目前為止,我們寫的程序都是可預見的,它們每次運行時都做相同的事情。然而大多數時候我們需要程序能從用戶那得到輸入并隨之做出反應。
有很多種方式可以得到輸入,包括鍵盤輸入,鼠標移動和按鈕點擊,此外還有更特別的機制,例如聲控和視網膜掃描。本文我們只考慮鍵盤輸入。
在頭文件iostream.h中,C++定義了一個cin對象來處理輸入,就像用cout對象處理輸出一樣。從用戶那得到一個整型值可以這么寫:
~~~
int x;
cout >> x;
~~~
>>操作符使得程序停止執行,等待用戶輸入。如果用戶輸入了有效值,程序會將它轉換成整型值并存放在x中。
如果用戶輸入的不是整型,C++不會報告一個錯誤。相反,它把一些無意義的值存在x中并繼續執行。
幸運的是,有一種方法可以檢查輸入語句是否成功。我們可以在cin上調用good函數來檢驗所謂的**流狀態**。good方法返回一個布爾值:如果為真,則說明上一次的輸入語句成功了。否則,我們知道之前的一些操作失敗了,而且接下來的操作也會失敗。
因此,從用戶那得到輸入看起來會像這樣:
~~~
int main()
{
int x;
// 提示用戶輸入
cout << "Enter an integer: ";
// 獲取輸入
cin >> x;
//檢查輸入語句是否成功
if(cin.good == flase) {
cout << "That was not an integer." << endl;
return -1;
}
//打印從用戶處得到的值
cout << x << endl;
return 0;
}
~~~
cin也可以用于輸入一個apstring:
~~~
apstring name;
cout << "What's your name? ";
cin >> name;
cout << name <<endl;
~~~
遺憾的是,這條語句只得到了輸入的第一個單詞,而把剩下的輸入留給了下一條輸入語句。所以,如果你運行這段程序并打下你的全名,它將只輸出你的第一個名字。
正因為這些問題(無法處理錯誤和可笑的行為),我完全避免使用>>操作符,除非我是從確定無誤的源中讀取數據。
作為替代方法,我在aspstring中使用了一個getline方法。
~~~
apstring name;
cout << "What is your name? ";
getline(cin, name);
cout << name << endl;
~~~
getline的第一個參數是cin,它是輸入的來源。第二個參數是spstring的名字,用來存儲結果。
getline讀入整行輸入直到用戶敲打Return或Enter鍵。這對于輸入包含空格的字符串來說是很有用的。
事實上,getline對于獲取任何輸入通常都有效。例如,若你想讓用戶輸入一個整數,你可以輸入一個字符串然后檢查它是否是一個有效整數。如果是,你能把它轉換成一個整數值。否則,你能輸出一個錯誤信息并讓用戶再次輸入。
為了將字符串轉換成整數,你可以使用atoi函數,它定義在在頭文件stdlib.h中。我們會在15.4節中討論到它。
- 第1章 編程之路
- 1.1 什么是編程語言
- 1.2 什么是程序
- 1.3 什么是調試
- 1.4 形式語言與自然語言
- 1.5 第一個程序
- 1.6 術語表
- 第2章 變量和類型
- 2.1 更多的輸出
- 2.2 值
- 2.3 變量
- 2.4 賦值
- 2.5 輸出變量
- 2.6 關鍵字
- 2.7 操作符
- 2.8 操作順序
- 2.9 操作符
- 2.10 組合
- 2.11 術語表
- 第3章 函數
- 3.1 浮點數
- 3.2 double到int的轉換
- 3.3 數學函數
- 3.4 函數組合
- 3.5 添加新函數
- 3.6 定義與使用
- 3.7 多函數編程
- 3.8 參數與參數值
- 3.9 參數和變量的局部性
- 3.10 多參函數
- 3.11 有返回值的函數
- 3.12 術語表
- 第4章 條件和遞歸
- 4.1 取模操作符
- 4.2 條件執行
- 4.3 選擇執行
- 4.4 鏈式條件
- 4.5 嵌套條件
- 4.6 return語句
- 4.7 遞歸
- 4.8 無窮遞歸
- 4.9 遞歸函數的棧圖
- 4.10 術語表
- 第5章 有返回值的函數
- 5.1 返回值
- 5.2 程序開發
- 5.3 組合
- 5.4 重載
- 5.5 布爾值
- 5.6 布爾變量
- 5.7 邏輯操作符
- 5.8 布爾函數
- 5.9 從main函數返回
- 5.10 深入遞歸
- 5.11 思路跳躍
- 5.12 又一個例子
- 5.13 術語表
- 第6章 迭代
- 6.1 多次賦值
- 6.2 迭代
- 6.3 while語句
- 6.4 制表
- 6.5 二維表
- 6.6 封裝和泛化
- 6.7 函數
- 6.8 再說封裝
- 6.9 局部變量
- 6.10 再說泛化
- 6.11 術語表
- 第7章 字符串那些事兒
- 7.1 字符串的容器
- 7.2 apstring變量
- 7.3 從字符串中提取字符
- 7.4 字符串長度
- 7.5 遍歷
- 7.6 一個運行時錯誤
- 7.7 find函數
- 7.8 我們自己的find版本
- 7.9 循環與計數
- 7.10 增量與減量操作符
- 7.11 字符串連接
- 7.12 apstring是可變的
- 7.13 apstring是可比較的
- 7.14 字符分類
- 7.15 其他apstring函數
- 7.16 術語表
- 第8章 結構體
- 8.1 復合值
- 8.2 Point對象
- 8.3 訪問實例變量
- 8.4 對結構體的操作
- 8.5 作為參數的結構
- 8.6 傳值調用
- 8.7 傳引用調用
- 8.8 矩形
- 8.9 作為返回值的結構
- 8.10 按引用傳遞其他類型
- 8.11 獲取用戶輸入
- 8.12 術語表
- 第9章 再談結構體
- 9.1 Time結構體
- 9.2 printTime函數
- 9.3 對象函數
- 9.4 純函數
- 9.5 const參數
- 9.6 修改函數
- 9.7 填充函數
- 9.8 哪個最佳?
- 9.9 增量開發vs高屋建瓴
- 9.10 泛化
- 9.11 算法
- 9.12 術語表
- 第10章 向量
- 10.1 元素訪問
- 10.2 向量的復制
- 10.3 for循環
- 10.4 向量的長度
- 10.5 隨機數
- 10.6 統計
- 10.7 隨機數的向量
- 10.8 計數
- 10.9 檢查其他值
- 10.10直方圖
- 10.11一次遍歷的方案
- 10.12隨機種子
- 10.13術語表
- 第11章 成員函數
- 11.1 對象和函數
- 11.2 print
- 11.3 隱式變量訪問
- 11.4 另一個例子
- 11.5 再一個例子
- 11.6 更復雜的例子
- 11.8 初始化還是構造?
- 11.7 構造函數
- 11.9 最后一個例子
- 11.10 頭文件
- 11.11 術語表
- 第12章 對象的向量
- 12.1 組合
- 12.2 紙牌對象(Card)
- 12.3 printCard函數
- 12.4 equals函數
- 12.5 isGreater函數
- 12.6 紙牌的向量
- 12.7 printDeck函數
- 12.8 查找
- 12.9 二分查找
- 12.10 牌堆與子牌堆
- 12.11 術語表
- 第13章 基于向量的對象
- 13.1 枚舉類型
- 13.2 switch語句
- 13.3 牌堆
- 13.4 另一個構造函數
- 13.5 Deck成員函數
- 13.6 洗牌
- 13.7 排序
- 13.8 子牌堆
- 13.9 洗牌與發牌
- 13.10 歸并排序
- 13.11 術語表
- 第14章 類與不變式
- 14.1 私有數據和私有類
- 14.2 什么是類?
- 14.3 復數
- 14.4 訪問函數(Accessor functions)
- 14.5 輸出
- 14.6 復數相關函數(一)
- 14.7 復數相關函數(二)
- 14.8 不變式
- 14.9 先決條件
- 14.10 私有函數
- 14.11 術語表
- 第15章 文件輸入/輸出與apmatrix類
- 15.1 流
- 15.2 文件輸入
- 15.3 文件輸出
- 15.4 解析輸入
- 15.5 解析數字
- 15.6 集合數據結構Set
- 15.7 apmatrix類
- 15.8 距離矩陣
- 15.9 一個更合理的距離矩陣
- 15.10 術語表