http://www.guerrilla-games.com/presentations/PGAIC11.pptx
killzone3的版本發布的一個分享。
**project overview**
- duration:2.5year
- developer:120 local, 80 remote
- QA:10 local, 60 remote
- head devision:350GB, 700,000文件
- change/weak:15G
- depot size:15TB
原先的方法
在發布版本之前一個月,分一個branch,fix bugs,發布版本,最后在merge回來。
問題:
- 版本比較大,分branch和merge回來都很麻煩
- 測試和control都不好做
- 每次release都雞飛狗跳
改進方法:
- 在main上工作,在release的branch上test
- 必要的一些bug fix被嵌入release版本
- 周末會做一次release(應該就是更加頻繁)
- 最后一個cycle耗時2-3 weak(還是比較慢啊)
dashboard上的信息更加豐富詳細,每個branch也有足夠的監控。
- 前言
- PracticalOcclusionCullingInKillZone3
- KillZone3的版本發布工具
- BattleField 3和NeedForSpeedTheRun中的渲染技術
- Shiny PC Graphics in Battle Filed 3
- Cascaded Light Propagation Volumes for Real-Time Indirect Illumination
- [crytek]Spherical Skinning withDual-Quaternions and QTangents
- [gdc12]神秘海域的水技術
- 《鋼鐵俠》等電影中的image based lighting和physical shading
- CompanyOfHeroes2渲染技術
- [sig13]Lighting technology of "The Last Of Us"