本站文章均為[?李華明Himi?](http://www.himigame.com/about-himi)原創,轉載務必在明顯處注明:
轉載自[【黑米GameDev街區】](http://www.himigame.com/)?原文鏈接:?[http://www.himigame.com/iphone-cocos2dx/743.html](http://www.himigame.com/iphone-cocos2dx/743.html "【iOS-cocos2d-X")
[? 點擊訂閱 ?](http://list.qq.com/cgi-bin/qf_invite?id=acfc24e272cc4a26debf3b3866edb626a9ea3fc80fd8893c)**?本博客最新動態!及時將最新博文通知您!
Cocos2dx系列博文的上一篇詳細介紹了如何在Xcode中利用jni調用Android的Java層代碼,還沒有看過的童鞋,請移步到如下博文:
[【iOS-cocos2d-X 游戲開發之十三】詳細講解在Xcode中利用預編譯并通過Jni調用Android的Java層代碼(cocos2dx里訪問調用Android函數)!?](http://www.himigame.com/iphone-cocos2dx/www.himigame.com/android-game/725.html)
本篇繼續介紹另外一個在Cocos2dx中必經之路:在Cocos2dx中調用蘋果Api以實現后期iOS的GameCenter和iap的相關操作,?那么Himi這里就跟大家簡單分享探討下;如何在Xcode中進行c++與oc混編吧~
參考王哥說的?SimpleAudioEngine 類;

首先Himi建立了兩個類,一個object-c ,一個c++,詳細如下:
**HSpriteOC.h**
~~~
//
// HSpriteOC.h
// Oc_Cpp
//
// Created by Himi on 12-4-10.
// Copyright (c) 2012年 Himi. All rights reserved.
//
#import <Foundation/Foundation.h>
NSString * str;
@interface HSpriteOC
+(void) testLog;
+(void) testLogWithStr:(NSString*)_str;
+(void) hMessageBox:(NSString*)pszMsg title:(NSString*)pszTitle;
@end
~~~
**HSpriteOC.m**
~~~
//
// HSprite.m
// Oc_Cpp
//
// Created by Himi on 12-4-10.
// Copyright (c) 2012年 Himi. All rights reserved.
//
#import "HSpriteOC.h"
@implementation HSpriteOC
+(void) testLog{
str = @"Himi->string is: ";
NSLog(@"HSprite: testLog");
}
+(void) testLogWithStr:(NSString*)_str{
str = [NSString stringWithFormat:@"%@%@",str,_str];
NSLog(@"%@",str);
}
+(void) hMessageBox:(NSString*)pszMsg title:(NSString*)pszTitle{
UIAlertView * messageBox = [[UIAlertView alloc] initWithTitle: pszTitle
message: pszMsg
delegate: nil
cancelButtonTitle: @"OK"
otherButtonTitles: nil];
[messageBox autorelease];
[messageBox show];
}
@end
~~~
這個類比較簡單,簡單定義了幾個靜態函數,打印和顯示一個提示框,不贅述,大家大概看下就可以了;
下面來看c++的類:
**HSpriteCPP.h**
~~~
//
// HSpriteCPP.h
// Oc_Cpp
//
// Created by Himi on 12-4-10.
// Copyright (c) 2012年 Himi. All rights reserved.
//
#ifndef Oc_Cpp_HSprite_h
#define Oc_Cpp_HSprite_h
#include "cocos2d.h"
using namespace cocos2d;
class HSpriteCPP:public cocos2d::CCSprite {
public:
static HSpriteCPP* hspriteWithFile(const char *spName);
void myInit();
virtual ~HSpriteCPP();
};
#endif
~~~
**HSpriteCPP.cpp**
~~~
//
// HSpriteCPP.mm
// Oc_Cpp
//
// Created by Himi on 12-4-10.
// Copyright (c) 2012年 Himi. All rights reserved.
//
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
#include "HSpriteOC.h"
#endif
#include "HSpriteCPP.h"
HSpriteCPP* HSpriteCPP::hspriteWithFile(const char *spName)
{
HSpriteCPP *pobSprite = new HSpriteCPP();
if (pobSprite && pobSprite->initWithFile(spName))
{
pobSprite->myInit();
pobSprite->autorelease();
return pobSprite;
}
CC_SAFE_DELETE(pobSprite);
return NULL;
}
void HSpriteCPP::myInit(){
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
//iOS代碼
[HSpriteOC testLog];
[HSpriteOC testLogWithStr:@"wahaha"];
[HSpriteOC hMessageBox:@"cocos2dx調用oc函數" title:@"Himi"];
#else
//Android代碼
#endif
}
HSpriteCPP::~HSpriteCPP(){
}
~~~
此類是個自定義精靈類,都是簡單的創建等函數,其HSprite.cpp類的導入和在 myInit() 自定義初始化函數中都加入了預編譯(#if #else #endif 對預編譯不太了解的自定百度下吧),主要為了區別當前手機設備的平臺區分做處理;而且在myInit()中我使用了object-c語法進行調用之前OC寫的HSprite類函數;
其實通過觀察以上兩個類童鞋們估計很容易看出在xcode中cpp和oc如何混編;其實就是兩點:
1.混編的類需要將其實現類(.cpp)改成(.mm)類,那么Xcode就會智能知道這個類混編類了,不用復雜的操作;
2.混編中cpp調用oc,其實就是各自使用各自語法即可,沒差異!(最好對OC和c++都比較熟悉更效率)
然后Himi在HelloWorldScene.cpp中加入以下測試代碼:
~~~
HSpriteCPP * sp =HSpriteCPP::hspriteWithFile("Icon.png");
sp->setPosition(ccp(CCDirector::sharedDirector()->getWinSize().width*0.5,CCDirector::sharedDirector()->getWinSize().height*0.5-100));
this->addChild(sp);
~~~
別忘記導入對應使用的類哦~OK,看運行效果:

- 前言
- 【Iphone 游戲開發】游戲引擎剖析
- [Object-C語言隨筆之一]Mac os 下搭建iOS開發環境
- [Object-C語言隨筆之二] 《NSLog》常用的打印調試語句與自動排版
- [Object-C語言隨筆之三] 類的創建和實例化以及函數的添加和調用!
- [Object-C語言隨筆之四]創建視圖并繪制簡單圖形
- 【iOS-Cocos2d游戲開發之一】搭建cocos2d游戲引擎環境HelloWorld!
- 【iOS-Cocos2d游戲開發之二】Cocos2D 游戲開發資源貼(教程以及源碼)
- 【iOS-Cocos2d游戲開發之三】CCScene切換的所有特效(28種)以及設置屏幕橫豎屏!
- 【iOS-Cocos2d游戲開發之四】獨自收集Cocos2d提供的字體!共57種(有對照的字體圖)
- 【iOS-Cocos2d游戲開發之五】多觸點與觸屏事件詳解(單一監聽、事件分發)【11月28日更新】
- 【iOS-Cocos2d游戲開發之六】對觸屏事件追加講解,解決無法觸發ccTouchMoved事件[重要!]
- 【iOS-Cocos2d游戲開發之七】在cocos2d中添加/刪除系統組件,并解決View設置透明會影響View中的其他組件的問題!【11月28日更新解決添加組件Cocos2d動畫停止播放的BUG】
- 【iOS-Cocos2d游戲開發之八】開啟高清(960*640)模式問題與解答、圖片適配以及設置iphone橫豎屏
- 【iOS-Cocos2d游戲開發之九】講解CCSpriteBatchNode與TP工具的&quot;.pvr.ccz&quot;,&quot;.plist&quot;共用的終極精靈優化及注意事項!
- 【iOS-Cocos2d游戲開發之十】添加粒子系統特效并解決粒子特效與Layer之間的坐標問題;
- 【iOS-Cocos2d游戲開發之十一】使用Box2d物理系統以及在cocos2d框架添加Box2d物理系統lib包的方法
- 【iOS-Cocos2d游戲開發之十二】淺析使用C++/C/OC進行iOS游戲混編出現“failed with exit”問題與小結;
- 【iOS-Cocos2d游戲開發之十三】CCSprite利用Bezier(貝塞爾)做拋物線動作并讓CCSprite同時播放兩個Action動作!
- 【iOS-Cocos2d游戲開發之十四】音頻/音效/視頻播放(利用Cocos2D-iPhone-Extensions嵌入Cocos2d進行視頻播放!)
- 【iOS-Cocos2d游戲開發之十五】詳解CCProgressTimer 進度條并修改cocos2d源碼實現“理想”游戲進度條!
- 【iOS-Cocos2d游戲開發之十六】添加本地通知(UILocalNotification)以及添加系統組件滾動視圖(UIScrollView)!【2011年11月15日更新】
- 【iOS-Cocos2d游戲開發之十七】靈活使用精靈可視區域(TextureRect)與錨點(anchorPoint),并結合可視區域與錨點制作進度條!
- 【iOS開發必備指南合集】申請企業級IDP、真機調試、游戲接入GameCenter 指南(實現仿官方的成就提示)、游戲接入OpenFeint指南;
- 【iOS-Cocos2d游戲開發之十八】解決滾屏背景/拼接地圖有黑邊(縫隙)/動畫播放出現毛邊以及禁止游戲中自動鎖屏問題!【2011年12月18日補充】
- 【iOS開發必收藏】詳解iOS應用程序內使用IAP/StoreKit付費、沙盒(SandBox)測試、創建測試賬號流程!【2012-12-11日更新獲取&quot;產品付費數量等于0的問題&quot;】
- 【iOS-cocos2d-X 游戲開發之一】在Mac下結合Xcode搭建Cocos2d-X開發環境!
- 【iOS-cocos2d-X 游戲開發之二】【必看篇】總結闡述Cocos2d-X與Cocos2d-iphone區別;
- 【iOS-Cocos2d游戲開發之十九】游戲數據存儲的四種常用方式NSKeyedArchiver/NSUserDefaults/Write寫入/SQLite3
- 【iOS-Cocos2d游戲開發之二十】精靈的基礎知識點總匯(位圖操作/貼圖更換/重排z軸等)以及利用CCSprite與CCLayerColor制作簡單遮蓋層!
- 【iOS-Cocos2d游戲開發之二十一 】自定義精靈類并為你的精靈設置攻擊幀(指定開始幀)以及擴展Cocos2d源碼的CCAnimation簡化動畫創建!
- 【iOS-Cocos2d游戲開發之二十二 】CCSpeed實現CCAnimate動畫進行時設置慢動作以及設置游戲加減速進行(塔防游戲必備)!
- 【iOS-cocos2d-X 游戲開發之三】Mac下配置Android NDK環境并搭建Cocos2d-x環境并Eclipse正常編譯運行Cocos2dX自帶TestsDemo項目!
- 【iOS-cocos2d-X 游戲開發之四】Cocos2dX創建Android NDK新項目并編譯導入Eclipse中正常運行!
- 【iOS-cocos2d-X 游戲開發之五】游戲存儲之Cocos2dX自帶CCUserDefault類詳解;
- 【iOS-cocos2d-X 游戲開發之六】使用Base64算法對Cocos2dX自帶CCUserDefault游戲存儲數據編碼!
- 【iOS-cocos2d-X 游戲開發之七】整合Cocos2dX的Android項目到Xcode項目中,Xcode編寫&amp;編譯代碼,Android導入打包運行即可!
- 【iOS-iap防護】驗證用戶付費收據!拒絕iap Cracker!拒絕iap Free!讓iphone越獄用戶無從下手!【2012年5月2日更新防護iap Free的方法】
- 【COCOS2DX-LUA 腳本開發之一】在Cocos2dX游戲中使用Lua腳本進行游戲開發(基礎篇)并介紹腳本在游戲中詳細用途!
- 【iOS-cocos2d-X 游戲開發之九】Cocos2dx利用CCSAXParser解析xml數據&amp;CCMutableDictionary使用與注意!
- 【iOS-cocos2d-X 游戲開發之十】自定義CCSprite/Layer/CCNode及靜態類模版&amp;自定義類細節說明&amp;Cocos2dx觸屏事件講解
- 【iOS-cocos2d-X 游戲開發之十一】New CCSprite()帶來的錯誤&amp;使用CCUserDefault及pvr.ccz在Cocos2dx中要注意!
- 【iOS-cocos2d-X 游戲開發之十二】自定義Cocos2dx搖桿(增強Joystick),增加搖桿跟隨用戶觸點作為搖桿坐標,讓搖桿不再死板!
- 【iOS-cocos2d-X 游戲開發之十三】詳細講解在Xcode中利用預編譯并通過Jni調用Android的Java層代碼(cocos2dx里訪問調用Android函數)!
- 【iOS-cocos2d-X 游戲開發之十四】Xcode中c++&amp;Object-C混編,詳細介紹如何在cocos2dx中訪問object函數以及Apple Api
- 【iOS-cocos2d-X 游戲開發之十五】Cocos2dx中響應Android的Back(返回)與Menu(小房子)事件&amp;&amp;Cocos2dx自動釋放粒子內存函數!
- 【iOS-cocos2d-X 游戲開發之十六】配置你的Cocos2dx項目編譯后的Android自動使用(-hd)高清圖&amp;設置Android自適應屏幕、縮放比例方法!
- 【Cocoa(mac) Application 開發系列之四】動作編輯器(Cocos2dx)制作流程詳解及附上響應鼠標滾軸事件、反轉坐標系、導入/創建資源目錄等知識點代碼!
- 【Cocos2d-X(2.x) 游戲開發系列之一】cocos2dx(v2.x)與(v1.x)的一些常用函數區別講解!在2.x版CCFileData類被去除等
- 【Cocos2d-X(2.x) 游戲開發系列之二】cocos2dx最新2.0.1版本跨平臺整合NDK+Xcode,Xcode編寫&amp;編譯代碼,Android導入打包運行即可!
- 【Cocos2dX(2.x)_Lua開發之三】★重要必看篇★在Lua中使用自定義精靈(Lua腳本與自創建類之間的訪問)及Lua基礎講解
- 【Cocos2d-X(2.x) 游戲開發系列之三】最新版本cocos2d&#173;2.0&#173;x&#173;2.0.2使用新資源加載策略!不再沿用-hd、-ipad、-ipadhd添加后綴方式
- 【Cocos2d-X(1.x 2.x) 修復篇】iOS6 中 libcurl.a 無法通過armv7s編譯以及iOS6中無法正常游戲橫屏的解決方法
- 【Cocos2d-X(1.x 2.x) 】iOS6與iphone5適相關設置隨筆(解決第三方類庫無法通過armv7s編譯的方法、添加Default-568h@2x.png)