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                ## 深入理解px 保持統一效果的等比縮放。 圖片特殊的特性 * * * * * 寬度好說,用百分比很容易適配,是和屏幕保持等比縮放的,但是高度用百分比就不行了,所以一般高度給個固定值,但這樣就會感覺怪怪的,讓元素看起來(短短)窄窄的或(矮矮)扁扁的(比如按鈕,一般寬度用百分比,是可以隨著屏幕寬度變化自動進行等比縮放的,而高度是固定不變的,這樣在屏幕很寬時會感到強烈的拉伸效果,在屏幕變窄時又感覺擠在一起),在要求不高時可以這么做,但這樣顯然沒達到我們高標準的適配要求(真實還原設計稿)。 * * * * * 設備都有一個默認初始的設備獨立像素,和一個dpr,但是設備獨立像素可以被修改的(通過 viewp縮放改),設備分辨率即物理像素是不能被改變的。設備獨立像素,是虛擬的像素,即屏幕的一個點,這個點是程序虛擬的,css像素是一種設備獨立像素。 * * * * * 百分比適配,rem適配,viewpro適配 ,比例縮放適配(通過縮放,修改設備獨立像素,而不直接設置設備寬度),缺點所有設備都是一樣的,相同的獨立像素,這樣大屏就發揮不了作用,不能顯示更多的內容,rem雖然也有這個問題,但是rem還可以使用px,更加靈活,大屏可以等比縮放適配效果圖,也可以使用px顯示更多的內容,而比例縮放適配就悲劇了。每一種技術方案都有好有壞,沒有絕對的,只有在合適的使用場景下,才能突顯方案的好壞,有些時候要多種方案聯合使用,通力協作,取長補短,一起來實現最好的效果。 * * * * * 每個設備都有默認的設備獨立像素,和dpr,但設備獨立像素是可以被改變的(dpr不能被修改),調整默認viewpo sva縮放(默認為1),當大于1為放大頁面,當小于1為縮小頁面。放大頁面時縮小了默認設備獨立像素,縮小倍數為aca值,縮小頁面時,放大了默認的設備獨立像素,放大倍數為ac。 * * * * * Y=P/Z,Z為一個常量。除以多少相當于是把屏幕分為多少份,這是一個定值,設為多少都可以,并不影響實際的適配,是根據設計稿寬度來決定的,選一個好算的默認基準值就可以。750的設計稿,分為7.5份,基準值為100就比較好算了。640那就分為6.4份,保持基準值100。所以嚴格按照設計稿來確定,只有以設計稿為標準適配,那么其它屏幕也就能同等適配了。 設計稿就是標準,記住這句話,我們只管以設計稿為標準時的常量和基準值,單位換算就是以這個標準基準值換算的。 適配時必須始終以設計稿為標準適配,不能變,因為代碼是寫死了的,換算時是以設計稿為標準的。 ---- 用縮放解決高清屏下1px邊框問題,難道這樣不會把元素都縮小了嗎? 修改sc縮放頁面了,元素大小不會縮小是因為大小是用rem單位的,而縮放頁面其實是放大了設備獨立像素而已。 還記得嗎,之前我們證明過,只要在標準設計稿中適配好了,其它所有大小屏幕下也就同等的適配了。要仔細體會這句話的意義。屏幕大小的變化不就是設備獨立像素的變化嗎,而今設備獨立像素的縮放也是如此。 放大的頁面,那么按道理說1px會縮小,而rem布局的元素會放大,那這樣的話淘寶的方案就不行了啊,但其實淘寶那個一直設置了設備獨立像素等于設備寬度啊,也就是沒變啊。 待做實驗,縮放,如果固定設備獨立像素為設備寬度會怎樣,對rem和px又會有什么樣的影響,以及為什么。 rem是比例,而縮放設備屏幕大小并沒有改變。 又縮放了,又設置設備獨立像素為設備寬度,那么到底什么情況啊,縮放時設備獨立像素到底變化沒有?這種情況是怎么處理的,需要搞懂細節。 難道設置了設備獨立像素為設備寬度的情況,縮放并不會改變設備獨立像素,也就不會影響rem,這是一種特殊的情況,只會縮小px,px減半? 所以用rem單位的就不會受縮小頁面影響,而邊框使用的是px為單位,所以才會受縮放影響。 ---- 只要方便好用就可以,淘寶那樣不好,分成100份還說是為了以后向后兼容vm,這叫什么向后兼容啊,以后用vm時自然有方案,何必現在這樣,沒有任何意義,強行這樣導致不好算,又搞個工具來計算,這真是故意引入新工具,增加復雜性和不確定性。而網易小米的就很簡單,直觀,不在乎非要分100份,只要好算了就行了,這樣無需引入其它工具,方便簡單。 * * * * * 媒體查詢斷點肯定不是隨便設置的,也沒有所謂的什么的遞增規律,不要忘記適配、響應式的初衷是為了要滿足不同設備,如果隨便來,要是把多個階段的屏幕大小當成一個斷點里面了,那就沒有意義了。所以斷點也是根據設備屏幕大小來的,蘋果比較標準好說,但是安卓就麻煩了,所以適配盡量包容蘋果和安卓各個階段的屏幕,當然根據高清屏可以針對性的做些設媒體查詢設計。 * * * * * 蘋果的屏幕真比安卓清晰嗎,網上都是關于蘋果視網膜屏幕比安卓清晰的文章,其實就是說像素密度ppi比較高,但那都是以前了,基本都是16年以前文章,現在不一樣了,安卓屏幕基本都1080了,蘋果8p還是750,已經沒有可比性了,安卓的dpr都是3了基本,現在在說蘋果比安卓屏幕清楚就站不住腳了。 * * * * * px是固定單位,1px所顯示的尺寸大小是固定,不會隨屏幕大小而發生變化(1px為一個點,它所包含的物理像素數量是固定的,與屏幕尺寸大小無關,但是視口縮放可以改變點所包含的物理像素數量,下面會說到),所以不滿足適配要求。而rem以跟元素為基準,相當于把屏幕分為多少份了,1rem相當于1份,1份代表的點數量為基準值,只要根元素基準值變化了,rem所表示的px也會變化,所以只要屏幕大小變化時,控制基準值變化,就能實現與屏幕等比縮放的適配效果。css像素是虛擬像素,也就是設備獨立像素,1px代表一個虛擬像素,即一個點,元素就是由這些點組成的,我們只能控制虛擬像素。 虛擬像素可以想象成是鋪在屏幕上的一張網,面積始終和屏幕面積相同,屏幕上是一個個格子,也就是物理像素,是固定的,這張網也是一個個格子,這個格子大些,一個網格子可以包含幾個屏幕上的格子,網格子可以無限大,包含更多的屏幕格子,也可以變小,包含少量的屏幕格子,但最小不能小于屏幕格子,屏幕格子不能分割,也就是最小時剛好和屏幕一一對應。 視口縮小時,設備獨立像素,也就是屏幕上的點,數量增多,也就是網格子數量增多,屏幕面積是不變的,隨著格子數量增多,那么每個格子大小就會變小,即一個格子所包含的屏幕格子數量減少,即一個設備獨立像素所包含的物理像素數量減少,而px元素的點數量,px值是寫好不變的,所以當視口縮小后,導致一個點所包含的物理像素數量減少了,那么px元素的物理尺寸自然縮小了,這就是視口縮放的原理。(至于設備獨立像素的變化規則,為什么會這樣,這不是我們所控制的,這種變化規則是我們通過獲取到的值觀察到的) 視口放大同理推導。 ---- 響應式是讓元素(同一html)在不同設備的屏幕上(屏幕大小,像素密度不同)有不同的展示效果,主要是布局樣式的不同,以達到在不同設備上有著不同的視覺效果,和滿足在不同設備中瀏覽、和操作習慣上的差異。 屏幕適配主要是以還原設計稿為目標,實現頁面與屏幕尺寸的等比縮放,使得頁面在不同屏幕下達到一致的體驗,以及解決高清屏1px邊框問題。 兩者都涉及到元素的布局,但是它們各自的目標和關注點是不同的。 下面我們就來看如何結合兩者的開發過程,一起融入項目中。 從代碼差異的角度來看,響應式需要寫很多的媒體查詢代碼(如果是pc頁面要做成響應式兼容移動端,也需要非常多的響應式樣式代碼),而屏幕適配則主要集中精力在將設計稿尺寸按照規則還原成rem代碼上,適配的規則是一段很小的js代碼。 一般pc頁面是不需要屏幕適配的,直接使用固定像素就可以了。我們思考一下,最難得一個題,如何將pc頁面做成響應式的,并且還要屏幕適配呢。 首先屏幕適配需要使用rem單位,那么pc頁面一開始也要使用rem單位,但是pc頁面無需適配,也就是無需運行適配規則代碼動態改變根元素的字體大小,那么我們就只讓適配規則代碼在移動端才執行,只要pc端,一開始默認根元素字體大小為100px,移動端設計稿適配標準基準值也是100px。這樣我們就實現了pc端,響應式,屏幕適配,三者的融合了。 ---- 物理尺寸 = 單個像素的物理尺寸 * 物理像素個數 單個像素的物理尺寸與 像素密度PPI有關,物理像素個數與 設備獨立像素數值 和倍數有關 物理像素個數 = 設備獨立像素數值 * 倍數 倍數不可能小于1,因為無論怎么縮小,一個物理像素都不可能拆分而表示兩個設備獨立像素。 上面的關于單個像素的物理尺寸與像素密度有關的說法不嚴謹,應該是屏幕尺寸固定的情況下,像素密度越高,單個像素的物理尺寸的越小,反之像素密度越低,單個像素的物理尺寸越大。 如果有兩塊屏幕,它們單個像素的物理尺寸相同,那么可以認為這兩塊屏幕是相同的。此時如果它們屏幕大小是相同的,那么屏幕密度也是相同的。如果像素間是沒有空隙的,那么單個像素的物理尺寸大小就決定密度,只要單個像素的物理尺寸是相同的,那么它們的像素密度也都是相同的,而不論它們的屏幕大小是否一致。 所以屏幕尺子在不校準的情況下是無法使用的,我們知道屏幕的像素數量,但卻不知道單個像素的物理尺寸,所以我們需要校準,方式是讓你拿起你的銀行卡在屏幕上校準大小(我們都知道銀行卡的寬度是比較標準的一個寬度),選好后就能得到單個像素的物理尺寸是多少了。 [UC頭條:蘋果iPhone 8屏幕及其分辨率大小亮眼分析]([http://s4.uczzd.cn/webapp/webview/article/news.html?app=smds-iflow&aid=7683138143860936654&cid=0&zzd\_from=smds-iflow&uc\_param\_str=dndseiwifrvesvntgipf&rd\_type=share&pagetype=share&btifl=100&sdkdeep=2&sdksid=b89efb22-20e7-3ef9-2052-ccfac138f4af&sdkoriginal=b89efb22-20e7-3ef9-2052-ccfac138f4af](http://s4.uczzd.cn/webapp/webview/article/news.html?app=smds-iflow&aid=7683138143860936654&cid=0&zzd_from=smds-iflow&uc_param_str=dndseiwifrvesvntgipf&rd_type=share&pagetype=share&btifl=100&sdkdeep=2&sdksid=b89efb22-20e7-3ef9-2052-ccfac138f4af&sdkoriginal=b89efb22-20e7-3ef9-2052-ccfac138f4af)) [詳解LayaAir引擎游戲屏幕適配,及有效抗鋸齒](https://cloud.tencent.com/developer/article/1595389) > 我們屏幕的像素點,是由行與列的矩陣序列組成。也就是說屏幕中是不存在斜線的。基于像素繪圖的畫布,要是畫橫豎的直線,那絕對是相當的平滑。可是畫曲線和斜線怎么辦。只能是由兩個相鄰的像素點不斷重復延申組成,如果這句話不好理解,我們想象一下樓梯,從側面去看,大概就是這個樣子。 * * * * * last update:2018-7-31 00:49:30
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