http://www.guerrilla-games.com/presentations/Siggraph2011_MichalValient_OcclusionInKillzone3.pdf
使用的是dice早先提的software rasterizer構建低精度depth buffer,然后根據這個來對bounding volume來做culling。
**實現細節**
- 使用640x360的buffer
- 數據的vectorize很重要
- 用匯編代碼優化:使用匯編優化是一線工作室常用的做法
- depth buffer有壓縮,最后encode到16bit
- occluder的資源,kz3使用physics mesh,當然會有問題,嚴重的情況在手動解決,大部分就是用physics mesh
- 按照一些標準來選取什么成為occluder,小的不行,被標記出來的不行,美術也會手動的來做occluder
- 一些主要的地方就是,occlusion系統就是程序本身是比較好的也比較快的,難點在于數據資源上的這里,自動化的系統一般是不夠的,需要有content上的計劃(制作和修復問題)
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**數據**

- 前言
- PracticalOcclusionCullingInKillZone3
- KillZone3的版本發布工具
- BattleField 3和NeedForSpeedTheRun中的渲染技術
- Shiny PC Graphics in Battle Filed 3
- Cascaded Light Propagation Volumes for Real-Time Indirect Illumination
- [crytek]Spherical Skinning withDual-Quaternions and QTangents
- [gdc12]神秘海域的水技術
- 《鋼鐵俠》等電影中的image based lighting和physical shading
- CompanyOfHeroes2渲染技術
- [sig13]Lighting technology of "The Last Of Us"