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                ### 4.13.4 E2E 控制 ![](https://img.kancloud.cn/0c/5c/0c5c0b270655b6503679e78e6750ca5d_133x49.png) 【節點說明】 監視和控制到另一個渲染引擎(如虛幻引擎)的E2E連接。 【使用說明】 與大多數E2E節點一樣 ,E2E 控制節點從連接到外部引擎發送和接收數據。它必須定義使用的連接,因為可能有多個。默認情況下,它從當前圖層繼承。但它也可以綁定到E2E 提供器以創建更靈活的設置,例如跨多個層使用相同的引擎連接。 雖然RayData自動處理與其他引擎的連接,但這應該是不必要的,您可能想要手動控制。 使用該節點,您可以按需啟動、停止或重新啟動已連接引擎的實體。使用E2E控制上的方法,您可以啟動引擎以創建連接、關閉它或重新啟動它。 【屬性說明】 使用E2E控制上的輸出來響應到外部引擎連接上的某些事件。 一旦另一個引擎的進程啟動就會啟動Starting,而Stopped表示該進程已經被終止。 當RayData識別到客戶端時,會觸發Connected, Disconnected可用于確定客戶端是否已終止與RayData的連接。 當第一個紋理發送到Ventuz時,SharingBegun被觸發,當外部引擎停止發送紋理時,SharingEnded觸發。Unresponsive表示缺少幀\-通常在渲染停滯期間發生。 **注:** 1、并非所有事件都在所有用例中被觸發。例如,Live-Link不能識別正在啟動的進程,因為RayData只尋找已經運行的進程。 2、Connected和Sharing Begun之間的區別最明顯的是在外部引擎的編輯模式。當編輯,但沒有運行項目,與RayData是連接的,但沒有共享紋理。編輯模式下的連接主要用于將RayData E2E節點的元數據同步到它們對應的外部引擎。
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