<ruby id="bdb3f"></ruby>

    <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"></cite></p>

      <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"><th id="bdb3f"></th></cite></p><p id="bdb3f"></p>
        <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"></cite></p>

          <pre id="bdb3f"></pre>
          <pre id="bdb3f"><del id="bdb3f"><thead id="bdb3f"></thead></del></pre>

          <ruby id="bdb3f"><mark id="bdb3f"></mark></ruby><ruby id="bdb3f"></ruby>
          <pre id="bdb3f"><pre id="bdb3f"><mark id="bdb3f"></mark></pre></pre><output id="bdb3f"></output><p id="bdb3f"></p><p id="bdb3f"></p>

          <pre id="bdb3f"><del id="bdb3f"><progress id="bdb3f"></progress></del></pre>

                <ruby id="bdb3f"></ruby>

                企業??AI智能體構建引擎,智能編排和調試,一鍵部署,支持知識庫和私有化部署方案 廣告
                ![這里寫圖片描述](https://box.kancloud.cn/2016-04-28_57215544b42b3.jpg "") siggraph13上面的文章,相關技術還是用在ps3上。 《The Last Of Us》實實在在代表ps3的圖像最高水平: **LightMap** ![這里寫圖片描述](https://box.kancloud.cn/2016-04-28_57215544de376.jpg "") 使用的是light map,技術從quake1時代就一直在用,到現在依舊是很有生命力,對于靜態場景靜態光照的確是更優的選擇。 ![這里寫圖片描述](https://box.kancloud.cn/2016-04-28_5721554560941.jpg "") 分成ambient component和directional component兩個部分:和之前valve的做法很像了,然后把相關的光照信息使用spherial harmonic系數存下來。 **directional ambient shadow** paper中給的圖不是特別好,看這個吧: ![這里寫圖片描述](https://box.kancloud.cn/2016-04-28_572155458bf62.jpg "") 不同于傳統ambient occlusion這個是對于ambient lighting中有方向的部分 實際生活中ambient lighting也不是各個方向一樣的,圖中就是右上角照過來的ambient lighting要強一些,人在右上角方向才應該產生比較多的ambient shadow,而如果是在右下角就應該少。 傳統ambient shadow會是根據物體表面normal來計算occlusion(或者說是shadow),沒有考慮ambient lighting本身的方向。 這里naughty dog的做法是: ![這里寫圖片描述](https://box.kancloud.cn/2016-04-28_57215545b5560.jpg "") - 先是根據light map中有方向的部分去渲染屏幕空間中,ambient lighting的主要的方向 - 然后使用這個方向去和人物做line check - 這個檢測是在spu上做的 - 人物也是使用了膠囊體來模擬來簡化計算 - 最后產生一個屏幕空間的ambient shadow **接縫處理** 也談到了light map典型的一些問題,比如接縫處理等等。 這些在地形渲染上也會有,做一個焊接的操作
                  <ruby id="bdb3f"></ruby>

                  <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"></cite></p>

                    <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"><th id="bdb3f"></th></cite></p><p id="bdb3f"></p>
                      <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"></cite></p>

                        <pre id="bdb3f"></pre>
                        <pre id="bdb3f"><del id="bdb3f"><thead id="bdb3f"></thead></del></pre>

                        <ruby id="bdb3f"><mark id="bdb3f"></mark></ruby><ruby id="bdb3f"></ruby>
                        <pre id="bdb3f"><pre id="bdb3f"><mark id="bdb3f"></mark></pre></pre><output id="bdb3f"></output><p id="bdb3f"></p><p id="bdb3f"></p>

                        <pre id="bdb3f"><del id="bdb3f"><progress id="bdb3f"></progress></del></pre>

                              <ruby id="bdb3f"></ruby>

                              哎呀哎呀视频在线观看