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                http://www.guerrilla-games.com/presentations/Siggraph2011_MichalValient_OcclusionInKillzone3.pdf 使用的是dice早先提的software rasterizer構建低精度depth buffer,然后根據這個來對bounding volume來做culling。 **實現細節** - 使用640x360的buffer - 數據的vectorize很重要 - 用匯編代碼優化:使用匯編優化是一線工作室常用的做法 - depth buffer有壓縮,最后encode到16bit - occluder的資源,kz3使用physics mesh,當然會有問題,嚴重的情況在手動解決,大部分就是用physics mesh - 按照一些標準來選取什么成為occluder,小的不行,被標記出來的不行,美術也會手動的來做occluder - 一些主要的地方就是,occlusion系統就是程序本身是比較好的也比較快的,難點在于數據資源上的這里,自動化的系統一般是不夠的,需要有content上的計劃(制作和修復問題) ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? **數據** ![](https://box.kancloud.cn/2016-04-28_5721553f359e3.JPG)
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