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                # Canvas之圖片文字 ### 作者微博: [@GcsSloop](http://weibo.com/GcsSloop) ### [【本系列相關文章】](https://github.com/GcsSloop/AndroidNote/tree/master/CustomView/README.md) 在上一篇文章[Canvas之畫布操作](https://github.com/GcsSloop/AndroidNote/blob/master/CustomView/Advance/%5B03%5DCanvas_Convert.md)中我們了解了畫布的一些基本操作方法,本次了解一些繪制圖片文字相關的內容。如果你對前幾篇文章講述的內容熟練掌握的話,那么恭喜你,本篇結束之后,大部分的自定義View已經難不倒你了,當然了,這并不是終點,接下來還會有更加炫酷的技能。 ## 一.Canvas的常用操作速查表 | 操作類型 | 相關API | 備注 | | ---------- | ---------------------------------------- | ---------------------------------------- | | 繪制顏色 | drawColor, drawRGB, drawARGB | 使用單一顏色填充整個畫布 | | 繪制基本形狀 | drawPoint, drawPoints, drawLine, drawLines, drawRect, drawRoundRect, drawOval, drawCircle, drawArc | 依次為 點、線、矩形、圓角矩形、橢圓、圓、圓弧 | | 繪制圖片 | drawBitmap, drawPicture | 繪制位圖和圖片 | | 繪制文本 | drawText, drawPosText, drawTextOnPath | 依次為 繪制文字、繪制文字時指定每個文字位置、根據路徑繪制文字 | | 繪制路徑 | drawPath | 繪制路徑,繪制貝塞爾曲線時也需要用到該函數 | | 頂點操作 | drawVertices, drawBitmapMesh | 通過對頂點操作可以使圖像形變,drawVertices直接對畫布作用、 drawBitmapMesh只對繪制的Bitmap作用 | | 畫布剪裁 | clipPath, clipRect | 設置畫布的顯示區域 | | 畫布快照 | save, restore, saveLayerXxx, restoreToCount, getSaveCount | 依次為 保存當前狀態、 回滾到上一次保存的狀態、 保存圖層狀態、 回滾到指定狀態、 獲取保存次數 | | 畫布變換 | translate, scale, rotate, skew | 依次為 位移、縮放、 旋轉、錯切 | | Matrix(矩陣) | getMatrix, setMatrix, concat | 實際上畫布的位移,縮放等操作的都是圖像矩陣Matrix, 只不過Matrix比較難以理解和使用,故封裝了一些常用的方法。 | ****** # 二.Canvas基本操作詳解 ## 1.繪制圖片 繪制有兩種方法,drawPicture(矢量圖) 和 drawBitmap(位圖),接下來我們一一了解。 ### (1)drawPicture **使用Picture前請關閉硬件加速,以免引起不必要的問題!<br/>使用Picture前請關閉硬件加速,以免引起不必要的問題!<br/>使用Picture前請關閉硬件加速,以免引起不必要的問題!** **在AndroidMenifest文件中application節點下添上 android:hardwareAccelerated="false"以關閉整個應用的硬件加速。 <br/>更多請參考這里:[Android的硬件加速及可能導致的問題](https://github.com/GcsSloop/AndroidNote/issues/7)** 關于drawPicture一開始還是挺讓人費解的,不過嘛,我們接下來慢慢研究一下它的用途。 既然是drawPicture就要了解一下什么是Picture。 顧名思義,Picture的意思是圖片。 不過嘛,我覺得這么用圖片這個名詞解釋Picture是不合適的,為何這么說?請看其官方文檔對[Picture](http://developer.android.com/reference/android/graphics/Picture.html)的解釋: <i> A Picture records drawing calls (via the canvas returned by beginRecording) and can then play them back into Canvas (via draw(Canvas) or drawPicture(Picture)).For most content (e.g. text, lines, rectangles), drawing a sequence from a picture can be faster than the equivalent API calls, since the picture performs its playback without incurring any method-call overhead. </i> 好吧,我知道很多人對這段鳥語是看不懂的,至于為什么要放在這里,僅僅是為了顯得更加專業(偷笑)。 **下面我就對這段不明覺厲的鳥語用通俗的話翻譯一下:** 某一天小萌想在朋友面前顯擺一下,于是在單杠上來了一個后空翻,動作姿勢請參照下圖: <img src="http://ww3.sinaimg.cn/large/005Xtdi2jw1f2kua0sxg0j30bo0b4aba.jpg" width=300 /> 朋友都說 恩,很不錯。 想再看一遍 (〃ω〃)。ヽ(〃?〃)?。?(? ???ω??? ?)? 于是小萌又來了一遍,如是幾次之后,小萌累的吐血三升。 于是小萌機智的想,我何不能用手機將我是颯爽英姿錄下來呢,直接保存成為**后空翻.avi** 下次想顯擺的時候直接拿出手機,點一下播放就行了,省時省力。 小萌被自己的機智深深的折服了,然后Picture就誕生啦。(╯‵□′)╯︵┻━┻掀桌,坑爹呢,這劇情跳躍也忒大了吧。 **好吧,言歸正傳,這次我們了解的Picture和上文中的錄像功能是類似的,只不過我們Picture錄的是Canvas中繪制的內容。** 我們把Canvas繪制點,線,矩形等諸多操作用Picture錄制下來,下次需要的時候拿來就能用,使用Picture相比于再次調用繪圖API,開銷是比較小的,也就是說對于重復的操作可以更加省時省力。 **PS:你可以把Picture看作是一個錄制Canvas操作的錄像機。** 了解了Picture的概念之后,我們再了解一下Picture的相關方法。 | 相關方法 | 簡介 | | ---------------------------------------- | ---------------------------------------- | | public int getWidth () | 獲取寬度 | | public int getHeight () | 獲取高度 | | public Canvas beginRecording (int width, int height) | 開始錄制 (返回一個Canvas,在Canvas中所有的繪制都會存儲在Picture中) | | public void endRecording () | 結束錄制 | | public void draw (Canvas canvas) | 將Picture中內容繪制到Canvas中 | | public static Picture createFromStream (InputStream stream) | (已廢棄)通過輸入流創建一個Picture | | public void writeToStream (OutputStream stream) | (已廢棄)將Picture中內容寫出到輸出流中 | 上面表格中基本上已經列出了Picture的所有方法,其中getWidth和getHeight沒什么好說的,最后兩個已經廢棄也自然就不用關注了,排除了這些方法之后,只剩三個方法了,接下來我們就比較詳細的了解一下: **很明顯,beginRecording 和 endRecording 是成對使用的,一個開始錄制,一個是結束錄制,兩者之間的操作將會存儲在Picture中。** #### 使用示例: **準備工作:** 錄制內容,即將一些Canvas操作用Picture存儲起來,錄制的內容是不會直接顯示在屏幕上的,只是存儲起來了而已。 ``` java // 1.創建Picture private Picture mPicture = new Picture(); --------------------------------------------------------------- // 2.錄制內容方法 private void recording() { // 開始錄制 (接收返回值Canvas) Canvas canvas = mPicture.beginRecording(500, 500); // 創建一個畫筆 Paint paint = new Paint(); paint.setColor(Color.BLUE); paint.setStyle(Paint.Style.FILL); // 在Canvas中具體操作 // 位移 canvas.translate(250,250); // 繪制一個圓 canvas.drawCircle(0,0,100,paint); mPicture.endRecording(); } --------------------------------------------------------------- // 3.在使用前調用(我在構造函數中調用了) public Canvas3(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); recording(); // 調用錄制 } ``` **具體使用:** Picture雖然方法就那么幾個,但是具體使用起來還是分很多情況的,由于錄制的內容不會直接顯示,就像存儲的視頻不點擊播放不會自動播放一樣,同樣,想要將Picture中的內容顯示出來就需要手動調用播放(繪制),將Picture中的內容繪制出來可以有以下幾種方法: | 序號 | 簡介 | | ---- | ---------------------------------------- | | 1 | 使用Picture提供的draw方法繪制。 | | 2 | 使用Canvas提供的drawPicture方法繪制。 | | 3 | 將Picture包裝成為PictureDrawable,使用PictureDrawable的draw方法繪制。 | 以上幾種方法主要區別: | 主要區別 | 分類 | 簡介 | | ------------ | --------------------- | ------------------------------------ | | 是否對Canvas有影響 | 1有影響<br/>2,3不影響 | 此處指繪制完成后是否會影響Canvas的狀態(Matrix clip等) | | 可操作性強弱 | 1可操作性較弱<br/>2,3可操作性較強 | 此處的可操作性可以簡單理解為對繪制結果可控程度。 | 幾種方法簡介和主要區別基本就這么多了,接下來對于各種使用方法一一詳細介紹: **1.使用Picture提供的draw方法繪制:** ``` java // 將Picture中的內容繪制在Canvas上 mPicture.draw(canvas); ``` <img src="http://ww1.sinaimg.cn/large/005Xtdi2jw1f2kwz9956lj30u01hcdg9.jpg" width = "300" /> **PS:這種方法在比較低版本的系統上繪制后可能會影響Canvas狀態,所以這種方法一般不會使用。** **2.使用Canvas提供的drawPicture方法繪制** drawPicture有三種方法: ``` java public void drawPicture (Picture picture) public void drawPicture (Picture picture, Rect dst) public void drawPicture (Picture picture, RectF dst) ``` 和使用Picture的draw方法不同,Canvas的drawPicture不會影響Canvas狀態。 **簡單示例:** ``` java canvas.drawPicture(mPicture,new RectF(0,0,mPicture.getWidth(),200)); ``` <img src="http://ww4.sinaimg.cn/large/005Xtdi2jw1f2kwzseqawj30u01hc74o.jpg" width = "300"/> **PS:對照上一張圖片,可以比較明顯的看出,繪制的內容根據選區進行了縮放。 ** **3.將Picture包裝成為PictureDrawable,使用PictureDrawable的draw方法繪制。** ``` // 包裝成為Drawable PictureDrawable drawable = new PictureDrawable(mPicture); // 設置繪制區域 -- 注意此處所繪制的實際內容不會縮放 drawable.setBounds(0,0,250,mPicture.getHeight()); // 繪制 drawable.draw(canvas); ``` <img src="http://ww3.sinaimg.cn/large/005Xtdi2jw1f2kx0bquw3j30u01hcdg8.jpg" width = "300" /> **PS:此處setBounds是設置在畫布上的繪制區域,并非根據該區域進行縮放,也不是剪裁Picture,每次都從Picture的左上角開始繪制。** > **注意:在使用Picture之前請關閉硬件加速,以免引起不必要的問題,如何關閉請參考這里: [Android的硬件加速及可能導致的問題](https://github.com/GcsSloop/AndroidNote/issues/7)** ### (2)drawBitmap > 其實一開始知道要講Bitmap我是拒絕的,為什么呢?因為Bitmap就是很多問題的根源啊有木有,Bitmap可能導致內存不足,內存泄露,ListView中的復用混亂等諸多問題。想完美的掌控Bitmap還真不是一件容易的事情。限于篇幅**本文對于Bitmap不會過多的展開,只講解一些常用的功能**,關于Bitmap詳細內容,以后開專題講解QAQ。 既然要繪制Bitmap,就要先獲取一個Bitmap,那么如何獲取呢? **獲取Bitmap方式:** | 序號 | 獲取方式 | 備注 | | ---- | ------------------ | ---------------------------------------- | | 1 | 通過Bitmap創建 | 復制一個已有的Bitmap(_新Bitmap狀態和原有的一致_) 或者 創建一個空白的Bitmap(_內容可改變_) | | 2 | 通過BitmapDrawable獲取 | 從資源文件 內存卡 網絡等地方獲取一張圖片并轉換為內容不可變的Bitmap | | 3 | 通過BitmapFactory獲取 | 從資源文件 內存卡 網絡等地方獲取一張圖片并轉換為內容不可變的Bitmap | **通常來說,我們繪制Bitmap都是讀取已有的圖片轉換為Bitmap繪制到Canvas上。**<br/> 很明顯,第1種方式不能滿足我們的要求,暫時排除。<br/> 第2種方式雖然也可滿足我們的要求,但是我不推薦使用這種方式,至于為什么在后續詳細講解Drawable的時候會說明,暫時排除。<br/> 第3種方法我們會比較詳細的說明一下如何從各個位置獲取圖片。<br/> #### 通過BitmapFactory從不同位置獲取Bitmap: **資源文件(drawable/mipmap/raw):** ``` java Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(mContext.getResources(),R.raw.bitmap); ``` **資源文件(assets):** ``` java Bitmap bitmap=null; try { InputStream is = mContext.getAssets().open("bitmap.png"); bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is); is.close(); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } ``` **內存卡文件:** ``` java Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeFile("/sdcard/bitmap.png"); ``` **網絡文件:** ``` java // 此處省略了獲取網絡輸入流的代碼 Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is); is.close(); ``` 既然已經獲得到了Bitmap,那么就開始本文的重點了,將Bitmap繪制到畫布上。 #### 繪制Bitmap: 依照慣例先預覽一下drawBitmap的常用方法: ``` java // 第一種 public void drawBitmap (Bitmap bitmap, Matrix matrix, Paint paint) // 第二種 public void drawBitmap (Bitmap bitmap, float left, float top, Paint paint) // 第三種 public void drawBitmap (Bitmap bitmap, Rect src, Rect dst, Paint paint) public void drawBitmap (Bitmap bitmap, Rect src, RectF dst, Paint paint) ``` 第一種方法中后兩個參數(matrix, paint)是在繪制的時候對圖片進行一些改變,如果只是需要將圖片內容繪制出來只需要如下操作就可以了: PS:圖片左上角位置默認為坐標原點。 ``` java canvas.drawBitmap(bitmap,new Matrix(),new Paint()); ``` > 關于Matrix和Paint暫時略過吧,一展開又是啰啰嗦嗦一大段,反正挖坑已經是常態了,大家應該也習慣了(PAP). <img src="http://ww3.sinaimg.cn/large/005Xtdi2gw1f4ixnjrn83j30u01hcabc.jpg" width = "300" /> 第二種方法就是在繪制時指定了圖片左上角的坐標(距離坐標原點的距離): > **注意:此處指定的是與坐標原點的距離,并非是與屏幕頂部和左側的距離, 雖然默認狀態下兩者是重合的,但是也請注意分別兩者的不同。** ``` java canvas.drawBitmap(bitmap,200,500,new Paint()); ``` <img src="http://ww3.sinaimg.cn/large/005Xtdi2gw1f4ixoug2x8j30u01hcgn4.jpg" width = "300" /> 第三種方法比較有意思,上面多了兩個矩形區域(src,dst),這兩個矩形選區是干什么用的? | 名稱 | 作用 | | ------------------- | ----------------- | | Rect src | 指定繪制圖片的區域 | | Rect dst 或RectF dst | 指定圖片在屏幕上顯示(繪制)的區域 | 示例: ``` java // 將畫布坐標系移動到畫布中央 canvas.translate(mWidth/2,mHeight/2); // 指定圖片繪制區域(左上角的四分之一) Rect src = new Rect(0,0,bitmap.getWidth()/2,bitmap.getHeight()/2); // 指定圖片在屏幕上顯示的區域 Rect dst = new Rect(0,0,200,400); // 繪制圖片 canvas.drawBitmap(bitmap,src,dst,null); ``` <img src="http://ww2.sinaimg.cn/large/005Xtdi2gw1f4ixqgk8rwj30u01hc756.jpg" width = "300" /> **詳解:** 上面是以繪制該圖為例,用src指定了圖片繪制部分的區域,即下圖中紅色方框標注的區域。 ![](http://ww1.sinaimg.cn/large/005Xtdi2jw1f2kx2daw1qj305k05kq39.jpg) 然后用dst指定了繪制在屏幕上的繪制,即下圖中藍色方框標注的區域,圖片寬高會根據指定的區域自動進行縮放。 <img src="http://ww2.sinaimg.cn/large/005Xtdi2gw1f4ixr3skcjj30u01hc3za.jpg" width = "300" /> 從上面可知,第三種方法可以繪制圖片的一部分到畫布上,這有什么用呢? 如果你看過某些游戲的資源文件,你可能會看到如下的圖片(圖片來自網絡): ![](http://ww4.sinaimg.cn/large/005Xtdi2jw1f2kx3lk1ucj30kg04omz7.jpg) 用一張圖片包含了大量的素材,在繪制的時候每次只截取一部分進行繪制,這樣可以大大的減少素材數量,而且素材管理起來也很方便。 然而這和我們有什么關系呢?我們又不做游戲開發。 確實,我們不做游戲開發,但是在某些時候我們需要制作一些炫酷的效果,這些效果因為太復雜了用代碼很難實現或者渲染效率不高。這時候很多人就會想起幀動畫,將動畫分解成一張一張的圖片然后使用幀動畫制作出來,這種實現方式的確比較簡單,但是一個動畫效果的圖片有十幾到幾十張,一個應用里面來幾個這樣炫酷的動畫效果就會導致資源文件出現一大堆,想找其中的某一張資源圖片簡直就是災難啊有木有。但是把同一個動畫效果的所有資源圖片整理到一張圖片上,會大大的**減少資源文件數量,方便管理**,媽媽再也不怕我找不到資源文件了,**同時也節省了圖片文件頭、文件結束塊以及調色板等占用的空間。** **下面是利用drawBitmap第三種方法制作的一個簡單示例:** 資源文件如下: ![](https://raw.githubusercontent.com/GcsSloop/AndroidNote/master/CustomView/Advance/Res/Checkmark.png) 最終效果如下: ![](http://ww1.sinaimg.cn/large/005Xtdi2jw1f2kx67fkkog306g0b43yn.gif) 源碼如下: > PS:由于是示例代碼,做的很粗糙,僅作為學習示例,不建議在任何實際項目中使用。 [_點擊此處查看源碼_](https://github.com/GcsSloop/AndroidNote/issues/10) ## 2.繪制文字 依舊預覽一下相關常用方法: ``` java // 第一類 public void drawText (String text, float x, float y, Paint paint) public void drawText (String text, int start, int end, float x, float y, Paint paint) public void drawText (CharSequence text, int start, int end, float x, float y, Paint paint) public void drawText (char[] text, int index, int count, float x, float y, Paint paint) // 第二類 public void drawPosText (String text, float[] pos, Paint paint) public void drawPosText (char[] text, int index, int count, float[] pos, Paint paint) // 第三類 public void drawTextOnPath (String text, Path path, float hOffset, float vOffset, Paint paint) public void drawTextOnPath (char[] text, int index, int count, Path path, float hOffset, float vOffset, Paint paint) ``` > PS 其中的CharSequence和String的區別可以到這里看看. [->戳這里<-](https://github.com/GcsSloop/AndroidNote/issues/16) 繪制文字部分大致可以分為三類: 第一類只能指定文本基線位置(基線x默認在字符串左側,基線y默認在字符串下方)。<br/> 第二類可以分別指定每個文字的位置。<br/> 第三類是指定一個路徑,根據路徑繪制文字。<br/> 通過上面常用方法的參數也可看出,繪制文字也是需要畫筆的,而且文字的大小,顏色,字體,對齊方式都是由畫筆控制的。 不過嘛這里僅簡單介紹幾種常用方法(反正挖坑多了也不怕),具體在講解Paint時再詳細講解。 **Paint文本相關常用方法表** | 標題 | 相關方法 | 備注 | | ---- | ------------------------- | ---------------------------------------- | | 色彩 | setColor setARGB setAlpha | 設置顏色,透明度 | | 大小 | setTextSize | 設置文本字體大小 | | 字體 | setTypeface | 設置或清除字體樣式 | | 樣式 | setStyle | 填充(FILL),描邊(STROKE),填充加描邊(FILL_AND_STROKE) | | 對齊 | setTextAlign | 左對齊(LEFT),居中對齊(CENTER),右對齊(RIGHT) | | 測量 | measureText | 測量文本大小(注意,請在設置完文本各項參數后調用) | 為了繪制文本,我們先創建一個文本畫筆: ``` java Paint textPaint = new Paint(); // 創建畫筆 textPaint.setColor(Color.BLACK); // 設置顏色 textPaint.setStyle(Paint.Style.FILL); // 設置樣式 textPaint.setTextSize(50); // 設置字體大小 ``` ### 第一類(drawText) 第一類可以指定文本開始的位置,可以截取文本中部分內容進行繪制。 其中x,y兩個參數是指定文本繪制兩個基線,示例: ``` java // 文本(要繪制的內容) String str = "ABCDEFGHIJK"; // 參數分別為 (文本 基線x 基線y 畫筆) canvas.drawText(str,200,500,textPaint); ``` <img src="http://ww4.sinaimg.cn/large/005Xtdi2gw1f3njfsi0l4j30dw0nuwey.jpg" width = "300" /> > PS: 圖中字符串下方的紅線是基線y,基線x未在圖中畫出。 當然啦,除了能指定繪制文本的起始位置,還能只取出文本中的一部分內容進行繪制。 截取文本中的一部分,對于String和CharSequence來說只指定字符串下標start和end位置(**注意:0<= start < end < str.length()**) 以上一個例子使用的字符串為例,它的下標是這樣的(wait,我為啥要說這個,算了,不管了,就這樣吧(??? ? ???)): | 字符 | A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | | 下標 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 假設我們指定start為1,end為3,那么最終截取的字符串就是"BC"。 一般來說,**使用start和end指定的區間是前閉后開的,即包含start指定的下標,而不包含end指定的下標**,故[1,3)最后獲取到的下標只有 下標1 和 下標2 的字符,就是"BC"。 示例: ``` java // 文本(要繪制的內容) String str = "ABCDEFGHIJK"; // 參數分別為 (字符串 開始截取位置 結束截取位置 基線x 基線y 畫筆) canvas.drawText(str,1,3,200,500,textPaint); ``` <img src="http://ww3.sinaimg.cn/large/005Xtdi2gw1f3njh66018j30dw0nuq3b.jpg" width = "300" /> 另外,對于字符數組char[]我們截取字符串使用起始位置(index)和長度(count)來確定。 同樣,我們指定index為1,count為3,那么最終截取到的字符串是"BCD"。 其實就是從下標位置為1處向后數3位就是截取到的字符串,示例: ``` java // 字符數組(要繪制的內容) char[] chars = "ABCDEFGHIJK".toCharArray(); // 參數為 (字符數組 起始坐標 截取長度 基線x 基線y 畫筆) canvas.drawText(chars,1,3,200,500,textPaint); ``` <img src="http://ww4.sinaimg.cn/large/005Xtdi2gw1f3njhnldb5j30dw0nu74o.jpg" width = "300" /> ### 第二類(drawPosText) 通過和第一類比較,我們可以發現,第二類中沒有指定x,y坐標的參數,而是出現了這樣一個參數**float[] pos**。 好吧,這個名為pos的浮點型數組就是指定坐標的,至于為啥要用數組嘛,因為這家伙野心比較大,想給每個字符都指定一個位置。 示例: ``` java String str = "SLOOP"; canvas.drawPosText(str,new float[]{ 100,100, // 第一個字符位置 200,200, // 第二個字符位置 300,300, // ... 400,400, 500,500 },textPaint); ``` <img src="http://ww2.sinaimg.cn/large/005Xtdi2jw1f2kx9fl8c8j30u01hcglz.jpg" width = "300" /> 不過嘛,雖然雖然這個方法也比較容易理解,但是關于這個方法我個人是不推薦使用的,因為坑比較多,主要有一下幾點: | 序號 | 反對理由 | | ---- | --------------------------- | | 1 | 必須指定所有字符位置,否則直接crash掉,反人類設計 | | 2 | 性能不佳,在大量使用的時候可能導致卡頓 | | 3 | 不支持emoji等特殊字符,不支持字形組合與分解 | 關于第二類的第二種方法: ``` java public void drawPosText (char[] text, int index, int count, float[] pos, Paint paint) ``` 和上面一樣,就是從字符數組中切出來一段進行繪制,相信以諸位看官的聰明才智一眼就看出來了,我這里就不多說了,真的不是我偷懶啊(ˉ▽ ̄~) ~~ ### 第三類(drawTextOnPath) 第三類要用到path這個大殺器,作為一個厲害角色怎么能這么輕易露臉呢,先保持一下神秘感,也就是說,下回再和大家見面嘍。 # 三.總結 學會了圖片和文字繪制,對于大部分自定義View都能制作了,可以去看看這位大神制作的作品,嘗試模仿一下[一個絢麗的loading動效分析與實現!](http://blog.csdn.net/tianjian4592/article/details/44538605) ![](http://ww4.sinaimg.cn/large/005Xtdi2jw1f2kxbki0wtg308c069mzr.gif) (,,? ? ?,,) <b>PS: 由于本人英文水平有限,某些地方可能存在誤解或詞語翻譯不準確,如果你對此有疑問可以提交Issues進行反饋。</b> ## About Me ### 作者微博: <a href="http://weibo.com/GcsSloop" target="_blank">@GcsSloop</a> <a href="https://github.com/GcsSloop/AndroidNote/blob/magic-world/FINDME.md" target="_blank"> <img src="http://ww4.sinaimg.cn/large/005Xtdi2gw1f1qn89ihu3j315o0dwwjc.jpg" width=300/> </a> ## 參考資料 [Canvas](http://developer.android.com/reference/android/graphics/Canvas.html)<br/> [Bitmap](http://developer.android.com/reference/android/graphics/Bitmap.html)<br/> [Paint](http://developer.android.com/reference/android/graphics/Paint.html)<br/> [Android ApiDemo 筆記(一)Content與Graphics](http://blog.csdn.net/wufenglong/article/details/5596402)<br/>
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