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                ### 4.13.1 E2E 坐標系 ![](https://img.kancloud.cn/af/84/af843ff2933e4e14bbf309b61d20bfe8_151x91.png) **【節點說明】** E2E 坐標系節點與所有E2E節點一樣,將數據發送到到外部引擎的現有連接或從外部引擎接收數據。E2E 坐標系輸入 和E2E 坐標系輸出節點都必須定義要連接到哪個引擎。默認情況下,它們從當前圖層繼承。但它們也可以綁定到 E2E 提供器,以創建更靈活的設置,例如跨多個層使用相同的引擎連接。 **【使用說明】** **在****Ureal****中使用****E2E****軸節點:** 在虛幻引擎中,有兩種方法分別從RayData獲取和傳輸變換。 更靈活的方法是在需要時獲取變換值,根據需要對其進行操作,然后將其應用于虛幻對象的任何其他屬性。這是通過藍圖節點Get Ventuz Transform Value 和Send Ventuz Transform Value來完成的。下圖是一個簡單示例,該示例將藍圖Actor的每一幀變換設置為來RayData的當前值。要使此藍圖節點正常工作,您只需輸入E2E 坐標系 Node的名稱。 ![](https://img.kancloud.cn/c5/3b/c53b60b41e06a348b6db8e12a2f7476c_563x121.png) 另一種方法是使用RayData Actor Transform Sync組件,并將其放置在與 E2E 坐標系節點持續同步世界變換的Actor 上。同樣,只需在RayData側輸入相對的E2E 坐標系節點的名稱,然后選擇是同步To Ventuz還是From Ventuz。 組件上的RelativeTransform標志決定是使用World Transform還是使用Actor父元素的Relative Transform(分別設置或讀取)。 ![](https://img.kancloud.cn/1b/d1/1bd13ed21cf283338ae126c3fdaf9455_546x560.png)
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