# 仿射變換
在第三章“圖層幾何學”中,我們使用了`UIView`的`transform`屬性旋轉了鐘的指針,但并沒有解釋背后運作的原理,實際上`UIView`的`transform`屬性是一個`CGAffineTransform`類型,用于在二維空間做旋轉,縮放和平移。`CGAffineTransform`是一個可以和二維空間向量(例如`CGPoint`)做乘法的3X2的矩陣(見圖5.1)。

圖5.1 用矩陣表示的`CGAffineTransform`和`CGPoint`
用`CGPoint`的每一列和`CGAffineTransform`矩陣的每一行對應元素相乘再求和,就形成了一個新的`CGPoint`類型的結果。要解釋一下圖中顯示的灰色元素,為了能讓矩陣做乘法,左邊矩陣的列數一定要和右邊矩陣的行數個數相同,所以要給矩陣填充一些標志值,使得既可以讓矩陣做乘法,又不改變運算結果,并且沒必要存儲這些添加的值,因為它們的值不會發生變化,但是要用來做運算。
因此,通常會用3×3(而不是2×3)的矩陣來做二維變換,你可能會見到3行2列格式的矩陣,這是所謂的以列為主的格式,圖5.1所示的是以行為主的格式,只要能保持一致,用哪種格式都無所謂。
當對圖層應用變換矩陣,圖層矩形內的每一個點都被相應地做變換,從而形成一個新的四邊形的形狀。`CGAffineTransform`中的“仿射”的意思是無論變換矩陣用什么值,圖層中平行的兩條線在變換之后任然保持平行,`CGAffineTransform`可以做出任意符合上述標注的變換,圖5.2顯示了一些仿射的和非仿射的變換:

### 創建一個`CGAffineTransform`
對矩陣數學做一個全面的闡述就超出本書的討論范圍了,不過如果你對矩陣完全不熟悉的話,矩陣變換可能會使你感到畏懼。幸運的是,Core Graphics提供了一系列函數,對完全沒有數學基礎的開發者也能夠簡單地做一些變換。如下幾個函數都創建了一個`CGAffineTransform`實例:
~~~
CGAffineTransformMakeRotation(CGFloat angle)
CGAffineTransformMakeScale(CGFloat sx, CGFloat sy)
CGAffineTransformMakeTranslation(CGFloat tx, CGFloat ty)
~~~
旋轉和縮放變換都可以很好解釋--分別旋轉或者縮放一個向量的值。平移變換是指每個點都移動了向量指定的x或者y值--所以如果向量代表了一個點,那它就平移了這個點的距離。
我們用一個很簡單的項目來做個demo,把一個原始視圖旋轉45度角度(圖5.3)

圖5.3 使用仿射變換旋轉45度角之后的視圖
`UIView`可以通過設置`transform`屬性做變換,但實際上它只是封裝了內部圖層的變換。
`CALayer`同樣也有一個`transform`屬性,但它的類型是`CATransform3D`,而不是`CGAffineTransform`,本章后續將會詳細解釋。`CALayer`對應于`UIView`的`transform`屬性叫做`affineTransform`,清單5.1的例子就是使用`affineTransform`對圖層做了45度順時針旋轉。
清單5.1 使用`affineTransform`對圖層旋轉45度
~~~
@interface ViewController ()
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIView *layerView;
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
//rotate the layer 45 degrees
CGAffineTransform transform = CGAffineTransformMakeRotation(M_PI_4);
self.layerView.layer.affineTransform = transform;
}
@end
~~~
注意我們使用的旋轉常量是`M_PI_4`,而不是你想象的45,因為iOS的變換函數使用弧度而不是角度作為單位。弧度用數學常量pi的倍數表示,一個pi代表180度,所以四分之一的pi就是45度。
C的數學函數庫(iOS會自動引入)提供了pi的一些簡便的換算,`M_PI_4`于是就是pi的四分之一,如果對換算不太清楚的話,可以用如下的宏做換算:
~~~
#define RADIANS_TO_DEGREES(x) ((x)/M_PI*180.0)
~~~
## 混合變換
Core Graphics提供了一系列的函數可以在一個變換的基礎上做更深層次的變換,如果做一個既要*縮放*又要*旋轉*的變換,這就會非常有用了。例如下面幾個函數:
~~~
CGAffineTransformRotate(CGAffineTransform t, CGFloat angle)
CGAffineTransformScale(CGAffineTransform t, CGFloat sx, CGFloat sy)
CGAffineTransformTranslate(CGAffineTransform t, CGFloat tx, CGFloat ty)
~~~
當操縱一個變換的時候,初始生成一個什么都不做的變換很重要--也就是創建一個`CGAffineTransform`類型的空值,矩陣論中稱作*單位矩陣*,Core Graphics同樣也提供了一個方便的常量:
~~~
CGAffineTransformIdentity
~~~
最后,如果需要混合兩個已經存在的變換矩陣,就可以使用如下方法,在兩個變換的基礎上創建一個新的變換:
~~~
CGAffineTransformConcat(CGAffineTransform t1, CGAffineTransform t2);
~~~
我們來用這些函數組合一個更加復雜的變換,先縮小50%,再旋轉30度,最后向右移動200個像素(清單5.2)。圖5.4顯示了圖層變換最后的結果。
清單5.2 使用若干方法創建一個復合變換
~~~
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad]; //create a new transform
CGAffineTransform transform = CGAffineTransformIdentity; //scale by 50%
transform = CGAffineTransformScale(transform, 0.5, 0.5); //rotate by 30 degrees
transform = CGAffineTransformRotate(transform, M_PI / 180.0 * 30.0); //translate by 200 points
transform = CGAffineTransformTranslate(transform, 200, 0);
//apply transform to layer
self.layerView.layer.affineTransform = transform;
}
~~~

圖5.4 順序應用多個仿射變換之后的結果
圖5.4中有些需要注意的地方:圖片向右邊發生了平移,但并沒有指定距離那么遠(200像素),另外它還有點向下發生了平移。原因在于當你按順序做了變換,上一個變換的結果將會影響之后的變換,所以200像素的向右平移同樣也被旋轉了30度,縮小了50%,所以它實際上是斜向移動了100像素。
這意味著變換的順序會影響最終的結果,也就是說旋轉之后的平移和平移之后的旋轉結果可能不同。
~~~
#define DEGREES_TO_RADIANS(x) ((x)/180.0*M_PI)
~~~
- Introduction
- 1. 圖層樹
- 1.1 圖層與視圖
- 1.2 圖層的能力
- 1.3 使用圖層
- 1.4 總結
- 2. 寄宿圖
- 2.1 contents屬性
- 2.2 Custom Drawing
- 2.3 總結
- 3. 圖層幾何學
- 3.1 布局
- 3.2 錨點
- 3.3 坐標系
- 3.4 Hit Testing
- 3.5 自動布局
- 3.6 總結
- 4. 視覺效果
- 4.1 圓角
- 4.2 圖層邊框
- 4.3 陰影
- 4.4 圖層蒙板
- 4.5 拉伸過濾
- 4.6 組透明
- 4.7 總結
- 5. 變換
- 5.1 仿射變換
- 5.2 3D變換
- 5.3 固體對象
- 5.4 總結
- 6. 專用圖層
- 6.1 CAShapeLayer
- 6.2 CATextLayer
- 6.3 CATransformLayer
- 6.4 CAGradientLayer
- 6.5 CAReplicatorLayer
- 6.6 CAScrollLayer
- 6.7 CATiledLayer
- 6.8 CAEmitterLayer
- 6.9 CAEAGLLayer
- 6.10 AVPlayerLayer
- 6.11 總結
- 7. 隱式動畫
- 7.1 事務
- 7.2 完成塊
- 7.3 圖層行為
- 7.4 呈現與模型
- 7.5 總結
- 8. 顯式動畫
- 8.1 屬性動畫
- 8.2 動畫組
- 8.3 過渡
- 8.4 在動畫過程中取消動畫
- 8.5 總結
- 9. 圖層時間
- 9.1 CAMediaTiming協議
- 9.2 層級關系時間
- 9.3 手動動畫
- 9.4 總結
- 10. 緩沖
- 10.1 動畫速度
- 10.2 自定義緩沖函數
- 10.3 總結
- 11. 基于定時器的動畫
- 11.1 定時幀
- 11.2 物理模擬
- 12. 性能調優
- 12.1. CPU VS GPU
- 12.2 測量,而不是猜測
- 12.3 Instruments
- 12.4 總結
- 13. 高效繪圖
- 13.1 軟件繪圖
- 13.2 矢量圖形
- 13.3 臟矩形
- 13.4 異步繪制
- 13.5 總結
- 14. 圖像IO
- 14.1 加載和潛伏
- 14.2 緩存
- 14.3 文件格式
- 14.4 總結
- 15. 圖層性能
- 15.1 隱式繪制
- 15.2 離屏渲染
- 15.3 混合和過度繪制
- 15.4 減少圖層數量
- 15.5 總結