
siggraph13上面的文章,相關技術還是用在ps3上。
《The Last Of Us》實實在在代表ps3的圖像最高水平:
**LightMap**

使用的是light map,技術從quake1時代就一直在用,到現在依舊是很有生命力,對于靜態場景靜態光照的確是更優的選擇。

分成ambient component和directional component兩個部分:和之前valve的做法很像了,然后把相關的光照信息使用spherial harmonic系數存下來。
**directional ambient shadow**
paper中給的圖不是特別好,看這個吧:

不同于傳統ambient occlusion這個是對于ambient lighting中有方向的部分
實際生活中ambient lighting也不是各個方向一樣的,圖中就是右上角照過來的ambient lighting要強一些,人在右上角方向才應該產生比較多的ambient shadow,而如果是在右下角就應該少。
傳統ambient shadow會是根據物體表面normal來計算occlusion(或者說是shadow),沒有考慮ambient lighting本身的方向。
這里naughty dog的做法是:

- 先是根據light map中有方向的部分去渲染屏幕空間中,ambient lighting的主要的方向
- 然后使用這個方向去和人物做line check
- 這個檢測是在spu上做的
- 人物也是使用了膠囊體來模擬來簡化計算
- 最后產生一個屏幕空間的ambient shadow
**接縫處理**
也談到了light map典型的一些問題,比如接縫處理等等。
這些在地形渲染上也會有,做一個焊接的操作
- 前言
- PracticalOcclusionCullingInKillZone3
- KillZone3的版本發布工具
- BattleField 3和NeedForSpeedTheRun中的渲染技術
- Shiny PC Graphics in Battle Filed 3
- Cascaded Light Propagation Volumes for Real-Time Indirect Illumination
- [crytek]Spherical Skinning withDual-Quaternions and QTangents
- [gdc12]神秘海域的水技術
- 《鋼鐵俠》等電影中的image based lighting和physical shading
- CompanyOfHeroes2渲染技術
- [sig13]Lighting technology of "The Last Of Us"