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                # 設計模式 > 原文: [https://howtodoinjava.com/gang-of-four-java-design-patterns/](https://howtodoinjava.com/gang-of-four-java-design-patterns/) 顧名思義,設計模式是設計軟件時最常見(和最常見)的問題的解決方案。 這些模式大多是“進化的”而不是“發現的”。 這些設計模式總結了許多專業人士的大量學習成果。 這些模式都沒有強迫您執行任何東西。 它們只是在特定情況下以特定方式解決特定問題的指南。 代碼實現是您的責任。 非常重要,讓我們更詳細地學習這些設計模式(在 Java 上下文中)。 ## 1.創建型設計模式 創建型模式通常用于代替構造器的直接實例化。 它們使創建過程更具適應性和動態性。 特別是,它們可以為創建哪些對象,如何創建這些對象以及如何對其進行初始化提供很大的靈活性。 | 設計模式名稱 | 目的 | | --- | --- | | [構建器](//howtodoinjava.com/design-patterns/creational/builder-pattern-in-java/) | 構建器設計模式是構建復雜對象的另一種方法,僅當我們希望使用相同的對象構建過程構建不同類型的不可變對象時,才應使用構建器設計模式。 | | [原型](//howtodoinjava.com/design-patterns/creational/prototype-design-pattern-in-java/) | 原型設計模式用于應用需要創建大量類的實例的情況,這些實例的狀態幾乎相同或相差很小。 | | [工廠](//howtodoinjava.com/design-patterns/creational/implementing-factory-design-pattern-in-java/) | 當涉及復雜的對象創建步驟時,工廠設計模式最合適。 為了確保這些步驟是集中的,并且不暴露于組成類。 | | [抽象工廠](//howtodoinjava.com/design-patterns/creational/abstract-factory-pattern-in-java/) | 每當我們需要對使用工廠模式創建的一組工廠進行另一個抽象級別時,就會使用抽象工廠模式。 | | [單例](//howtodoinjava.com/design-patterns/singleton-design-pattern-in-java/) | 單例使應用每個 JVM 具有一個類的一個實例。 | ## 2.結構型設計模式 結構型設計模式向我們展示了如何以靈活和可擴展的方式將系統的不同部分粘合在一起。 這些模式幫助我們確保當其中一部分發生更改時,整個應用結構都不需要更改。 | 設計模式名稱 | 目的 | | --- | --- | | [適配器](//howtodoinjava.com/2014/05/10/adapter-design-pattern-in-java/) | 適配器將類的接口轉換為客戶端期望的另一個接口。 它可以讓類因接口不兼容而無法一起工作。 | | [橋接](//howtodoinjava.com/design-patterns/structural/bridge-design-pattern/) | 橋接器設計模式用于將一個類分解為兩部分 - *抽象*和*實現* – 以便將來可以相互進化而不會相互影響。 它增加了類抽象與其實現之間的松散耦合。 | | [組合](//howtodoinjava.com/design-patterns/structural/composite-design-pattern/) | 組合設計模式有助于將對象組合成樹形結構,以表示整個部分的層次結構。 組合可以使客戶統一對待單個對象和對象組成。 | | [裝飾器](//howtodoinjava.com/design-patterns/structural/decorator-design-pattern/) | 裝飾器設計模式用于向類的特定實例添加其他功能或行為,而不會修改同一類的其他實例。 | | [外觀](https://howtodoinjava.com/design-patterns/structural/facade-design-pattern/) | 外觀設計模式為子系統中的一組接口提供了統一的接口。 外觀定義了一個更高級別的接口,使子系統更易于使用。 | | [享元](https://howtodoinjava.com/design-patterns/structural/flyweight-design-pattern/) | 享元設計模式允許使用對象共享,以有效支持大量細粒度的對象。 享元是一個共享對象,可以同時在多個上下文中使用。 享元在每種情況下都充當獨立對象。 | | [代理](https://howtodoinjava.com/design-patterns/structural/proxy-design-pattern/) | 在代理設計模式中,代理對象為另一個對象提供代理或占位符,以控制對其的訪問。 代理大量用于實現與延遲加載相關的用例,在這種情況下,我們直到真正需要時才創建完整的對象。 | ## 3.行為型設計模式 行為型模式抽象了我們要對采取該操作的對象或類采取的操作。 通過更改對象或類,我們可以更改所使用的算法,受影響的對象或行為,同時仍為客戶端類保留相同的基本接口。 | 設計模式名稱 | 目的 | | --- | --- | | [責任鏈](//howtodoinjava.com/design-patterns/behavioral/chain-of-responsibility-design-pattern/) | 責任鏈設計模式通過以鏈的形式將接收對象鏈接在一起,為多個對象提供了處理請求的機會。 | | [命令](//howtodoinjava.com/design-patterns/behavioral/command-pattern/) | 命令設計模式對于將業務邏輯抽象為離散的動作(我們稱為命令)很有用。 這些命令對象有助于兩個類之間的松散耦合,其中一個類(調用者)應調用另一類(接收者)上的方法來執行業務操作。 | | 解釋器 | 解釋器模式指定如何以編程方式求值一種語言的句子。 它有助于為一種簡單的語言建立語法,以便可以解釋該語言中的句子。 | | [迭代器](https://howtodoinjava.com/design-patterns/behavioral/iterator-design-pattern/) | 迭代器模式提供了一種在不暴露其基礎表示的情況下順序訪問聚合對象的元素的方法。 | | [中介者](https://howtodoinjava.com/design-patterns/behavioral/mediator-pattern/) | 中介者模式定義了一個對象,該對象封裝了一組對象之間的交互方式。 中介者通過防止對象之間顯式地相互引用來促進松散耦合,并且它使我們可以獨立地更改其交互。 | | [備忘錄](https://howtodoinjava.com/design-patterns/behavioral/memento-design-pattern/) | 備忘錄模式用于將對象的狀態恢復到先前的狀態。 也稱為快照模式。 | | [觀察者](https://howtodoinjava.com/design-patterns/behavioral/observer-design-pattern/) | 觀察者模式定義了對象之間的一對多依賴關系,因此當一個對象改變狀態時,其所有依賴關系都會得到通知并自動更新。 它也稱為發布 - 訂閱模式。 | | [狀態](https://howtodoinjava.com/design-patterns/behavioral/state-design-pattern/) | 在狀態模式下,對象可以在其內部狀態更改時更改其行為。 該對象似乎將更改其類。 每個對象的可能狀態應有一個單獨的具體類。 | | [策略](//howtodoinjava.com/design-patterns/behavioral/strategy-design-pattern/) | 當我們在運行時從算法的多個其他實現中選擇特定的算法或任務實現時,將使用策略模式。 | | [模板方法](//howtodoinjava.com/design-patterns/behavioral/template-method-pattern/) | 模板方法模式定義了執行多步算法的順序步驟,并且還可以選擇提供默認實現(基于需求)。 | | [訪問者](//howtodoinjava.com/design-patterns/behavioral/visitor-design-pattern-example-tutorial/) | 當我們希望對象的層次結構修改其行為但不修改其源代碼時,將使用訪問者模式。 | 學習愉快!
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