# 隱式繪制
????寄宿圖可以通過Core Graphics直接繪制,也可以直接載入一個圖片文件并賦值給`contents`屬性,或事先繪制一個屏幕之外的`CGContext`上下文。在之前的兩章中我們討論了這些場景下的優化。但是除了常見的顯式創建寄宿圖,你也可以通過以下三種方式創建隱式的:1,使用特性的圖層屬性。2,特定的視圖。3,特定的圖層子類。
????了解這個情況為什么發生何時發生是很重要的,它能夠讓你避免引入不必要的軟件繪制行為。
## 文本
????`CATextLayer`和`UILabel`都是直接將文本繪制在圖層的寄宿圖中。事實上這兩種方式用了完全不同的渲染方式:在iOS 6及之前,`UILabel`用WebKit的HTML渲染引擎來繪制文本,而`CATextLayer`用的是Core Text.后者渲染更迅速,所以在所有需要繪制大量文本的情形下都優先使用它吧。但是這兩種方法都用了軟件的方式繪制,因此他們實際上要比硬件加速合成方式要慢。
????不論如何,盡可能地避免改變那些包含文本的視圖的frame,因為這樣做的話文本就需要重繪。例如,如果你想在圖層的角落里顯示一段靜態的文本,但是這個圖層經常改動,你就應該把文本放在一個子圖層中。
##光柵化
????在第四章『視覺效果』中我們提到了`CALayer`的`shouldRasterize`屬性,它可以解決重疊透明圖層的混合失靈問題。同樣在第12章『速度的曲調』中,它也是作為繪制復雜圖層樹結構的優化方法。
????啟用`shouldRasterize`屬性會將圖層繪制到一個屏幕之外的圖像。然后這個圖像將會被緩存起來并繪制到實際圖層的`contents`和子圖層。如果有很多的子圖層或者有復雜的效果應用,這樣做就會比重繪所有事務的所有幀劃得來得多。但是光柵化原始圖像需要時間,而且還會消耗額外的內存。
????當我們使用得當時,光柵化可以提供很大的性能優勢(如你在第12章所見),但是一定要避免作用在內容不斷變動的圖層上,否則它緩存方面的好處就會消失,而且會讓性能變的更糟。
????為了檢測你是否正確地使用了光柵化方式,用Instrument查看一下Color Hits Green和Misses Red項目,是否已光柵化圖像被頻繁地刷新(這樣就說明圖層并不是光柵化的好選擇,或則你無意間觸發了不必要的改變導致了重繪行為)。
- Introduction
- 1. 圖層樹
- 1.1 圖層與視圖
- 1.2 圖層的能力
- 1.3 使用圖層
- 1.4 總結
- 2. 寄宿圖
- 2.1 contents屬性
- 2.2 Custom Drawing
- 2.3 總結
- 3. 圖層幾何學
- 3.1 布局
- 3.2 錨點
- 3.3 坐標系
- 3.4 Hit Testing
- 3.5 自動布局
- 3.6 總結
- 4. 視覺效果
- 4.1 圓角
- 4.2 圖層邊框
- 4.3 陰影
- 4.4 圖層蒙板
- 4.5 拉伸過濾
- 4.6 組透明
- 4.7 總結
- 5. 變換
- 5.1 仿射變換
- 5.2 3D變換
- 5.3 固體對象
- 5.4 總結
- 6. 專用圖層
- 6.1 CAShapeLayer
- 6.2 CATextLayer
- 6.3 CATransformLayer
- 6.4 CAGradientLayer
- 6.5 CAReplicatorLayer
- 6.6 CAScrollLayer
- 6.7 CATiledLayer
- 6.8 CAEmitterLayer
- 6.9 CAEAGLLayer
- 6.10 AVPlayerLayer
- 6.11 總結
- 7. 隱式動畫
- 7.1 事務
- 7.2 完成塊
- 7.3 圖層行為
- 7.4 呈現與模型
- 7.5 總結
- 8. 顯式動畫
- 8.1 屬性動畫
- 8.2 動畫組
- 8.3 過渡
- 8.4 在動畫過程中取消動畫
- 8.5 總結
- 9. 圖層時間
- 9.1 CAMediaTiming協議
- 9.2 層級關系時間
- 9.3 手動動畫
- 9.4 總結
- 10. 緩沖
- 10.1 動畫速度
- 10.2 自定義緩沖函數
- 10.3 總結
- 11. 基于定時器的動畫
- 11.1 定時幀
- 11.2 物理模擬
- 12. 性能調優
- 12.1. CPU VS GPU
- 12.2 測量,而不是猜測
- 12.3 Instruments
- 12.4 總結
- 13. 高效繪圖
- 13.1 軟件繪圖
- 13.2 矢量圖形
- 13.3 臟矩形
- 13.4 異步繪制
- 13.5 總結
- 14. 圖像IO
- 14.1 加載和潛伏
- 14.2 緩存
- 14.3 文件格式
- 14.4 總結
- 15. 圖層性能
- 15.1 隱式繪制
- 15.2 離屏渲染
- 15.3 混合和過度繪制
- 15.4 減少圖層數量
- 15.5 總結