# CAShapeLayer
在第四章『視覺效果』我們學習到了不使用圖片的情況下用`CGPath`去構造任意形狀的陰影。如果我們能用同樣的方式創建相同形狀的圖層就好了。
`CAShapeLayer`是一個通過矢量圖形而不是bitmap來繪制的圖層子類。你指定諸如顏色和線寬等屬性,用`CGPath`來定義想要繪制的圖形,最后`CAShapeLayer`就自動渲染出來了。當然,你也可以用Core Graphics直接向原始的`CALyer`的內容中繪制一個路徑,相比直下,使用`CAShapeLayer`有以下一些優點:
* 渲染快速。`CAShapeLayer`使用了硬件加速,繪制同一圖形會比用Core Graphics快很多。
* 高效使用內存。一個`CAShapeLayer`不需要像普通`CALayer`一樣創建一個寄宿圖形,所以無論有多大,都不會占用太多的內存。
* 不會被圖層邊界剪裁掉。一個`CAShapeLayer`可以在邊界之外繪制。你的圖層路徑不會像在使用Core Graphics的普通`CALayer`一樣被剪裁掉(如我們在第二章所見)。
* 不會出現像素化。當你給`CAShapeLayer`做3D變換時,它不像一個有寄宿圖的普通圖層一樣變得像素化。
## 創建一個CGPath
`CAShapeLayer`可以用來繪制所有能夠通過`CGPath`來表示的形狀。這個形狀不一定要閉合,圖層路徑也不一定要不可破,事實上你可以在一個圖層上繪制好幾個不同的形狀。你可以控制一些屬性比如`lineWith`(線寬,用點表示單位),`lineCap`(線條結尾的樣子),和`lineJoin`(線條之間的結合點的樣子);但是在圖層層面你只有一次機會設置這些屬性。如果你想用不同顏色或風格來繪制多個形狀,就不得不為每個形狀準備一個圖層了。
清單6.1 的代碼用一個`CAShapeLayer`渲染一個簡單的火柴人。`CAShapeLayer`屬性是`CGPathRef`類型,但是我們用`UIBezierPath`幫助類創建了圖層路徑,這樣我們就不用考慮人工釋放`CGPath`了。圖6.1是代碼運行的結果。雖然還不是很完美,但是總算知道了大意對吧!
清單6.1 用`CAShapeLayer`繪制一個火柴人
~~~
#import "DrawingView.h"
#import
@interface ViewController ()
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIView *containerView;
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
//create path
UIBezierPath *path = [[UIBezierPath alloc] init];
[path moveToPoint:CGPointMake(175, 100)];
?
[path addArcWithCenter:CGPointMake(150, 100) radius:25 startAngle:0 endAngle:2*M_PI clockwise:YES];
[path moveToPoint:CGPointMake(150, 125)];
[path addLineToPoint:CGPointMake(150, 175)];
[path addLineToPoint:CGPointMake(125, 225)];
[path moveToPoint:CGPointMake(150, 175)];
[path addLineToPoint:CGPointMake(175, 225)];
[path moveToPoint:CGPointMake(100, 150)];
[path addLineToPoint:CGPointMake(200, 150)];
//create shape layer
CAShapeLayer *shapeLayer = [CAShapeLayer layer];
shapeLayer.strokeColor = [UIColor redColor].CGColor;
shapeLayer.fillColor = [UIColor clearColor].CGColor;
shapeLayer.lineWidth = 5;
shapeLayer.lineJoin = kCALineJoinRound;
shapeLayer.lineCap = kCALineCapRound;
shapeLayer.path = path.CGPath;
//add it to our view
[self.containerView.layer addSublayer:shapeLayer];
}
@end
~~~

圖6.1 用`CAShapeLayer`繪制一個簡單的火柴人
## 圓角
第二章里面提到了`CAShapeLayer`為創建圓角視圖提供了一個方法,就是`CALayer`的`cornerRadius`屬性(譯者注:其實是在第四章提到的)。雖然使用`CAShapeLayer`類需要更多的工作,但是它有一個優勢就是可以單獨指定每個角。
我們創建圓角矩形其實就是人工繪制單獨的直線和弧度,但是事實上`UIBezierPath`有自動繪制圓角矩形的構造方法,下面這段代碼繪制了一個有三個圓角一個直角的矩形:
~~~
//define path parameters
CGRect rect = CGRectMake(50, 50, 100, 100);
CGSize radii = CGSizeMake(20, 20);
UIRectCorner corners = UIRectCornerTopRight | UIRectCornerBottomRight | UIRectCornerBottomLeft;
//create path
UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:rect byRoundingCorners:corners cornerRadii:radii];
~~~
我們可以通過這個圖層路徑繪制一個既有直角又有圓角的視圖。如果我們想依照此圖形來剪裁視圖內容,我們可以把`CAShapeLayer`作為視圖的宿主圖層,而不是添加一個子視圖(圖層蒙板的詳細解釋見第四章『視覺效果』)。
- Introduction
- 1. 圖層樹
- 1.1 圖層與視圖
- 1.2 圖層的能力
- 1.3 使用圖層
- 1.4 總結
- 2. 寄宿圖
- 2.1 contents屬性
- 2.2 Custom Drawing
- 2.3 總結
- 3. 圖層幾何學
- 3.1 布局
- 3.2 錨點
- 3.3 坐標系
- 3.4 Hit Testing
- 3.5 自動布局
- 3.6 總結
- 4. 視覺效果
- 4.1 圓角
- 4.2 圖層邊框
- 4.3 陰影
- 4.4 圖層蒙板
- 4.5 拉伸過濾
- 4.6 組透明
- 4.7 總結
- 5. 變換
- 5.1 仿射變換
- 5.2 3D變換
- 5.3 固體對象
- 5.4 總結
- 6. 專用圖層
- 6.1 CAShapeLayer
- 6.2 CATextLayer
- 6.3 CATransformLayer
- 6.4 CAGradientLayer
- 6.5 CAReplicatorLayer
- 6.6 CAScrollLayer
- 6.7 CATiledLayer
- 6.8 CAEmitterLayer
- 6.9 CAEAGLLayer
- 6.10 AVPlayerLayer
- 6.11 總結
- 7. 隱式動畫
- 7.1 事務
- 7.2 完成塊
- 7.3 圖層行為
- 7.4 呈現與模型
- 7.5 總結
- 8. 顯式動畫
- 8.1 屬性動畫
- 8.2 動畫組
- 8.3 過渡
- 8.4 在動畫過程中取消動畫
- 8.5 總結
- 9. 圖層時間
- 9.1 CAMediaTiming協議
- 9.2 層級關系時間
- 9.3 手動動畫
- 9.4 總結
- 10. 緩沖
- 10.1 動畫速度
- 10.2 自定義緩沖函數
- 10.3 總結
- 11. 基于定時器的動畫
- 11.1 定時幀
- 11.2 物理模擬
- 12. 性能調優
- 12.1. CPU VS GPU
- 12.2 測量,而不是猜測
- 12.3 Instruments
- 12.4 總結
- 13. 高效繪圖
- 13.1 軟件繪圖
- 13.2 矢量圖形
- 13.3 臟矩形
- 13.4 異步繪制
- 13.5 總結
- 14. 圖像IO
- 14.1 加載和潛伏
- 14.2 緩存
- 14.3 文件格式
- 14.4 總結
- 15. 圖層性能
- 15.1 隱式繪制
- 15.2 離屏渲染
- 15.3 混合和過度繪制
- 15.4 減少圖層數量
- 15.5 總結