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                本站文章均為[?李華明Himi?](http://www.himigame.com/about-himi)原創,轉載務必在明顯處注明: 轉載自[【黑米GameDev街區】](http://www.himigame.com/)?原文鏈接:?[http://www.himigame.com/iphone-cocos2dx/792.html](http://www.himigame.com/iphone-cocos2dx/792.html "【iOS-cocos2d-X") [? 點擊訂閱 ?](http://list.qq.com/cgi-bin/qf_invite?id=acfc24e272cc4a26debf3b3866edb626a9ea3fc80fd8893c)?本博客最新動態!及時將最新博文通知您! 本篇介紹兩個常用知識,一個是粒子的自動釋放機制函數,因為不少童鞋說cocos2dx為什么沒有? 其實是沒找到,這里特意拿出來說下!另外一個是如何響應Android的Menu菜單和Back返回事件的方法; 首先對于Cocos2dx中對于粒子自動釋放的函數Himi這里給出,不少童鞋都在群里或者論壇有問道! ~~~ //添加一個粒子特效 CCParticleSystem *tempSystem = ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEM::particleWithFile("test.plist"); //tempSystem.positionType=kCCPositionTypeRelative;//備注1 tempSystem->setPositionType(kCCPositionTypeFree); this->addChild(tempSystem); tempSystem->setIsAutoRemoveOnFinish(true);//這里就是粒子自動釋放的函數啦。~ ~~~ 這里setIsAutoRemoveOnFinish(bool bl);函數就是自動釋放內存的函數啦,那么這里細心的童鞋會看到**備注1 ,**備注函數是設置粒子的移動類型為相對位置,具體請查看: [【iOS-Cocos2d游戲開發之十】添加粒子系統特效并解決粒子特效與Layer之間的坐標問題;](http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/472.html) OK,下面Himi介紹如何在Cocos2dx中處理Android os的設備的Menu和Back案件的響應處理; 其實很簡單,步驟如下: 1\.在需要響應的.h 中添加如下兩個虛函數: ~~~ virtual void keyBackClicked();//Android 返回鍵 virtual void keyMenuClicked();//Android 菜單鍵 ~~~ 2\. .cpp類中實現如上兩個函數即可,如下,Himi這里測試使用,World是個Layer ~~~ void World::keyBackClicked(){ CCLog("Android- KeyBackClicked!"); } void World::keyMenuClicked(){ CCLog("Android- keyMenuClicked!"); } ~~~ 3.初始化的時候記得開啟:**this->setIsKeypadEnabled(true);** OK,下面Himi將項目編譯后運行Android版的項目: 運行結果如下: ![](https://box.kancloud.cn/2016-03-31_56fcd02491e5f.png) 然后Himi嘗試點擊Menu和Back按鍵,打印如上圖所示,正常處理到了;
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