### Android GDI之SurfaceFlinger
SurfaceFinger按英文翻譯過來就是Surface投遞者。SufaceFlinger的構成并不是太復雜,復雜的是他的客戶端建構。SufaceFlinger主要功能是:
1) 將Layers (Surfaces) 內容的刷新到屏幕上
2) 維持Layer的Zorder序列,并對Layer最終輸出做出裁剪計算。
3) 響應Client要求,創建Layer與客戶端的Surface建立連接
4) 接收Client要求,修改Layer屬性(輸出大小,Alpha等設定)
但是作為投遞者的實際意義,我們首先需要知道的是如何投遞,投擲物,投遞路線,投遞目的地。
### 1? SurfaceFlinger的基本組成框架
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](http://hi.csdn.net/attachment/201006/14/0_1276518584xvSo.gif)
SurfaceFlinger管理對象為:
mClientsMap:管理客戶端與服務端的連接。
ISurface,IsurfaceComposer:AIDL調用接口實例
mLayerMap:服務端的Surface的管理對象。
mCurrentState.layersSortedByZ :以Surface的Z-order序列排列的Layer數組。
graphicPlane 緩沖區輸出管理
OpenGL ES:圖形計算,圖像合成等圖形庫。
gralloc.xxx.so這是個跟平臺相關的圖形緩沖區管理器。
pmem Device:提供共享內存,在這里只是在gralloc.xxx.so可見,在上層被gralloc.xxx.so抽象了。
### 2 SurfaceFinger Client和服務端對象關系圖
[[](http://hi.csdn.net/attachment/201006/14/0_12765192776tBE.gif)](http://hi.csdn.net/attachment/201006/14/0_12765192744dUQ.gif)
Client端與SurfaceFlinger連接圖:
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](http://hi.csdn.net/attachment/201006/14/0_1276518598A6OZ.gif)?
Client對象:一般的在客戶端都是通過SurfaceComposerClient來跟SurfaceFlinger打交道。
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](http://hi.csdn.net/attachment/201006/14/0_1276518601fTft.gif)
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](http://hi.csdn.net/attachment/201006/14/0_1276518603bAHB.gif)
### 3 主要對象說明
#### 3.1 DisplayHardware &FrameBuffer
首先SurfaceFlinger需要操作到屏幕,需要建立一個屏幕硬件緩沖區管理框架。Android在設計支持時,考慮多個屏幕的情況,引入了graphicPlane的概念。在SurfaceFlinger上有一個graphicPlane數組,每一個graphicPlane對象都對應一個DisplayHardware.在當前的Android(2.1)版本的設計中,系統支持一個graphicPlane,所以也就支持一個DisplayHardware。
SurfaceFlinger,Hardware硬件緩沖區的數據結構關系圖。
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](http://hi.csdn.net/attachment/201006/14/0_1276518606owJM.gif)
#### 3.2 Layer
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](http://hi.csdn.net/attachment/201006/14/0_1276518608eft1.gif)
method:setBuffer? 在SurfaceFlinger端建立顯示緩沖區。這里的緩沖區是指的HW性質的,PMEM設備文件映射的內存。
1) layer的繪制
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void Layer::onDraw(const Region& clip) const
{
??? int index = mFrontBufferIndex;
??? GLuint textureName = mTextures[index].name;
…
? drawWithOpenGL(clip, mTextures[index]);
}
~~~
#### 3.2 mCurrentState.layersSortedByZ
以Surface的Z-order序列排列的LayerBase數組,該數組是層顯示遮擋的依據。在每個層計算自己的可見區域時,從Z-order 頂層開始計算,是考慮到遮擋區域的裁減,自己之前層的可見區域就是自己的不可見區域。而繪制Layer時,則從Z-order底層開始繪制,這個考慮到透明層的疊加。
### 4 SurfaceFlinger的運行框架
我們從前面的章節<Android Service>的基本原理可以知道,SurfaceFlinger的運行框架存在于:threadLoop,他是SurfaceFlinger的主循環體。SurfaceFlinger在進入主體循環之前會首先運行:SurfaceFlinger::readyToRun()。
#### 4.1 SurfaceFlinger::readyToRun()
(1)建立GraphicPanle
(2)建立FrameBufferHardware(確定輸出目標)
初始化:OpenGL ES
建立兼容的mainSurface.利用eglCreateWindowSurface。
建立OpenGL ES進程上下文。
建立主Surface(OpenGL ES)。 DisplayHardware的Init()@DisplayHardware.cpp函數對OpenGL做了初始化,并創建立主Surface。為什么叫主Surface,因為所有的Layer在繪制時,都需要先繪制在這個主Surface上,最后系統才將主Surface的內容”投擲”到真正的屏幕上。
(3) 主Surface的綁定
1)在DisplayHandware初始完畢后,hw.makeCurrent()將主Surface,OpenGL ES進程上下文綁定到SurfaceFlinger的上下文中,
2)之后所有的SurfaceFlinger進程中使用EGL的所有的操作目的地都是[mSurface@DisplayHardware](#)。
這樣,在OpenGL繪制圖形時,主Surface被記錄在進程的上下文中,所以看不到顯示的主Surfce相關參數的傳遞。下面是Layer-Draw,Hardware.flip的動作示意圖:
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](http://hi.csdn.net/attachment/201006/14/0_1276518609tWF6.gif)
#### 4.2 ThreadLoop
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](http://hi.csdn.net/attachment/201006/14/0_12765186106SH3.gif)
(1)handleTransaction(…):主要計算每個Layer有無屬性修改,如果有修改著內用需要重畫。
(2)handlePageFlip()
computeVisibleRegions:根據Z-Order序列計算每個Layer的可見區域和被覆蓋區域。裁剪輸出范圍計算-
在生成裁剪區域的時候,根據Z_order依次,每個Layer在計算自己在屏幕的可顯示區域時,需要經歷如下步驟:
1)以自己的W,H給出自己初始的可見區域
2)減去自己上面窗口所覆蓋的區域
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](http://hi.csdn.net/attachment/201006/14/0_1276518612eyG3.gif)
在繪制時,Layer將根據自己的可將區域做相應的區域數據Copy。
(3)handleRepaint()
composeSurfaces(需要刷新區域):
根據每個Layer的可見區域與需要刷新區域的交集區域從Z-Order序列從底部開始繪制到主Surface上。
(4)postFramebuffer()
(DisplayHardware)hw.flip(mInvalidRegion);
eglSwapBuffers(display,mSurface) :將mSruface投遞到屏幕。
### 5 總結
現在SurfaceFlinger干的事情利用下面的示意圖表示出來:
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](http://hi.csdn.net/attachment/201006/14/0_1276518615Bgfw.gif)
- 前言
- (一)分析方法論探討之設計意圖
- (二)方法論探討之概念空間篇
- (三)手機之硬件形態
- (四)手機的軟件形態
- (五)基本空間劃分
- (六)IPC框架分析 Binder,Service,Service manager
- (七)Service深入分析
- (八)Android 啟動過程詳解
- (九)Zygote Service
- (十)Android GWES之基本原理篇
- (十一)Android GWES之消息系統
- (十二)Android GEWS窗口管理之基本架構原理
- (十三)Android GWES之Android窗口管理
- (十四)Android GWES之輸入系統
- (十五)Android輸入系統之輸入路徑詳解
- (十六)Android電話系統-概述篇
- (十七)電話系統之rilD
- (十八)Android電話系統之RIL-Java
- (十九)電話系統之GSMCallTacker
- (二十)Android應用程序框架之無邊界設計意圖
- (二十一)Android應用框架之AndroidApplication
- (二十二)Android應用框架之Activity
- (二十三)Andoird GDI之基本原理及其總體框架
- (二十四)Android GDI之顯示緩沖管理
- (二十五)Android GDI之共享緩沖區機制
- (二十六)Android GDI之SurfaceFlinger
- (二十七)Android GDI 之SurfaceFlinger之動態結構示意圖
- (二十八)Android GDI之Surface&amp;Canvas