http://publications.dice.se/attachments/Shiny_PC_Graphics_in_BF3_pcfinal.pptx
dice的養眼美圖大集合,有一些理念和數據還是不錯的。
**技術和美術之間的關系**
dice認為是這樣的:
- 技術不行,但是美術行,還是可以有好的產品
- 技術行,美術不行,結果很糟糕
- 技術行,美術不行,結果是最好的
簡而言之,就是美術和技術都要盡可能做好,并且配合好,才會有好的產品出來。
render程序員也需要客觀正確的看待技術和美術的關系,避免走入唯技術論的誤區。
**數據**
一個多人關卡有:
- 200-250MB streamed object mesh
- 1.3g到1.5g的streamed object texture
texture pool大小:
- low:150MB
- medium:200mb
- high:300mb
- ultra:500mb
instancing主要是降低cpu端消耗,4000drawcall可以降到900這種。
- 前言
- PracticalOcclusionCullingInKillZone3
- KillZone3的版本發布工具
- BattleField 3和NeedForSpeedTheRun中的渲染技術
- Shiny PC Graphics in Battle Filed 3
- Cascaded Light Propagation Volumes for Real-Time Indirect Illumination
- [crytek]Spherical Skinning withDual-Quaternions and QTangents
- [gdc12]神秘海域的水技術
- 《鋼鐵俠》等電影中的image based lighting和physical shading
- CompanyOfHeroes2渲染技術
- [sig13]Lighting technology of "The Last Of Us"