# C#設計模式(17)——觀察者模式(Observer Pattern)
## 一、引言
在現實生活中,處處可見觀察者模式,例如,微信中的訂閱號,訂閱博客和QQ微博中關注好友,這些都屬于觀察者模式的應用。在這一章將分享我對觀察者模式的理解,廢話不多說了,直接進入今天的主題。
## 二、 觀察者模式的介紹
## 2.1 觀察者模式的定義
從生活中的例子可以看出,只要對訂閱號進行關注的客戶端,如果訂閱號有什么更新,就會直接推送給訂閱了的用戶。從中,我們就可以得出觀察者模式的定義。
觀察者模式定義了一種一對多的依賴關系,讓多個觀察者對象同時監聽某一個主題對象,這個主題對象在狀態發生變化時,會通知所有觀察者對象,使它們能夠自動更新自己的行為。
## 2.2 觀察者模式的結構
從上面觀察者模式的定義和生活中的例子,很容易知道,觀察者模式中首先會存在兩個對象,一個是觀察者對象,另一個就是主題對象,然而,根據面向接口編程的原則,則自然就有抽象主題角色和抽象觀察者角色。理清楚了觀察者模式中涉及的角色后,接下來就要理清他們之間的關聯了,要想主題對象狀態發生改變時,能通知到所有觀察者角色,則自然主題角色必須所有觀察者的引用,這樣才能在自己狀態改變時,通知到所有觀察者。有了上面的分析,下面觀察者的結構圖也就很容易理解了。具體結構圖如下所示:

圖 觀察者模式結構圖
可以看出,在觀察者模式的結構圖有以下角色:
* 抽象主題角色(Subject):抽象主題把所有觀察者對象的引用保存在一個列表中,并提供增加和刪除觀察者對象的操作,抽象主題角色又叫做抽象被觀察者角色,一般由抽象類或接口實現。
* 抽象觀察者角色(Observer):為所有具體觀察者定義一個接口,在得到主題通知時更新自己,一般由抽象類或接口實現。
* 具體主題角色(ConcreteSubject):實現抽象主題接口,具體主題角色又叫做具體被觀察者角色。
* 具體觀察者角色(ConcreteObserver):實現抽象觀察者角色所要求的接口,以便使自身狀態與主題的狀態相協調。
## 2.3 觀察者模式的實現
下面以微信訂閱號的例子來說明觀察者模式的實現。現在要實現監控騰訊游戲訂閱號的狀態的變化。這里一開始不采用觀察者模式來實現,而通過一步步重構的方式,最終重構為觀察者模式。因為一開始拿到需求,自然想到有兩個類,一個是騰訊游戲訂閱號類,另一個是訂閱者類。訂閱號類中必須引用一個訂閱者對象,這樣才能在訂閱號狀態改變時,調用這個訂閱者對象的方法來通知到訂閱者對象。有了這個分析,自然實現的代碼如下所示:
```
1 // 騰訊游戲訂閱號類
2 public class TenxunGame
3 {
4 // 訂閱者對象
5 public Subscriber Subscriber {get;set;}
6
7 public String Symbol {get; set;}
8
9 public string Info {get ;set;}
10
11 public void Update()
12 {
13 if (Subscriber != null)
14 {
15 // 調用訂閱者對象來通知訂閱者
16 Subscriber.ReceiveAndPrintData(this);
17 }
18 }
19
20 }
21
22 // 訂閱者類
23 public class Subscriber
24 {
25 public string Name { get; set; }
26 public Subscriber(string name)
27 {
28 this.Name = name;
29 }
30
31 public void ReceiveAndPrintData(TenxunGame txGame)
32 {
33 Console.WriteLine("Notified {0} of {1}'s" + " Info is: {2}", Name, txGame.Symbol, txGame.Info);
34 }
35 }
36
37 // 客戶端測試
38 class Program
39 {
40 static void Main(string[] args)
41 {
42 // 實例化訂閱者和訂閱號對象
43 Subscriber LearningHardSub = new Subscriber("LearningHard");
44 TenxunGame txGame = new TenxunGame();
45
46 txGame.Subscriber = LearningHardSub;
47 txGame.Symbol = "TenXun Game";
48 txGame.Info = "Have a new game published ....";
49
50 txGame.Update();
51
52 Console.ReadLine();
53 }
54 }
```
上面代碼確實實現了監控訂閱號的任務。但這里的實現存在下面幾個問題:
* TenxunGame類和Subscriber類之間形成了一種雙向依賴關系,即TenxunGame調用了Subscriber的ReceiveAndPrintData方法,而Subscriber調用了TenxunGame類的屬性。這樣的實現,如果有其中一個類變化將引起另一個類的改變。
* 當出現一個新的訂閱者時,此時不得不修改TenxunGame代碼,即添加另一個訂閱者的引用和在Update方法中調用另一個訂閱者的方法。
上面的設計違背了“開放——封閉”原則,顯然,這不是我們想要的。**對此我們要做進一步的抽象,既然這里變化的部分是新訂閱者的出現**,這樣我們可以對訂閱者抽象出一個接口,用它來取消TenxunGame類與具體的訂閱者之間的依賴,做這樣一步改進,確實可以解決TenxunGame類與具體訂閱者之間的依賴,使其依賴與接口,從而形成弱引用關系,但還是不能解決出現一個訂閱者不得不修改TenxunGame代碼的問題。對此,我們可以做這樣的思考——**訂閱號存在多個訂閱者,我們可以采用一個列表來保存所有的訂閱者對象,在訂閱號內部再添加對該列表的操作,這樣不就解決了出現新訂閱者的問題了嘛。并且訂閱號也屬于變化的部分,所以,我們可以采用相同的方式對訂閱號進行抽象,抽象出一個抽象的訂閱號類**,這樣也就可以完美解決上面代碼存在的問題了,具體的實現代碼為:
```
1 // 訂閱號抽象類
2 public abstract class TenXun
3 {
4 // 保存訂閱者列表
5 private List<IObserver> observers = new List<IObserver>();
6
7 public string Symbol { get; set; }
8 public string Info { get; set; }
9 public TenXun(string symbol, string info)
10 {
11 this.Symbol = symbol;
12 this.Info = info;
13 }
14
15 #region 新增對訂閱號列表的維護操作
16 public void AddObserver(IObserver ob)
17 {
18 observers.Add(ob);
19 }
20 public void RemoveObserver(IObserver ob)
21 {
22 observers.Remove(ob);
23 }
24 #endregion
25
26 public void Update()
27 {
28 // 遍歷訂閱者列表進行通知
29 foreach (IObserver ob in observers)
30 {
31 if (ob != null)
32 {
33 ob.ReceiveAndPrint(this);
34 }
35 }
36 }
37 }
38
39 // 具體訂閱號類
40 public class TenXunGame : TenXun
41 {
42 public TenXunGame(string symbol, string info)
43 : base(symbol, info)
44 {
45 }
46 }
47
48 // 訂閱者接口
49 public interface IObserver
50 {
51 void ReceiveAndPrint(TenXun tenxun);
52 }
53
54 // 具體的訂閱者類
55 public class Subscriber : IObserver
56 {
57 public string Name { get; set; }
58 public Subscriber(string name)
59 {
60 this.Name = name;
61 }
62
63 public void ReceiveAndPrint(TenXun tenxun)
64 {
65 Console.WriteLine("Notified {0} of {1}'s" + " Info is: {2}", Name, tenxun.Symbol, tenxun.Info);
66 }
67 }
68
69 // 客戶端測試
70 class Program
71 {
72 static void Main(string[] args)
73 {
74 TenXun tenXun = new TenXunGame("TenXun Game", "Have a new game published ....");
75
76 // 添加訂閱者
77 tenXun.AddObserver(new Subscriber("Learning Hard"));
78 tenXun.AddObserver(new Subscriber("Tom"));
79
80 tenXun.Update();
81
82 Console.ReadLine();
83 }
84 }
```
上面代碼是我們進行重構后的實現,重構后的代碼實現類圖如下所示:

從上圖可以發現,這樣的實現就是觀察者模式的實現。這樣,在任何時候,只要調用了TenXun類的Update方法,它就會通知所有的觀察者對象,同時,可以看到,觀察者模式,取消了直接依賴,變為間接依賴,這樣大大提供了系統的可維護性和可擴展性。這里并不是直接給出觀察者模式的實現,而是通過一步步重構的方式來引出觀察者模式的實現,相信通過這個方式,大家可以更深刻地理解觀察者模式所解決的問題和帶來的好處。
## 三、.NET 中觀察者模式的應用
在.NET中,我們可以使用委托與事件來簡化觀察者模式的實現,上面的例子用事件和委托的實現如下代碼所示:
```
1 namespace ObserverInNET
2 {
3 class Program
4 {
5 // 委托充當訂閱者接口類
6 public delegate void NotifyEventHandler(object sender);
7
8 // 抽象訂閱號類
9 public class TenXun
10 {
11 public NotifyEventHandler NotifyEvent;
12
13 public string Symbol { get; set; }
14 public string Info { get; set; }
15 public TenXun(string symbol, string info)
16 {
17 this.Symbol = symbol;
18 this.Info = info;
19 }
20
21 #region 新增對訂閱號列表的維護操作
22 public void AddObserver(NotifyEventHandler ob)
23 {
24 NotifyEvent += ob;
25 }
26 public void RemoveObserver(NotifyEventHandler ob)
27 {
28 NotifyEvent -= ob;
29 }
30
31 #endregion
32
33 public void Update()
34 {
35 if (NotifyEvent != null)
36 {
37 NotifyEvent(this);
38 }
39 }
40 }
41
42 // 具體訂閱號類
43 public class TenXunGame : TenXun
44 {
45 public TenXunGame(string symbol, string info)
46 : base(symbol, info)
47 {
48 }
49 }
50
51 // 具體訂閱者類
52 public class Subscriber
53 {
54 public string Name { get; set; }
55 public Subscriber(string name)
56 {
57 this.Name = name;
58 }
59
60 public void ReceiveAndPrint(Object obj)
61 {
62 TenXun tenxun = obj as TenXun;
63
64 if (tenxun != null)
65 {
66 Console.WriteLine("Notified {0} of {1}'s" + " Info is: {2}", Name, tenxun.Symbol, tenxun.Info);
67 }
68 }
69 }
70
71 static void Main(string[] args)
72 {
73 TenXun tenXun = new TenXunGame("TenXun Game", "Have a new game published ....");
74 Subscriber lh = new Subscriber("Learning Hard");
75 Subscriber tom = new Subscriber("Tom");
76
77 // 添加訂閱者
78 tenXun.AddObserver(new NotifyEventHandler(lh.ReceiveAndPrint));
79 tenXun.AddObserver(new NotifyEventHandler(tom.ReceiveAndPrint));
80
81 tenXun.Update();
82
83 Console.WriteLine("-----------------------------------");
84 Console.WriteLine("移除Tom訂閱者");
85 tenXun.RemoveObserver(new NotifyEventHandler(tom.ReceiveAndPrint));
86 tenXun.Update();
87
88 Console.ReadLine();
89 }
90 }
91 }
```
從上面代碼可以看出,使用事件和委托實現的觀察者模式中,減少了訂閱者接口類的定義,此時,.NET中的委托正式充到訂閱者接口類的角色。使用委托和事件,確實簡化了觀察者模式的實現,減少了一個IObserver接口的定義,上面代碼的運行結果如下圖所示:

## 四、觀察者模式的適用場景
在下面的情況下可以考慮使用觀察者模式:
* 當一個抽象模型有兩個方面,其中一個方面依賴于另一個方面,將這兩者封裝在獨立的對象中以使它們可以各自獨立地改變和復用的情況下。從方面的這個詞中可以想到,觀察者模式肯定在AOP(面向方面編程)中有所體現,更多內容參考:[Observern Pattern in AOP](http://www.cnblogs.com/idior/articles/229590.html).
* 當對一個對象的改變需要同時改變其他對象,而又不知道具體有多少對象有待改變的情況下。
* 當一個對象必須通知其他對象,而又不能假定其他對象是誰的情況下。
## 五、觀察者模式的優缺點
觀察者模式有以下幾個優點:
* 觀察者模式實現了表示層和數據邏輯層的分離,并定義了穩定的更新消息傳遞機制,并抽象了更新接口,使得可以有各種各樣不同的表示層,即觀察者。
* 觀察者模式在被觀察者和觀察者之間建立了一個抽象的耦合,被觀察者并不知道任何一個具體的觀察者,只是保存著抽象觀察者的列表,每個具體觀察者都符合一個抽象觀察者的接口。
* 觀察者模式支持廣播通信。被觀察者會向所有的注冊過的觀察者發出通知。
觀察者也存在以下一些缺點:
* 如果一個被觀察者有很多直接和間接的觀察者時,將所有的觀察者都通知到會花費很多時間。
* 雖然觀察者模式可以隨時使觀察者知道所觀察的對象發送了變化,但是觀察者模式沒有相應的機制使觀察者知道所觀察的對象是怎樣發生變化的。
* 如果在被觀察者之間有循環依賴的話,被觀察者會觸發它們之間進行循環調用,導致系統崩潰,在使用觀察者模式應特別注意這點。
## 六 總結
到這里,觀察者模式的分享就介紹了。觀察者模式定義了一種一對多的依賴關系,讓多個觀察者對象可以同時監聽某一個主題對象,這個主題對象在發生狀態變化時,會通知所有觀察者對象,使它們能夠自動更新自己,解決的是“當一個對象的改變需要同時改變多個其他對象”的問題。大家可以以微信訂閱號的例子來理解觀察者模式。
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- C# 基礎知識系列 專題二:委托的本質論
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- C# 基礎知識系列 專題四:事件揭秘
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- C# 基礎知識系列 專題六:泛型基礎篇——為什么引入泛型
- C# 基礎知識系列 專題七: 泛型深入理解(一)
- C# 基礎知識系列 專題八: 深入理解泛型(二)
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