<ruby id="bdb3f"></ruby>

    <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"></cite></p>

      <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"><th id="bdb3f"></th></cite></p><p id="bdb3f"></p>
        <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"></cite></p>

          <pre id="bdb3f"></pre>
          <pre id="bdb3f"><del id="bdb3f"><thead id="bdb3f"></thead></del></pre>

          <ruby id="bdb3f"><mark id="bdb3f"></mark></ruby><ruby id="bdb3f"></ruby>
          <pre id="bdb3f"><pre id="bdb3f"><mark id="bdb3f"></mark></pre></pre><output id="bdb3f"></output><p id="bdb3f"></p><p id="bdb3f"></p>

          <pre id="bdb3f"><del id="bdb3f"><progress id="bdb3f"></progress></del></pre>

                <ruby id="bdb3f"></ruby>

                合規國際互聯網加速 OSASE為企業客戶提供高速穩定SD-WAN國際加速解決方案。 廣告
                http://renderwonk.com/publications/s2010-shading-course/snow/sigg2010_physhadcourse_ILM_slides.compressed.pdf http://renderwonk.com/publications/s2010-shading-course/snow/sigg2010_physhadcourse_ILM.pdf siggraph10上面physically based lighting course里的文章。 由Industrial Light and Magic帶來,原來的標題是《鋼鐵俠》和《終結者》中的image based lighting和physical shading,但是實際上這個paper覆蓋了IML多年的積累,包括《珍珠港》,《綠巨人》等電影。 同時里面的很多做法,對realtime graphics也非常的有指導意義。 **film reality** 一點需要澄清的是,cg開發者的終極目標是film reality,不是真實的人眼可見的那種reality,這個限制來源于存儲介質是LDR,所以在這個限制下,很多東西要考慮到這些因素。 **90年代** ![](https://box.kancloud.cn/2016-04-28_572155427c961.jpg) 在90年代的時候,是捕捉一個LDR的環境貼圖(當時是LDR的,后來是HDR),來作image based lighting,當時使用cook torrence來做specular公式。 一些hack:比較典型的是一些ambient的光照,這個沒法非常準確的進行capture,并生成shadow信息,會使用大量的spotlight來模擬: (簡直就是irradiance volume) ![](https://box.kancloud.cn/2016-04-28_572155429877b.jpg) 《珍珠港》 michael bay(《勇闖奪命島》《珍珠港》《變形金剛》的導演)挑戰IML說要一個比以往電影中cg渲染的飛機要更真實的效果,IML一頓搗鼓,結果大家都看到了,不說還以為是真實拍的飛機呢,如同戰爭比10所大學更能推進技術進步,需求真的是技術進步最好的助燃劑。 到了90年代晚期,raytracing(光線追蹤)技術已經比較成熟,但是IML還是沒有使用,源于在如此復雜的場景中使用不太現實,而且他們習慣使用的軟件(renderman)中還沒有這個功能(嗯,不錯的實戰經驗),所以繼續他們的image based lighting。 在珍珠港中,添加了 - reflection occlusion,從image中讀取的光照信息,加一個occlusion,防止在犄角旮旯的地方,應該比較暗,還很明亮的反射環境 - ![](https://box.kancloud.cn/2016-04-28_57215542b29f8.jpg) - ambient environment - ![](https://box.kancloud.cn/2016-04-28_57215542d137f.jpg) 來以手頭擁有的資源,以很低的消耗(開發消耗和生成實際圖像的運算消耗)達到了接近raytracing的GI質量。 最終到達了這樣的質量:(coooool) ![](https://box.kancloud.cn/2016-04-28_57215542ef1e6.jpg) 《綠巨人》(<hulk>) 到了綠巨人這里有了一個進展,就是環境貼圖改成hdr的了,并且分辨率也進一步加大。 《鋼鐵俠》 ![](https://box.kancloud.cn/2016-04-28_572155431511c.jpg) 到了《鋼鐵俠》這里主要是處理的材質上的事情,在環境貼圖等image based lighting上面的工作已經比較成熟了(穩定的使用高分辨率的HDR環境貼圖),但是在鋼鐵俠中的對材質高要求帶來了新的挑戰,很快項目組發現材質上的BRDF不夠好。 這里必須要提的幾個是:可見做一個很棒的最后結果,中間有多少積累工作需要做,他們很多的工作甚至不會再最終產品中露頭 - 在《變形金剛》中,ILM已經成功的做了不少的適用于車上的材質,這為鋼鐵俠中的工作鋪墊了不少 - ILM使用BRDF探測器(記錄材質如何對光進行反射,bungie在halo上也做過這樣的事情), - 但是發現chrome合金部分過于復雜,以至于沒法收集足夠的信息。 - 收集的信息很棒,但是美術想做點改動就非常的難(估計一大票莫名參數直接眩暈了) - 最后探測BRDF工作沒有使用,但是卻幫助項目組更好的理解了材質的BRDF 基于這些分析,最后ILM使用各向異性的specular function來做超酷金屬效果: ![](https://box.kancloud.cn/2016-04-28_57215543362a2.jpg) 各向異性的brdf的研究也比較多了,ILM用的是在一些矢量方向上使用不同的specular exponent。 使用brickmap來做ray traced reflection surface caching。 ILM在鋼鐵俠開發期間也遇到了不少問題,其中一個就是很多參數(影響的factor),這些有些過于復雜,美術一頓調之后存在個人之間很不同,同時也會出現不真實的情況,簡化等問題在后面的《終結者》的開發中有了很多進步。 這里ILM說的一個挺不錯:ambient和diffuse其實是一個東西,reflectance和specular其實是一個東西。 《終結者》 到了《終結者:救贖》,ILM希望能夠解決在之前項目開發中的一些頭痛問題(比如太多參數調節的窘境),并迎接新的挑戰(終結者中的一些場景的變化更加劇烈等)。 ILM采用更加基于物理的材質光照系統(physically based lighting)來: - 達到一個更加簡單,更加直觀,更物理正確的光照渲染系統 - 這里包括: - 能量守恒的材質 - normalized specular - more physically plausible specular falloff - more heavily image based - importance sampled raytracing 能量守恒 這個是物理光照中基本都會有的一項,就是保證反射的光強度不會超過入射光。 同時ILM把ambient和diffuse合并,specular和reflectance合并,這樣只要平衡diffuse和specular就好了(不像原來要平衡4項)。 normalized specular 一個光在粗糙表面上反射,那么反射面會更大,同時亮度降低,其實這也是能量守恒的一種。 原來ILM沒有這一項,是通過人手動來調的,現在做到specular公式中,那么結果不用調就比較自然了。 ![](https://box.kancloud.cn/2016-04-28_572155434cfa6.jpg) ![](https://box.kancloud.cn/2016-04-28_5721554360e62.jpg) normalized Importance sample raytracing importance sample就是通過去采樣主要的部分來盡可能有效的去采樣場景。 這個讓我想起ue3的塞瑪利亞人里面的反射就只反射霓虹燈,而建筑物什么的一概不管的這種,這應該也算是一種importance sample。 實際應用的時候,importance sample包括: - 主要采樣image中比較亮的點 - 在粗糙表面的時候,會對反射的方向做一些改變,指向最有效的部分 最后結果和標準raytracing差不多,但是效率卻好很多。 變革的煩惱與收獲 ILM在做了這些技術改變之后,和很多公司一樣,有幾點痛楚: - 對生產的影響,ILM在開發的同時也在制作電影,于是就沿用原先的系統來做原先系統可以處理的很好的部分,比如里面的摩托車機器人,然后在系統開發好之后,在做有挑戰的部分,比如骷髏機器人 - 開始技術的改變也導致了工具的效率問題(如果到游戲上還得加上bug和crash),開始做好的工具效率頗低(相比于原來) - 習慣于原先hack的美術們,對這個新系統的使用也頗有不習慣,ILM內部甚至引發了一場“圣戰”,簡而言之,費了好多力氣才把新的系統(energy conservation, normalized specular等)推行下去 - 不過到了后面的項目(《鋼鐵俠2》)的時候,痛楚期過去,全線轉入新的物理材質光照系統,品質和開發效率都更加的高 最后來個圖,鋼鐵俠是這樣拍的,感覺演員拍的時候應該不會很high吧: ![](https://box.kancloud.cn/2016-04-28_572155437d892.jpg)
                  <ruby id="bdb3f"></ruby>

                  <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"></cite></p>

                    <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"><th id="bdb3f"></th></cite></p><p id="bdb3f"></p>
                      <p id="bdb3f"><cite id="bdb3f"></cite></p>

                        <pre id="bdb3f"></pre>
                        <pre id="bdb3f"><del id="bdb3f"><thead id="bdb3f"></thead></del></pre>

                        <ruby id="bdb3f"><mark id="bdb3f"></mark></ruby><ruby id="bdb3f"></ruby>
                        <pre id="bdb3f"><pre id="bdb3f"><mark id="bdb3f"></mark></pre></pre><output id="bdb3f"></output><p id="bdb3f"></p><p id="bdb3f"></p>

                        <pre id="bdb3f"><del id="bdb3f"><progress id="bdb3f"></progress></del></pre>

                              <ruby id="bdb3f"></ruby>

                              哎呀哎呀视频在线观看