# 外觀模式
外觀模式(Facade Pattern)隱藏系統的復雜性,并向客戶端提供了一個客戶端可以訪問系統的接口。這種類型的設計模式屬于結構型模式,它向現有的系統添加一個接口,來隱藏系統的復雜性。
這種模式涉及到一個單一的類,該類提供了客戶端請求的簡化方法和對現有系統類方法的委托調用。
## 介紹
**意圖:**為子系統中的一組接口提供一個一致的界面,外觀模式定義了一個高層接口,這個接口使得這一子系統更加容易使用。
**主要解決:**降低訪問復雜系統的內部子系統時的復雜度,簡化客戶端與之的接口。
**何時使用:** 1、客戶端不需要知道系統內部的復雜聯系,整個系統只需提供一個"接待員"即可。 2、定義系統的入口。
**如何解決:**客戶端不與系統耦合,外觀類與系統耦合。
**關鍵代碼:**在客戶端和復雜系統之間再加一層,這一次將調用順序、依賴關系等處理好。
**應用實例:** 1、去醫院看病,可能要去掛號、門診、劃價、取藥,讓患者或患者家屬覺得很復雜,如果有提供接待人員,只讓接待人員來處理,就很方便。 2、JAVA 的三層開發模式。
**優點:** 1、減少系統相互依賴。 2、提高靈活性。 3、提高了安全性。
**缺點:**不符合開閉原則,如果要改東西很麻煩,繼承重寫都不合適。
**使用場景:** 1、為復雜的模塊或子系統提供外界訪問的模塊。 2、子系統相對獨立。 3、預防低水平人員帶來的風險。
**注意事項:**在層次化結構中,可以使用外觀模式定義系統中每一層的入口。
## 實現
我們將創建一個 _Shape_ 接口和實現了 _Shape_ 接口的實體類。下一步是定義一個外觀類 _ShapeMaker_。
_ShapeMaker_ 類使用實體類來代表用戶對這些類的調用。_FacadePatternDemo_,我們的演示類使用 _ShapeMaker_ 類來顯示結果。

### 步驟 1
創建一個接口。
_Shape.java_
```
public interface Shape {
void draw();
}
```
### 步驟 2
創建實現接口的實體類。
_Rectangle.java_
```
public class Rectangle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Rectangle::draw()");
}
}
```
_Square.java_
```
public class Square implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Square::draw()");
}
}
```
_Circle.java_
```
public class Circle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Circle::draw()");
}
}
```
### 步驟 3
創建一個外觀類。
_ShapeMaker.java_
```
public class ShapeMaker {
private Shape circle;
private Shape rectangle;
private Shape square;
public ShapeMaker() {
circle = new Circle();
rectangle = new Rectangle();
square = new Square();
}
public void drawCircle(){
circle.draw();
}
public void drawRectangle(){
rectangle.draw();
}
public void drawSquare(){
square.draw();
}
}
```
### 步驟 4
使用該外觀類畫出各種類型的形狀。
_FacadePatternDemo.java_
```
public class FacadePatternDemo {
public static void main(String[] args) {
ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker();
shapeMaker.drawCircle();
shapeMaker.drawRectangle();
shapeMaker.drawSquare();
}
}
```
### 步驟 5
驗證輸出。
```
Circle::draw()
Rectangle::draw()
Square::draw()
```