float QMatrix4x4.copyDataTo (self) ``` 獲取可在此矩陣中的16個項目,并將它們復制到_values_以行優先的順序。 ``` list-of-float QMatrix4x4.data (self) ``` 返回一個指針,該矩陣的原始數據。 **See also** [constData](qmatrix4x4.html#constData)()和[optimize](qmatrix4x4.html#optimize)( ) 。 ``` float QMatrix4x4.determinant (self) ``` 返回該矩陣的行列式。 ``` QMatrix4x4.fill (self, float?value) ``` 填補這一MATRX的所有元素_value_。 ``` QMatrix4x4.flipCoordinates (self) ``` 之間翻轉右手和左手被乘以-1的y和z坐標的坐標系。這是通常用來創建一個左手正投影視圖,而無需縮放視口[ortho](qmatrix4x4.html#ortho)( )一樣。 **See also** [ortho](qmatrix4x4.html#ortho)( ) 。 ``` QMatrix4x4.frustum (self, float?left, float?right, float?bottom, float?top, float?nearPlane, float?farPlane) ``` 乘以這個矩陣由另一個應用的透視投影圓臺的窗口左下角(_left_,_bottom_) ,右上角(_right_,_top_) ,并且指定_nearPlane_和_farPlane_剪切平面。 **See also** [ortho](qmatrix4x4.html#ortho)()和[perspective](qmatrix4x4.html#perspective)( ) 。 ``` (QMatrix4x4, bool?invertible) QMatrix4x4.inverted (self) ``` 返回該矩陣的逆矩陣。返回的身份,如果這個矩陣不能倒置,即[determinant](qmatrix4x4.html#determinant)( )是零。如果_invertible_否則為False ;不為空,那么真正的將被寫入該位置,如果該矩陣可以反轉。 如果矩陣是公認的身份或一個正交矩陣,則該函數將迅速顛倒使用優化例程的矩陣。 **See also** [determinant](qmatrix4x4.html#determinant)()和[normalMatrix](qmatrix4x4.html#normalMatrix)( ) 。 ``` bool QMatrix4x4.isIdentity (self) ``` 返回True如果這個矩陣是單位,否則為False 。 **See also** [setToIdentity](qmatrix4x4.html#setToIdentity)( ) 。 ``` QMatrix4x4.lookAt (self, QVector3D?eye, QVector3D?center, QVector3D?up) ``` 乘以這個矩陣由另一個適用的_eye_位置的轉變。該_center_值指示該視圖的中心,該_eye_在看。該_up_值指示哪個方向,應考慮向上相對于所述_eye_。 ``` QPoint QMatrix4x4.map (self, QPoint?point) ``` [ 地圖_point_由這個矩陣乘以_point_。 ](qpoint.html) [**See also**](qpoint.html) [mapRect](qmatrix4x4.html#mapRect)( ) 。 ``` QPointF QMatrix4x4.map (self, QPointF?point) ``` [ 地圖_point_由這個矩陣乘以_point_。 ](qpointf.html) [**See also**](qpointf.html) [mapRect](qmatrix4x4.html#mapRect)( ) 。 ``` QVector3D QMatrix4x4.map (self, QVector3D?point) ``` [ 地圖_point_由這個矩陣乘以_point_。 ](qvector3d.html) [**See also**](qvector3d.html) [mapRect](qmatrix4x4.html#mapRect)()和[mapVector](qmatrix4x4.html#mapVector)( ) 。 ``` QVector4D QMatrix4x4.map (self, QVector4D?point) ``` [ 地圖_point_由這個矩陣乘以_point_。 ](qvector4d.html) [**See also**](qvector4d.html) [mapRect](qmatrix4x4.html#mapRect)( ) 。 ``` QRect QMatrix4x4.mapRect (self, QRect?rect) ``` [ 地圖_rect_由該矩陣通過的角倍增_rect_然后形成從結果一個新的矩形。返回的矩形將與邊平行于水平軸和垂直軸以普通二維矩形。 ](qrect.html) [**See also**](qrect.html) [map](qmatrix4x4.html#map)( ) 。 ``` QRectF QMatrix4x4.mapRect (self, QRectF?rect) ``` [ 地圖_rect_由該矩陣通過的角倍增_rect_然后形成從結果一個新的矩形。返回的矩形將與邊平行于水平軸和垂直軸以普通二維矩形。 ](qrectf.html) [**See also**](qrectf.html) [map](qmatrix4x4.html#map)( ) 。 ``` QVector3D QMatrix4x4.mapVector (self, QVector3D?vector) ``` [ 地圖_vector_通過這個矩陣的頂3X3部分乘以_vector_。這個矩陣的轉換和投影組件將被忽略。 ](qvector3d.html) [**See also**](qvector3d.html) [map](qmatrix4x4.html#map)( ) 。 ``` QMatrix3x3 QMatrix4x4.normalMatrix (self) ``` [ 返回對應于該4×4變換法矩陣。正常的矩陣是這樣的4x4矩陣的左上角的3×3部分的逆的轉置。如果3×3子矩陣是不可逆的,則該函數返回的標識。 ](qmatrix3x3.html) [**See also**](qmatrix3x3.html) [inverted](qmatrix4x4.html#inverted)( ) 。 ``` QMatrix4x4.optimize (self) ``` 從它的當前元素優化這個矩陣的使用。 一些操作,如[translate](qmatrix4x4.html#translate)( )[scale](qmatrix4x4.html#scale)()和[rotate](qmatrix4x4.html#rotate)()可以進行更有效,如果正在修改的矩陣是已經已知的身份,前[translate](qmatrix4x4.html#translate)() ,前[scale](qmatrix4x4.html#scale)()等 通常情況下,[QMatrix4x4](qmatrix4x4.html)類跟蹤這種特殊類型的內部作為被執行的操作。然而,如果基質是與操作者直接修改()()或[data](qmatrix4x4.html#data)(),然后[QMatrix4x4](qmatrix4x4.html)將失去軌道的特殊類型,將恢復為最安全的,但至少有效率的運作之后。 通過直接修改矩陣后調用優化( ) ,程序員可以強制[QMatrix4x4](qmatrix4x4.html)收回特殊類型,如果元素出現,以符合公知的優化類型之一。 **See also** [operator](qmatrix4x4.html#operator-28-29)( ) ( ) ,[data](qmatrix4x4.html#data)()和[translate](qmatrix4x4.html#translate)( ) 。 ``` QMatrix4x4.ortho (self, QRect?rect) ``` 乘以這個矩陣由另一個應用正交投影的窗口左下角(_left_,_bottom_) ,右上角(_right_,_top_) ,并且指定_nearPlane_和_farPlane_剪切平面。 **See also** [frustum](qmatrix4x4.html#frustum)()和[perspective](qmatrix4x4.html#perspective)( ) 。 ``` QMatrix4x4.ortho (self, QRectF?rect) ``` 這是一個重載函數。 乘以這個矩陣由另一個應用正交投影為一個窗口,由指定的邊界_rect_。分別為近,遠裁剪平面將是-1到1 。 **See also** [frustum](qmatrix4x4.html#frustum)()和[perspective](qmatrix4x4.html#perspective)( ) 。 ``` QMatrix4x4.ortho (self, float?left, float?right, float?bottom, float?top, float?nearPlane, float?farPlane) ``` 這是一個重載函數。 乘以這個矩陣由另一個應用正交投影為一個窗口,由指定的邊界_rect_。分別為近,遠裁剪平面將是-1到1 。 **See also** [frustum](qmatrix4x4.html#frustum)()和[perspective](qmatrix4x4.html#perspective)( ) 。 ``` QMatrix4x4.perspective (self, float?angle, float?aspect, float?nearPlane, float?farPlane) ``` 乘以這個矩陣由其他適用的透視投影。視場會_angle_具有給定范圍內的一個窗口度_aspect_比。凸起將具有指定的_nearPlane_和_farPlane_剪切平面。 **See also** [ortho](qmatrix4x4.html#ortho)()和[frustum](qmatrix4x4.html#frustum)( ) 。 ``` QMatrix4x4.rotate (self, float?angle, QVector3D?vector) ``` 另一個通過旋轉坐標的倍數這個矩陣_angle_關于度_vector_。 **See also** [scale](qmatrix4x4.html#scale)()和[translate](qmatrix4x4.html#translate)( ) 。 ``` QMatrix4x4.rotate (self, float?angle, float?x, float?y, float?z?=?0) ``` 倍數這個矩陣由另一個根據指定旋轉坐標_quaternion_。該_quaternion_假定已經被標準化。 **See also** [scale](qmatrix4x4.html#scale)( )[translate](qmatrix4x4.html#translate)()和[QQuaternion](qquaternion.html)。 ``` QMatrix4x4.rotate (self, QQuaternion?quaternion) ``` 這是一個重載函數。 另一個通過旋轉坐標相乘這個矩陣_angle_關于向量(度_x_,_y_,_z_) 。 **See also** [scale](qmatrix4x4.html#scale)()和[translate](qmatrix4x4.html#translate)( ) 。 ``` QVector4D QMatrix4x4.row (self, int?index) ``` [ 返回行的元素_index_為4D向量。 ](qvector4d.html) [**See also**](qvector4d.html) [setRow](qmatrix4x4.html#setRow)()和[column](qmatrix4x4.html#column)( ) 。 ``` QMatrix4x4.scale (self, QVector3D?vector) ``` 通過另一種由組分鱗坐標乘以該矩陣_vector_。 **See also** [translate](qmatrix4x4.html#translate)()和[rotate](qmatrix4x4.html#rotate)( ) 。 ``` QMatrix4x4.scale (self, float?x, float?y) ``` 這是一個重載函數。 另一個是由該組件縮放坐標乘以這個矩陣_x_和_y_。 **See also** [translate](qmatrix4x4.html#translate)()和[rotate](qmatrix4x4.html#rotate)( ) 。 ``` QMatrix4x4.scale (self, float?x, float?y, float?z) ``` 這是一個重載函數。 另一個是由該組件縮放坐標乘以這個矩陣_x_,_y_和_z_。 **See also** [translate](qmatrix4x4.html#translate)()和[rotate](qmatrix4x4.html#rotate)( ) 。 ``` QMatrix4x4.scale (self, float?factor) ``` 這是一個重載函數。 通過另一種由給定的縮放坐標乘以該矩陣_factor_。 **See also** [translate](qmatrix4x4.html#translate)()和[rotate](qmatrix4x4.html#rotate)( ) 。 ``` QMatrix4x4.setColumn (self, int?index, QVector4D?value) ``` 設置列的元素_index_向的分量_value_。 **See also** [column](qmatrix4x4.html#column)()和[setRow](qmatrix4x4.html#setRow)( ) 。 ``` QMatrix4x4.setRow (self, int?index, QVector4D?value) ``` 設置行的元素_index_向的分量_value_。 **See also** [row](qmatrix4x4.html#row)()和[setColumn](qmatrix4x4.html#setColumn)( ) 。 ``` QMatrix4x4.setToIdentity (self) ``` 設置此矩陣的身份。 **See also** [isIdentity](qmatrix4x4.html#isIdentity)( ) 。 ``` QMatrix QMatrix4x4.toAffine (self) ``` [ 返回對應于該矩陣的傳統Qt的2D仿射變換矩陣。據推測,此矩陣只包含2D仿射變換的元素。 ](qmatrix.html) [**See also**](qmatrix.html) [toTransform](qmatrix4x4.html#toTransform)( ) 。 ``` QTransform QMatrix4x4.toTransform (self) ``` [ 返回對應于該矩陣的傳統Qt的2D變換矩陣。 ](qtransform.html) [返回](qtransform.html)[QTransform](qtransform.html)是通過簡單地去掉了第三行和第三列中形成[QMatrix4x4](qmatrix4x4.html)。這是適合于實施正投影其中的Z坐標應該被丟棄,而不是預測。 **See also** [toAffine](qmatrix4x4.html#toAffine)( ) 。 ``` QTransform QMatrix4x4.toTransform (self, float?distanceToPlane) ``` [ 返回對應于該矩陣的傳統Qt的2D變換矩陣。 ](qtransform.html) [If _distanceToPlane_為非零,則表示投影因子使用調整為在z坐標。 1024的值對應于所使用的投影系數](qtransform.html)[QTransform.rotate](qtransform.html#rotate)()的x和y軸。 If _distanceToPlane_是零,則返回[QTransform](qtransform.html)是通過簡單地去掉了第三行和第三列中形成[QMatrix4x4](qmatrix4x4.html)。這是適合于實施正投影其中的Z坐標應該被丟棄,而不是預測。 **See also** [toAffine](qmatrix4x4.html#toAffine)( ) 。 ``` QMatrix4x4.translate (self, QVector3D?vector) ``` 通過另一種由組分轉化坐標乘以該矩陣_vector_。 **See also** [scale](qmatrix4x4.html#scale)()和[rotate](qmatrix4x4.html#rotate)( ) 。 ``` QMatrix4x4.translate (self, float?x, float?y) ``` 這是一個重載函數。 另一個是由該組件轉換坐標乘以這個矩陣_x_和_y_。 **See also** [scale](qmatrix4x4.html#scale)()和[rotate](qmatrix4x4.html#rotate)( ) 。 ``` QMatrix4x4.translate (self, float?x, float?y, float?z) ``` 這是一個重載函數。 另一個是由該組件轉換坐標乘以這個矩陣_x_,_y_和_z_。 **See also** [scale](qmatrix4x4.html#scale)()和[rotate](qmatrix4x4.html#rotate)( ) 。 ``` QMatrix4x4 QMatrix4x4.transposed (self) ``` [ 返回此矩陣,換位關于它的對角線。 ](qmatrix4x4.html) ``` QMatrix4x4 QMatrix4x4.__add__ (self, QMatrix4x4?m2) ``` [](qmatrix4x4.html) ``` QMatrix4x4 QMatrix4x4.__div__ (self, float?divisor) ``` [ ``` bool QMatrix4x4.__eq__ (self, QMatrix4x4?other) ``` ``` object QMatrix4x4.__getitem__ (self, object) ``` ](qmatrix4x4.html) ``` QMatrix4x4 QMatrix4x4.__iadd__ (self, QMatrix4x4?other) ``` [](qmatrix4x4.html) ``` QMatrix4x4 QMatrix4x4.__idiv__ (self, float?divisor) ``` [](qmatrix4x4.html) ``` QMatrix4x4 QMatrix4x4.__imul__ (self, QMatrix4x4?other) ``` [](qmatrix4x4.html) ``` QMatrix4x4 QMatrix4x4.__imul__ (self, float?factor) ``` [](qmatrix4x4.html) ``` QMatrix4x4 QMatrix4x4.__isub__ (self, QMatrix4x4?other) ``` [](qmatrix4x4.html) ``` QMatrix4x4 QMatrix4x4.__mul__ (self, QMatrix4x4?m2) ``` [](qmatrix4x4.html) ``` QVector3D QMatrix4x4.__mul__ (self, QVector3D?vector) ``` [](qvector3d.html) ``` QVector4D QMatrix4x4.__mul__ (self, QVector4D?vector) ``` [](qvector4d.html) ``` QPoint QMatrix4x4.__mul__ (self, QPoint?point) ``` [](qpoint.html) ``` QPointF QMatrix4x4.__mul__ (self, QPointF?point) ``` [](qpointf.html) ``` QMatrix4x4 QMatrix4x4.__mul__ (self, QMatrix4x4?matrix) ``` [](qmatrix4x4.html) ``` QMatrix4x4 QMatrix4x4.__mul__ (self, float?factor) ``` [ ``` bool QMatrix4x4.__ne__ (self, QMatrix4x4?other) ``` ](qmatrix4x4.html) ``` QMatrix4x4 QMatrix4x4.__neg__ (self) ``` [ ``` str QMatrix4x4.__repr__ (self) ``` ``` QMatrix4x4.__setitem__ (self, object, float) ``` ](qmatrix4x4.html) ``` QMatrix4x4 QMatrix4x4.__sub__ (self, QMatrix4x4?m2) ``` [](qmatrix4x4.html)
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