# 坐標系
和視圖一樣,圖層在圖層樹當中也是相對于父圖層按層級關系放置,一個圖層的`position`依賴于它父圖層的`bounds`,如果父圖層發生了移動,它的所有子圖層也會跟著移動。
這樣對于放置圖層會更加方便,因為你可以通過移動根圖層來將它的子圖層作為一個整體來移動,但是有時候你需要知道一個圖層的*絕對*位置,或者是相對于另一個圖層的位置,而不是它當前父圖層的位置。
`CALayer`給不同坐標系之間的圖層轉換提供了一些工具類方法:
~~~
- (CGPoint)convertPoint:(CGPoint)point fromLayer:(CALayer *)layer;
- (CGPoint)convertPoint:(CGPoint)point toLayer:(CALayer *)layer;
- (CGRect)convertRect:(CGRect)rect fromLayer:(CALayer *)layer;
- (CGRect)convertRect:(CGRect)rect toLayer:(CALayer *)layer;
~~~
這些方法可以把定義在一個圖層坐標系下的點或者矩形轉換成另一個圖層坐標系下的點或者矩形.
## 翻轉的幾何結構
????常規說來,在iOS上,一個圖層的`position`位于父圖層的左上角,但是在Mac OS上,通常是位于左下角。Core Animation可以通過`geometryFlipped`屬性來適配這兩種情況,它決定了一個圖層的坐標是否相對于父圖層垂直翻轉,是一個`BOOL`類型。在iOS上通過設置它為`YES`意味著它的子圖層將會被垂直翻轉,也就是將會沿著底部排版而不是通常的頂部(它的所有子圖層也同理,除非把它們的`geometryFlipped`屬性也設為`YES`)。
## Z坐標軸
????和`UIView`嚴格的二維坐標系不同,`CALayer`存在于一個三維空間當中。除了我們已經討論過的`position`和`anchorPoint`屬性之外,`CALayer`還有另外兩個屬性,`zPosition`和`anchorPointZ`,二者都是在Z軸上描述圖層位置的浮點類型。
????注意這里并沒有更*深*的屬性來描述由寬和高做成的`bounds`了,圖層是一個完全扁平的對象,你可以把它們想象成類似于一頁二維的堅硬的紙片,用膠水粘成一個空洞,就像三維結構的折紙一樣。
????`zPosition`屬性在大多數情況下其實并不常用。在第五章,我們將會涉及`CATransform3D`,你會知道如何在三維空間移動和旋轉圖層,除了做變換之外,`zPosition`最實用的功能就是改變圖層的*顯示順序*了。
????通常,圖層是根據它們子圖層的`sublayers`出現的順序來類繪制的,這就是所謂的*畫家的算法*--就像一個畫家在墻上作畫--后被繪制上的圖層將會遮蓋住之前的圖層,但是通過增加圖層的`zPosition`,就可以把圖層向相機方向*前置*,于是它就在所有其他圖層的*前面*了(或者至少是小于它的`zPosition`值的圖層的前面)。
????這里所謂的“相機”實際上是相對于用戶是視角,這里和iPhone背后的內置相機沒任何關系。
圖3.8顯示了在Interface Builder內的一對視圖,正如你所見,首先出現在視圖層級綠色的視圖被繪制在紅色視圖的后面。

圖3.8 在視圖層級中綠色視圖被繪制在紅色視圖的后面
????我們希望在真實的應用中也能顯示出繪圖的順序,同樣地,如果我們提高綠色視圖的`zPosition`(清單3.3),我們會發現順序就反了(圖3.9)。其實并不需要增加太多,視圖都非常地薄,所以給`zPosition`提高一個像素就可以讓綠色視圖前置,當然0.1或者0.0001也能夠做到,但是最好不要這樣,因為浮點類型四舍五入的計算可能會造成一些不便的麻煩。
清單3.3
~~~
@interface ViewController ()
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIView *greenView;
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIView *redView;
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
?
//move the green view zPosition nearer to the camera
self.greenView.layer.zPosition = 1.0f;
}
@end
~~~

圖3.9 綠色視圖被繪制在紅色視圖的前面
- Introduction
- 1. 圖層樹
- 1.1 圖層與視圖
- 1.2 圖層的能力
- 1.3 使用圖層
- 1.4 總結
- 2. 寄宿圖
- 2.1 contents屬性
- 2.2 Custom Drawing
- 2.3 總結
- 3. 圖層幾何學
- 3.1 布局
- 3.2 錨點
- 3.3 坐標系
- 3.4 Hit Testing
- 3.5 自動布局
- 3.6 總結
- 4. 視覺效果
- 4.1 圓角
- 4.2 圖層邊框
- 4.3 陰影
- 4.4 圖層蒙板
- 4.5 拉伸過濾
- 4.6 組透明
- 4.7 總結
- 5. 變換
- 5.1 仿射變換
- 5.2 3D變換
- 5.3 固體對象
- 5.4 總結
- 6. 專用圖層
- 6.1 CAShapeLayer
- 6.2 CATextLayer
- 6.3 CATransformLayer
- 6.4 CAGradientLayer
- 6.5 CAReplicatorLayer
- 6.6 CAScrollLayer
- 6.7 CATiledLayer
- 6.8 CAEmitterLayer
- 6.9 CAEAGLLayer
- 6.10 AVPlayerLayer
- 6.11 總結
- 7. 隱式動畫
- 7.1 事務
- 7.2 完成塊
- 7.3 圖層行為
- 7.4 呈現與模型
- 7.5 總結
- 8. 顯式動畫
- 8.1 屬性動畫
- 8.2 動畫組
- 8.3 過渡
- 8.4 在動畫過程中取消動畫
- 8.5 總結
- 9. 圖層時間
- 9.1 CAMediaTiming協議
- 9.2 層級關系時間
- 9.3 手動動畫
- 9.4 總結
- 10. 緩沖
- 10.1 動畫速度
- 10.2 自定義緩沖函數
- 10.3 總結
- 11. 基于定時器的動畫
- 11.1 定時幀
- 11.2 物理模擬
- 12. 性能調優
- 12.1. CPU VS GPU
- 12.2 測量,而不是猜測
- 12.3 Instruments
- 12.4 總結
- 13. 高效繪圖
- 13.1 軟件繪圖
- 13.2 矢量圖形
- 13.3 臟矩形
- 13.4 異步繪制
- 13.5 總結
- 14. 圖像IO
- 14.1 加載和潛伏
- 14.2 緩存
- 14.3 文件格式
- 14.4 總結
- 15. 圖層性能
- 15.1 隱式繪制
- 15.2 離屏渲染
- 15.3 混合和過度繪制
- 15.4 減少圖層數量
- 15.5 總結