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                [http://www.gdcvault.com/play/1015309/Water-Technology-of](http://www.gdcvault.com/play/1015309/Water-Technology-of) gdc12上naughty dog帶來的水的技術,150+頁,信息量有點大,而且很多需要很多research的工作都被“不合適”帶過,可以想象這背后的工作量。 而且在crysis之后,敢在gdc上做水的分享,這個需要相當實力的,不過現在還是覺得crytek的水最強力。 水這塊真的是很有趣挺有深度的一塊,由于內容太多,我就主要寫我覺得不太熟悉的部分吧。 **人** 水這一塊參與做的,主要的是一個程序一個美術,contributor還有10個人,夠狠。 **河** ![](https://box.kancloud.cn/2016-04-28_57215541344cf.jpg) 這個河的部分主要這幾個技術點: - refraction/reflection - flow based normal map和displacement - 泡沫 這里值得一說的是normal map的flow,這個圖就很明白的: ![](https://box.kancloud.cn/2016-04-28_5721554156b3f.jpg) flow based displacement,就是vertex在flow的基礎上,加一個sin/cos的偏移,以一個環形的方式順著flow走: ![](https://box.kancloud.cn/2016-04-28_5721554178c20.jpg) 另外flow的效果還可以用于很多的效果:沙子,云,雪,和一些比較迷幻的效果。 **Vision:** ![](https://box.kancloud.cn/2016-04-28_572155419b2e8.jpg) 此圖大贊,nd的人稱之為“ship graveyard” 雖然最后nd也沒有實現出來,但是設計師能夠想象出這樣的東西,并畫成原畫,這個真的會讓技術人員熱血沸騰的。 海: nd嘗試了幾個技術: - fft技術很棒,但是比較費,而且參數不好調(我覺得還好吧) - perlin noise效果不行 nd需要的海水,應該具有這樣的特性: - 可以比較好的參數化 - 不能只是一個height field,需要是一個vector field 最后使用的是wave particle+GerstnerWave, ![](https://box.kancloud.cn/2016-04-28_57215541be685.jpg) 這個需要另外一個post來說,這里就淺嘗則止吧,wave particle有這樣的好處: - artist好控制 - 沒有tiling的問題 - 效率高,有其適合spu優化 BigWave: ![](https://box.kancloud.cn/2016-04-28_57215541dd44f.jpg) 這樣的大波浪,這樣做的: ![](https://box.kancloud.cn/2016-04-28_572155420aa18.jpg) 最后公式大集合: ![](https://box.kancloud.cn/2016-04-28_57215542240c7.jpg) LOD 這里使用clipmap的思路,類似height map的都可以這樣,其實水和地形的相似度真的是非常高,使用到camera的距離來定制lod,使用t-joint來處理接縫問題: ![](https://box.kancloud.cn/2016-04-28_5721554240df9.jpg) **效率** 這個就看編程功底了: ![](https://box.kancloud.cn/2016-04-28_572155425a893.jpg)
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