## 為毛要實現這個工具?
在我小時候,每當游戲到了測試階段,交給 QA 測試, QA 測試了一會兒拿著設備過來說游戲閃退了。。。。當我拿到設備后測了好久 Bug 也沒有復現,排查了好久也沒有頭緒,就算接了 Bugly 拿到的也只是閃退的異常信息,或者干脆拿不到。很抓狂,因為這個我是沒少加班。所以當時想著解決下這個小小的痛點。。。
## 現在框架中的 QLog:
怎么用呢?在初始化的地方調用這句話就夠了。
```cs
QLog.Instance ();
```
其實做成單例也沒有必要。。。。
## 日志獲取方法:
PC端或者Mac端,日志存放在工程的如下位置:

打開之后是這樣的:

最后一條信息是觸發了一個空指針異常,堆棧信息一目了然。
如果是iOS端,需要使用類似同步推或者iTools工具獲取日志文件,路徑是這樣的:

Android端的話,類似的方式,但是具體路徑沒查過,不好意思。。。
## 初版
一開始想做一個保存Debug.Log、Debug.LogWaring、Debug.LogErr信息到本地文件的小工具。上網一查原來有大神實現了,貼上鏈接:http://www.xuanyusong.com/archives/2477。
其思路是使用 Application.RegisterLocCallback 注冊回調,每次使用 Debug.Log 等 API 時候會觸發一次回調,在回調中將 Log 信息保存在本地。而且意外的發現,Application.RegisterLogCallback也能接收到異常和錯誤信息。
所以將這份實現作為QLog的初版用了一段時間,發現存在一個問題,如果游戲發生閃退,好多Log信息沒來得及存到本地,因為刷入到本地操作是通過Update完成的,每幀之間的間隔,其實很長。
## 現在的版本:
后來找到了一份實現,思路和初版一樣區別是將Update改成線程來刷。Application.RegisterLogCallback 這時候已經棄用了,改成了 Application.logMessageReceived,后來又找到了 Application.logMessageReceivedThreaded。
如果只是使用 Application.logMessageReceived的時候,在真機上如果發生 Error 或者 Exception 時,收不到堆棧信息。但是使用了 Application.logMessageReceivedThreaded 就可以接收到堆棧信息了,不過在處理Log信息的時候要保證線程安全。
說明部分就這些吧,實現起來其實沒什么難點,主要就是好好利用 Application.logMessageReceived 和Application.logMessageReceivedThreaded 這兩個API就好了。
下面貼上我的框架中的實現,這里要注意一下,這份實現依賴于上篇文章介紹的App類(已經重命名為QApp了)。
接口類ILogOutput:
```cs
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace QFramework {
/// <summary>
/// 日志輸出接口
/// </summary>
public interface ILogOutput
{
/// <summary>
/// 輸出日志數據
/// </summary>
/// <param name="logData">日志數據</param>
void Log(QLog.LogData logData);
/// <summary>
/// 關閉
/// </summary>
void Close();
}
}
```
接口實現類 QFileLogOutput
```cs
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using System.Threading;
using System.IO;
using UnityEngine;
namespace QFramework {
/// <summary>
/// 文本日志輸出
/// </summary>
public class QFileLogOutput : ILogOutput
{
#if UNITY_EDITOR
string mDevicePersistentPath = Application.dataPath + "/../PersistentPath";
#elif UNITY_STANDALONE_WIN
string mDevicePersistentPath = Application.dataPath + "/PersistentPath";
#elif UNITY_STANDALONE_OSX
string mDevicePersistentPath = Application.dataPath + "/PersistentPath";
#else
string mDevicePersistentPath = Application.persistentDataPath;
#endif
static string LogPath = "Log";
private Queue<QLog.LogData> mWritingLogQueue = null;
private Queue<QLog.LogData> mWaitingLogQueue = null;
private object mLogLock = null;
private Thread mFileLogThread = null;
private bool mIsRunning = false;
private StreamWriter mLogWriter = null;
public QFileLogOutput()
{
QApp.Instance().onApplicationQuit += Close;
this.mWritingLogQueue = new Queue<QLog.LogData>();
this.mWaitingLogQueue = new Queue<QLog.LogData>();
this.mLogLock = new object();
System.DateTime now = System.DateTime.Now;
string logName = string.Format("Q{0}{1}{2}{3}{4}{5}",
now.Year, now.Month, now.Day, now.Hour, now.Minute, now.Second);
string logPath = string.Format("{0}/{1}/{2}.txt", mDevicePersistentPath, LogPath, logName);
if (File.Exists(logPath))
File.Delete(logPath);
string logDir = Path.GetDirectoryName(logPath);
if (!Directory.Exists(logDir))
Directory.CreateDirectory(logDir);
this.mLogWriter = new StreamWriter(logPath);
this.mLogWriter.AutoFlush = true;
this.mIsRunning = true;
this.mFileLogThread = new Thread(new ThreadStart(WriteLog));
this.mFileLogThread.Start();
}
void WriteLog()
{
while (this.mIsRunning)
{
if (this.mWritingLogQueue.Count == 0)
{
lock (this.mLogLock)
{
while (this.mWaitingLogQueue.Count == 0)
Monitor.Wait(this.mLogLock);
Queue<QLog.LogData> tmpQueue = this.mWritingLogQueue;
this.mWritingLogQueue = this.mWaitingLogQueue;
this.mWaitingLogQueue = tmpQueue;
}
}
else
{
while (this.mWritingLogQueue.Count > 0)
{
QLog.LogData log = this.mWritingLogQueue.Dequeue();
if (log.Level == QLog.LogLevel.ERROR)
{
this.mLogWriter.WriteLine("---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------");
this.mLogWriter.WriteLine(System.DateTime.Now.ToString() + "\t" + log.Log + "\n");
this.mLogWriter.WriteLine(log.Track);
this.mLogWriter.WriteLine("---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------");
}
else
{
this.mLogWriter.WriteLine(System.DateTime.Now.ToString() + "\t" + log.Log);
}
}
}
}
}
public void Log(QLog.LogData logData)
{
lock (this.mLogLock)
{
this.mWaitingLogQueue.Enqueue(logData);
Monitor.Pulse(this.mLogLock);
}
}
public void Close()
{
this.mIsRunning = false;
this.mLogWriter.Close();
}
}
}
```
QLog類
```cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Text;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading;
namespace QFramework {
/// <summary>
/// 封裝日志模塊
/// </summary>
public class QLog : QSingleton<QLog>
{
/// <summary>
/// 日志等級,為不同輸出配置用
/// </summary>
public enum LogLevel
{
LOG = 0,
WARNING = 1,
ASSERT = 2,
ERROR = 3,
MAX = 4,
}
/// <summary>
/// 日志數據類
/// </summary>
public class LogData
{
public string Log { get; set; }
public string Track { get; set; }
public LogLevel Level { get; set; }
}
/// <summary>
/// OnGUI回調
/// </summary>
public delegate void OnGUICallback();
/// <summary>
/// UI輸出日志等級,只要大于等于這個級別的日志,都會輸出到屏幕
/// </summary>
public LogLevel uiOutputLogLevel = LogLevel.LOG;
/// <summary>
/// 文本輸出日志等級,只要大于等于這個級別的日志,都會輸出到文本
/// </summary>
public LogLevel fileOutputLogLevel = LogLevel.MAX;
/// <summary>
/// unity日志和日志輸出等級的映射
/// </summary>
private Dictionary<LogType, LogLevel> logTypeLevelDict = null;
/// <summary>
/// OnGUI回調
/// </summary>
public OnGUICallback onGUICallback = null;
/// <summary>
/// 日志輸出列表
/// </summary>
private List<ILogOutput> logOutputList = null;
private int mainThreadID = -1;
/// <summary>
/// Unity的Debug.Assert()在發布版本有問題
/// </summary>
/// <param name="condition">條件</param>
/// <param name="info">輸出信息</param>
public static void Assert(bool condition, string info)
{
if (condition)
return;
Debug.LogError(info);
}
private QLog()
{
Application.logMessageReceived += LogCallback;
Application.logMessageReceivedThreaded += LogMultiThreadCallback;
this.logTypeLevelDict = new Dictionary<LogType, LogLevel>
{
{ LogType.Log, LogLevel.LOG },
{ LogType.Warning, LogLevel.WARNING },
{ LogType.Assert, LogLevel.ASSERT },
{ LogType.Error, LogLevel.ERROR },
{ LogType.Exception, LogLevel.ERROR },
};
this.uiOutputLogLevel = LogLevel.LOG;
this.fileOutputLogLevel = LogLevel.ERROR;
this.mainThreadID = Thread.CurrentThread.ManagedThreadId;
this.logOutputList = new List<ILogOutput>
{
new QFileLogOutput(),
};
QApp.Instance().onGUI += OnGUI;
QApp.Instance().onDestroy += OnDestroy;
}
void OnGUI()
{
if (this.onGUICallback != null)
this.onGUICallback();
}
void OnDestroy()
{
Application.logMessageReceived -= LogCallback;
Application.logMessageReceivedThreaded -= LogMultiThreadCallback;
}
/// <summary>
/// 日志調用回調,主線程和其他線程都會回調這個函數,在其中根據配置輸出日志
/// </summary>
/// <param name="log">日志</param>
/// <param name="track">堆棧追蹤</param>
/// <param name="type">日志類型</param>
void LogCallback(string log, string track, LogType type)
{
if (this.mainThreadID == Thread.CurrentThread.ManagedThreadId)
Output(log, track, type);
}
void LogMultiThreadCallback(string log, string track, LogType type)
{
if (this.mainThreadID != Thread.CurrentThread.ManagedThreadId)
Output(log, track, type);
}
void Output(string log, string track, LogType type)
{
LogLevel level = this.logTypeLevelDict[type];
LogData logData = new LogData
{
Log = log,
Track = track,
Level = level,
};
for (int i = 0; i < this.logOutputList.Count; ++i)
this.logOutputList[i].Log(logData);
}
}
}
```
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- Unity 游戲框架搭建 2017(二)單例的模板
- Unity 游戲框架搭建 2017(三)MonoBehaviour 單例的模板
- Unity 游戲框架搭建 2017(四)簡易有限狀態機
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- Unity 游戲框架搭建 2017 (六) 關于框架的一些好文和一些思考
- Unity 游戲框架搭建 2017 (七) 減少加班利器-QApp類
- Unity 游戲框架搭建 2017 (八) 減少加班利器-QLog
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- Unity 游戲框架搭建 2017 (十二) 簡易 AssetBundle 打包工具 (二)
- Unity 游戲框架搭建 2017 (十三) 無需繼承的單例的模板
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